Bab 7 membahas metode evaluasi sistem interaksi manusia-komputer yang meliputi prosedur desain dan evaluasi, metode eksperimental, desain eksperimen, analisis statistik data, dan kesimpulan. Evaluasi dapat dilakukan pada berbagai tahapan desain untuk menilai aspek usability, learnability, efisiensi, dan acceptability. Eksperimen dirancang untuk menguji hipotesis dengan mengontrol variabel independen dan mengukur variabel dependen. Tujuan evalu
Eksperimen merupakan metode yang sering digunakan dalam interaksi antarmanusia untuk mengevaluasi desain yang diimplementasikan dengan mengontrol dan memanipulasi variabel tertentu. Desain eksperimen harus secara sistematik memanipulasi satu atau lebih variabel independen dan mengukur variabel dependen di bawah kondisi terkontrol. Hasil eksperimen dapat menyimpulkan hubungan sebab akibat antara variabel independen dan dependen. Evaluasi bertuju
Evaluasi sistem interaktif melibatkan manipulasi variabel independen seperti desain antarmuka dan karakteristik pengguna, serta pengukuran variabel dependen seperti waktu penyelesaian tugas dan jumlah kesalahan. Tujuannya adalah mengidentifikasi hubungan antara variabel-variabel tersebut dan memberikan rekomendasi perbaikan desain.
1. Evaluasi sistem interaktif dapat dilakukan pada berbagai tahapan proses desain untuk menilai aspek seperti usability, learnability, efficiency, dan acceptability.
2. Metode evaluasi meliputi pemodelan, eksperimen, dan evaluasi oleh ahli untuk menilai spesifikasi desain dan implementasi sistem.
3. Eksperimen sistem interaktif dirancang untuk menguji hipotesis dengan mengontrol variabel independen dan mengukur dampaknya terhadap variabel dependen
Dokumen tersebut membahas strategi dan prinsip-prinsip pengujian perangkat lunak, mulai dari pengujian unit, integrasi, validasi, hingga sistem. Beberapa poin penting adalah perlunya perencanaan pengujian, independensi pengujian, serta pendekatan berbasis resiko."
Perencanaan Testing :
? Obyektifitas Rencana Testing
? Rencana Tes Berdasarkan pada Standar IEEE
? Hal-Hal yang Berhubungan dengan Rencana Tes
? Kerangka Rencana Tes Sederhana
? Testing Terstruktur vs Testing Tidak Terstruktur
Dokumen ini membahas proses pengujian dalam pembangunan aplikasi multimedia. Ia menjelaskan jenis-jenis pengujian seperti alfa dan beta testing serta pengujian penerimaan. Pengujian diperlukan untuk mengenal pasti masalah dan memastikan aplikasi berfungsi sebagaimana diharapkan sebelum diluncurkan.
Dokumen tersebut membahas berbagai strategi pengujian perangkat lunak, termasuk tujuan, metode, dan jenis pengujian perangkat lunak seperti unit testing, integration testing, functional testing, acceptance testing, regression testing, dan beta testing.
Teknik pengujian perangkat lunak meliputi pengujian black box dan white box. Pengujian white box melibatkan pengujian struktur kontrol logika perangkat lunak untuk memastikan semua jalur dieksekusi. Metode pengujian berbasis jalur menggunakan graf aliran untuk mengidentifikasi jalur independen dan menetapkan jumlah kasus pengujian minimum.
Dokumen tersebut membahas tentang pengujian perangkat lunak dan kualitas perangkat lunak. Pengujian perangkat lunak meliputi verifikasi dan validasi untuk memastikan perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi dan kebutuhan pengguna. Kualitas perangkat lunak penting untuk menjamin operabilitas, kemudahan memahami, dan stabilitas sistem.
Buku ini membahas tentang testing dan implementasi sistem. Terdiri dari delapan bab yang membahas tentang pengertian dasar testing, perencanaan tes, proses testing, manajemen fungsi testing, dan konsep baru sekitar testing.
Sohail Afsar has over 20 years of experience in accounting roles. He is currently an Accountant Manager at Engineering Concepts (Pvt) Ltd, where he is responsible for financial reporting, costing, budgeting, and inventory control. Previously, he held accounting positions at several other companies where he managed accounts payable and receivable, prepared financial statements, and ensured tax compliance. He has an MBA in Finance and a Bachelor's degree in Commerce.
