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RTOCS#10
あなたがミクシィの木村弘毅社長なら、経営権の取得
が報じられたFC東京を、いかに事業の成長に繋げるか
Koh Takahashi
2021.10.31
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1
RTOCSとは
RTOCS(Real Time Online Case Study)とは、注目される時事問題をピック
アップし、自らをその当事者とした場合に、戦略的なアプローチの考察から結論までを
どのように導くのかを示す実践型のケーススタディである。
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2
ミクシィの基本情報
ミクシィは創業者である笠原健治氏(現取締役)が東京大学在学中に学生起業したベンチャーを起源とする企業であ
る。現在の木村弘毅社長は前社長の森田氏が書類送検により辞任、その後任として抜擢された四代目の社長となる。
(出所)同社HP
会社名
所在地
設立
代表者
資本金
株式公開
従業員数
事業内容
会社概要
株式会社 ミクシィ
東京都渋谷区渋谷2-24-12
1999年6月3日
代表取締役社長 木村 弘毅
9,698百万円
東京一部上場
1,168名 (連結?正社員のみ)
? スポーツ
? ライフスタイル
? デジタルエンターテインメント
木村弘毅体表取締役社長
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3
ミクシィの沿革
(出所)同社HP
ミクシィは創業時から主要な事業を変容させてここまで成長を遂げてきた企業である。創業当初は求人情報サイトの
「Find Job!」を主力の事業としてスタートした。その後、国内で一世を風靡し、現在の同社の社名にもなっているSNSの
「mixi」やソーシャルゲームの「モンスターストライク」などで事業を拡大。近年はスポーツ事業への参入もはたしている。
ミクシィの沿革
1997年11月 求人情報サイト「Find Job!」の運営を開始
2004年2月 SNS「mixi」の運営を開始
2006年2月 株式会社ミクシィへ社名変更
2006年9月 東京証券取引所マザーズ市場に株式を上場
2011年4月 「Find Job !」事業を分社化し、株式会社ミクシィ?リクルートメントを設立
2013年9月 家族向けフォトブック作成サービスを提供する株式会社ノハナ(連結子会社)を設立
2013年10月 スマホゲームアプリ「モンスターストライク」の正式提供を開始
2013年12月 マッチング事業を提供する株式会社Diverseの全株式を取得?子会社化
2015年3月 チケットフリマアプリを提供する株式会社フンザの全株式を取得し?子会社化
2019年2月 競輪車券(勝者投票券)のインターネット投票サービスを提供する株式会社チャリ?ロトの全株式を取得?子会社化
2019年6月 フォトプリント事業を展開する株式会社スフィダンテの全株式を取得?子会社化
2019年10月 B.LEAGUE所属のプロバスケットボールチーム「千葉ジェッツ」を運営する株式会社千葉ジェッツふなばしの株式を取得?子会社化
2019年11月 競馬総合情報メディア「netkeiba.com」を運営する株式会社ネットドリーマーズの全株式を取得?子会社化
2020年6月 東京証券取引所市場第一部へ市場変更
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4
サービス一覧
(出所)同社HP
提供サービス別に見る同社の事業は「スポーツ」、「ライフスタイル」と「デジタルエンターテイメント」の3つの領域にて、
様々なサービス展開を行っている。
ミクシィの提供サービス一覧
スポーツ デジタルエンターテイメント
ライフスタイル
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5
ミクシィの業績
(出所)同社IR資料を基に作成
ミクシィの業績は2013年のモンスターストライクの提供開始後、同サービスが2015年以降にメガヒットし、業績が急拡大し
た。その後、東証一部への市場変更も果たしているが、直近の数年間はやや成長に陰りが見えている。
-
50,000
100,000
150,000
200,000
250,000
2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021
ミクシィの売上高推移
(百万円)
CAGR = 45.2%
SNS「mixi」の
提供開始
東京マザーズ上場
「モンスターストライ
ク」の提供開始
東証一部に
市場変更
※モンスターストライク
のメガヒットにより売上
規模が急拡大
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ゲーム市場環境
(出所)Newzoo
スマホの台頭とともにゲーム市場においては大きな地殻変動が起きている。プラットフォーム別のゲーム市場の規模は、新
興勢力のモバイル市場が日本のお家芸であった専用機市場の約2倍にもせまる規模を誇り、そのモバイル市場の中におい
て、ミクシィのモンスターストライクは確固たるヒット商品の地位を確立していることが伺える。
プラットフォーム別世界売り上げ予測
パソコン20%
約3兆9,239億円
専用機28%
約5兆3,776億円
モバイル52%
約9兆9,135億円
合計約19兆2,150億円
(2021年)
No ゲームタイトル(提供会社)
売上高
(億円)
1 モンスターストライク(ミクシィ) 872