Noncompetitive games played over the phone or in person. You can cocreate a story, express an emotion, improvise a poem or examine a belief. Games are created so anyone can play. It¨s fun and easy to learn!
Perencanaan Testing :
? Obyektifitas Rencana Testing
? Rencana Tes Berdasarkan pada Standar IEEE
? Hal-Hal yang Berhubungan dengan Rencana Tes
? Kerangka Rencana Tes Sederhana
? Testing Terstruktur vs Testing Tidak Terstruktur
Dokumen ini membahas proses pengujian dalam pembangunan aplikasi multimedia. Ia menjelaskan jenis-jenis pengujian seperti alfa dan beta testing serta pengujian penerimaan. Pengujian diperlukan untuk mengenal pasti masalah dan memastikan aplikasi berfungsi sebagaimana diharapkan sebelum diluncurkan.
Dokumen tersebut membahas berbagai strategi pengujian perangkat lunak, termasuk tujuan, metode, dan jenis pengujian perangkat lunak seperti unit testing, integration testing, functional testing, acceptance testing, regression testing, dan beta testing.
Teknik pengujian perangkat lunak meliputi pengujian black box dan white box. Pengujian white box melibatkan pengujian struktur kontrol logika perangkat lunak untuk memastikan semua jalur dieksekusi. Metode pengujian berbasis jalur menggunakan graf aliran untuk mengidentifikasi jalur independen dan menetapkan jumlah kasus pengujian minimum.
Dokumen tersebut membahas tentang pengujian perangkat lunak dan kualitas perangkat lunak. Pengujian perangkat lunak meliputi verifikasi dan validasi untuk memastikan perangkat lunak sesuai dengan spesifikasi dan kebutuhan pengguna. Kualitas perangkat lunak penting untuk menjamin operabilitas, kemudahan memahami, dan stabilitas sistem.
Buku ini membahas tentang testing dan implementasi sistem. Terdiri dari delapan bab yang membahas tentang pengertian dasar testing, perencanaan tes, proses testing, manajemen fungsi testing, dan konsep baru sekitar testing.
Sohail Afsar has over 20 years of experience in accounting roles. He is currently an Accountant Manager at Engineering Concepts (Pvt) Ltd, where he is responsible for financial reporting, costing, budgeting, and inventory control. Previously, he held accounting positions at several other companies where he managed accounts payable and receivable, prepared financial statements, and ensured tax compliance. He has an MBA in Finance and a Bachelor's degree in Commerce.
Noncompetitive games played over the phone or in person. You can cocreate a story, express an emotion, improvise a poem or examine a belief. Games are created so anyone can play. It¨s fun and easy to learn!
WorkWisdom is brought to you by Selina Yankson at www.workwisdom.co.uk
Whether it¨s creating an effective CV, developing interview skills or helping job seekers decide what type of work they want to pursue, Selina¨s mission is to bring together the most effective career development and job search strategies so that individuals learn how to powerfully market themselves and reach their career goals.
Visit the WorkWisdom blog for more careers advice at www.workwisdom.co.uk
The document discusses factor analysis as an exploratory and confirmatory multivariate technique. It explains that factor analysis is commonly used for data reduction, scale development, and evaluating the dimensionality of variables. Factor analysis determines underlying factors or dimensions from a set of interrelated variables. It reduces a large number of variables to a smaller number of factors. The key steps in factor analysis include computing a correlation matrix, extracting factors, rotating factors, and making decisions on the number of factors.
Evaluasi sistem interaktif melibatkan manipulasi variabel independen seperti desain antarmuka dan karakteristik pengguna, serta pengukuran variabel dependen seperti waktu penyelesaian tugas dan jumlah kesalahan. Tujuannya adalah mengidentifikasi hubungan antara faktor-faktor desain dengan hasil-hasil seperti kemudahan penggunaan dan efisiensi.
1. Evaluasi sistem interaktif dapat dilakukan pada berbagai tahapan proses desain untuk menilai aspek seperti usability, learnability, efficiency, dan acceptability.
2. Metode evaluasi meliputi pemodelan, eksperimen, dan evaluasi oleh ahli untuk menilai spesifikasi desain dan implementasi sistem.
3. Eksperimen sistem interaktif dirancang untuk menguji hipotesis dengan mengontrol variabel independen dan mengukur dampaknya terhadap variabel dependen
Evaluasi empiris adalah proses penilaian dengan cara eksperimen, penelitian dan observasi untuk mengetahui kesesuaian antara desain sistem interaksi manusia dan komputer dengan kebutuhan pengguna. Metode evaluasi meliputi observasi, kuesioner, wawancara dan analisis data.
Teks tersebut membahas konsep baru dalam testing perangkat lunak yang berorientasi objek dan menggunakan pendekatan prototyping serta iteratif. Testing perlu diperluas cakupannya dan mengubah strategi menjadi lebih fokus pada integrasi. Cleanroom testing menggunakan skenario penggunaan berdasarkan probabilitas untuk memvalidasi persyaratan perangkat lunak.
Eksperimen sering digunakan dalam HCI untuk mengevaluasi desain interface. Terdapat beberapa istilah kunci dalam metode eksperimental seperti variabel independen, variabel dependen, kontrol eksperimental, dan faktor eksperimental. Berbagai desain eksperimen dapat digunakan seperti antar kelompok, dalam kelompok, campuran kelompok, studi longitudinal, dan studi lintang potong.
Evaluasi sistem interaktif dapat dilakukan pada berbagai tahapan proses desain untuk menilai aspek-aspek desain seperti kemudahan penggunaan, kemampuan belajar, efisiensi, dan keterterimaan. Masalah yang dihadapi desainer adalah mengetahui aspek mana yang mempengaruhi hasil keempat aspek tersebut sehingga diperlukan operasionalisasi dan metrik untuk menilai hasil desain. Metode evaluasi bervariasi dalam
Buku ini membahas konsep dan proses evaluasi program pendidikan. Beberapa poin utama yang diangkat antara lain faktor-faktor yang mempengaruhi hasil belajar siswa seperti kondisi fisik dan psikis siswa, kapasitas guru, dan sarana belajar. Selanjutnya membahas model dan perencanaan evaluasi program serta langkah-langkah pelaksanaannya seperti penyusunan instrumen, pengumpulan data, hingga analisis data dan penyus
Dokumen tersebut membahas tentang evaluasi kebijakan publik, termasuk konsep dan perbedaan antara monitoring dan evaluasi, pendekatan dan teknik evaluasi, kriteria evaluasi, dan berbagai isu terkait sistem monitoring dan evaluasi kebijakan publik.
7. ConclusionEvaluasi sistem interaktif dapat terjadi di stages yang beragam pada proses disain dan dapat mengakses aspek disain yang berbeda. Aspek disain tersebut yang menjadi perhatian dari prespectiv manusia adalah usability, learnability, efficiency dan acceptability.Eksperiment untuk mengevaluasi suatu disain harus secara hati-hati dibangun dan dengan sendirinya juga merupakan suatu bentuk disain. Eksperimenter harus mengidentifikasi variabel dependent, independent, control dan kondisi eksperimental, subject, metode eksperiment serta bentuk data analysis.
8. Tujuan evaluasi adalah untuk supaya calon evaluator menyadari keguanaan, dan kompleksitas serta metode evaluasi dalam suatu disain sistem.Keinginan untuk mengevaluasi adalah mengidentifikas kekurangan dalam disain dan penyediakan kepada tim disain pengertian yang cukup mengenai kekurangan tersebut, sehingga dapat memperbaik disain
9. Evaluation and Design ProceduresSuatu metode cocok untuk tim dan project tertentu. Disain yang berbeda mempunyai konse kuensi untuk ketepatan metode evaluasi tertentu pula.Meskipun demikian untuk tingkat yang umum proses disain dapat dibedakan menjadi dua stages.1. Design-specification-stage 2. Implementation stage?Evaluation the design specification stageMasih menjadi bahan spekulasi dan penelitian. Menarik karena evaluasi di stage speci-fication memungkinkan mengevaluasi sebelum penulisan program. Belum dihasilkan metode yang baik untuk mengevaluasi disain dari suatu specifikasi. Evaluation at implementation stagePendekatan konvensional evaluasi adalah mengevaluasi disain yang memiliki program yang dapat dieksekusi. Dikenal sujumlah pendekatan yang berbeda untuk mengevaluasi disain yang diimplementasikan. Pendekatan tersebut berbeda dalam jumlah
10. Experimental MethodsEksperimen sering digunakan dalam HCI untuk mengevaluasi disain yang diimplementasikan. Kekuatan eksperimen adalah me mungkinkan eksperimenter me ngontrol dan memanipulasi variabel tertentu di dalam lingkungan.DEFINISI ISTILAH DALAM EXPERIMENTAL METHODS ?Dependent variable : Sesuatu yang diukur (waktu untuk menyelesaikan tugas) Independent variable : Karakteristik yang dimanipulasi (style of icon atau order of items on a menu) Experimental control : Variabel yang ditetapkan konstan dan diusahakan/tidak berubah selama eksperi ment berlangsung (time of day, machine on which the program is running Experimental factor : Dimensi yang digunakan untuk memani pulasi variabel (interface style might be one factor and level of expertise of users might be another factor
11. Experimental MethodologySecara normal, eksperimendirancanguntukmengujibeberaparamalan yang timbuldarisuatuhipotesistegas/eksplisit yang munculkeluardarisuatudasarteoriSuatu eksperiment harus memenuhi syarat (3)Eksperiment harus secara sistematik memanipulasi satu atau lebih variabel independen pada wilayah yang diamati.Manipulasi tersebut harus dilakukan di bawah kondisi terkontrol, misal untuk semua variabel yang dapat mempengaruhi hasil harus dikontrol.Eksperimenter harus mengukur beberapa karakteristik yang tidak dimanipulasi (variable dependen) atau diasumsikan berubah, sebagai fungsi dari variabel indepent
12. Independen variabel adalah faktor yang secara sistematik diubah oleh eksperimenter. Pada kasus tertentu variabel independen juga disebut sebagai experimental treatment atau manipulation. Tujuan melakukan experimen dapat juga dianggap sebagai sarana untuk mengidentifikasi hubungan fungsional antara variabel independen dan dependen. Berarti bahwa ada hubungan antar nilai variabel independen dan dependen. Berdasar hubungan tersebut kemu dian dapat disimpulkan hubungan sebab-akibat antara variabel dependen dan idenpenden.
13. Experimental DesignExperimental design bertalian dengan rencana umum untuk melaksanakan percobaan. Suatu percobaan adalah suatu sarana untuk mengembangkan hubungan sebab-akibat antara event tertentu dalam suatu lingkungan dan kejadian dari suatu bentuk perilaku khusus.Experimen dilakukan untuk :Menyediakan dukungan emperis (berdasar fakta)/ bukti untuk suatu teori Menguji hipotesis yang berdasar suatu teori. Validasi hasil pengalaman dan eksperimen yang lebih dahulu ?Perbedaan didasarkan atas 1. Tipe dan jumlah subject yang terlibat di dalam experimen 2. Jumlah independen variabel, dan jumlah level pada variabel tsb. 3. Metode meletakkan treatment pada subject, within, between atau mix
14. Statistical Treatment of The Data1 Perbedaanantarkelompok2. Ujinulhipotesis3. ArtiTingkatan?The properuse of parametric statistics includes not only measurements but also a variety of assumptios regarding certain characteristics of both the collected data and the population from which the sample has been drawn.
15. ConclusionEvaluasi pada HCI didiskusikan secara luas tetapi jarang dikerjakan. Waktu yang dibutuhkan untuk evaluasi sering dianggap terlalu lama. Ide evaluasi dijadikan bagian dari daur disain harus termasuk juga beberapa bentuk iterasi dari disain. Output dari suatu evaluasi harus menyediakan satu set rekomendasi untuk redisain sistem dan beberapa indikator kinerja yang mengusulkan cara desain seharusnya berkinerja dalam penggunaan hariannya. Rekomendasi disain dan redisain dapat memberi masukan pada daur hidup disain/development
16. Banyak solusi untuk masalah disain, dan seharusny menjadi rekomendasi yang muncul dari hasil, bersama-sama dengan beberapa pertimbangan biaya dalam mengimplementasikan atau tidak mengimple mentasikan setiap opsi. Kemampuan untuk menjeneralisasikan hasil dari evaluasi untuk penggunaan harian disain tersebut merupa kan masalah yang sulit. Evaluasi mungkin dilakukan pada kelompok kecil pengguna dan pada pembatas yang disiapkan di dalam laboratorium. Lebih aman kalau menganggap bahwa evaluasi gagal mengidentifikasi semua masalah dengan disain tersebut dibandingkan dengan mengindentifikasi masalah yang sesungguhnya.