2 Fate/Grand Order(アニプレックス) 623
3 パズル&ドラゴン(ガンホー) 443
4 ドラゴンクエストウォーク(スクウェア?エニックス) 419
5 プロ野球スピリッツA(コナミ) 369
6 荒野行動(中国?網易) 366
7 ドラゴンボールZ ドッカンバトル(バンダイナムコ) 280
8 Pokemon Go(ナイアンテック) 257
9 プリンセスコネクト!Re:Dive(サイゲームス) 211
10
マフィア?シティ 極道風雲(中国?YOTTA
GAMES)
204
国内モバイルゲームの課金売上高トップ10(2020年)
(出所)ファミ通モバイルゲーム白書
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事業別業績
事業別の業績を見ると、やはりデジタルエンターテイメント事業への依存が極めて高い構成となっており、流行の移り変わり
も早いソーシャルゲームで収益を出せているうちに、他のレベニューストリームを生み出すことができるかが問われている。
-
5,000
10,000
15,000
20,000
25,000
30,000
35,000
40,000
45,000
2020 Q1 2020 Q2 2020 Q3 2020 Q4 2021 Q1 2021 Q2 2021 Q3 2021 Q4
直近2年間の売上高の推移(セグメント別)
デジタルエンターテイメント ライフスタイル スポーツ
(百万円)
(出所)同社IR資料を基に作成
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関連ニュース
(出所)スポーツ報知
そうした中、2021年9月にミクシィがJリーグのFC東京の経営権を取得するということが報じられた。ミクシィは2019年にもB
リーグ(バスケットボール)の千葉ジェンツの株式を取得しており、スポーツ事業拡大の動きを加速させている。
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9
Jリーグにおけるコロナの影響
コロナショックによりJリーグの入場者数は大きく落ち込み入場料収入は大きく減少した。しかし収益の過半数を占めるスポ
ンサー収入は現時点では小幅な減少率に留まっており、FC東京に対してミクシィが助け舟を出した格好かと思われる。
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Jリーグの収益構造(2020年度) Jリーグの営業収益主要項目の推移
スポンサー収入
590億円(55%)
入場料収入
84億円(8%)
Jリーグ分配金
134億円(12%)
物販収益
91億円(8%)
その他収益
156億円(15%)
アカデミー関連収益
18億円(2%)
(出所)Jリーグ
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10
IT企業によるスポーツチーム経営権取得動向
(参考)engadget: 「IT企業とプロスポーツの関係が深まっているわけ」
ITmediaビジネス:「ここにきて、プロ野球以外でもIT企業が続々とスポーツビジネスに参入するワケ 「ITスポーツ第2世代」の狙いに迫る 」
IT企業がスポーツチームの経営権を取得する動きは決して新しいものではないが、企業の狙いや思惑については変化が見
られる。2000年代前半は知名度の向上に重きを置く意味合いが強かったが、近年ではそれだけにとどまらず経営自体を
改善し収益化することや、IT企業の新規事業の実証実験など事業シナジーの創出の場として活用されつつある。
企業の知名度やイメージの向上
経営改善?収益化
新規事業の実証実験
野球
2005 2010 2015 2020
サッカー
バスケ
企業の
狙い
福岡ソフトバンクホークス(05)
ヴィッセル神戸(14) FCバルセロナ(17)
東北楽天ゴールデンイーグルス(05)
横浜ベイスターズ(11)
川崎ブレイブサン
ダース(17)
鹿島アントラーズ(19)
FC町田ゼルビア(18)
千葉ジェッツ(19)
FC東京(21)
ITスポーツ
第一世代
ITスポーツ
第二世代
※事例は次スライド参照
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新規事業の実証実験
IT企業とスポーツチームの事業シナジーの事例としては、ソフトバンクは傘下の野球チームのスタジアムで5Gの先行導入や
VR観戦など新しい試みを行っている。またメルカリは傘下のJリーグチームのスタジアムで同社のキャッシュレス決済のメルペ
イを全面導入し、新たなユーザー体験が行える場の提供を行っている。
ソフトバンクは傘下のソフトバンクホークスのスタジ
アムにて、5GやVRの実証実験を実施
メルカリは傘下の鹿島アントラーズのスタジアムに
て、同社キャッシュレス決済のメルペイを全面導入
スポーツ事業への参入は、新たな顧客体験の創出やグループ
企業との事業シナジーを生み出す場としても注目を集めている
(参考)engadget: 「IT企業とプロスポーツの関係が深まっているわけ」
ITmediaビジネス:「ここにきて、プロ野球以外でもIT企業が続々とスポーツビジネスに参入するワケ 「ITスポーツ第2世代」の狙いに迫る 」
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スポーツ事業に関連したミクシィの動向
(出所)各社HP
ミクシィはスポーツ事業に関連して、2021年3月に英国風パブのHUBへの出資を行い、アフターコロナも見据えてスポーツ
を観戦するリアルの場(コミュニティ)の確保や提供について、手を打っていると言える。
Hubの店内で定期的にス
ポーツ観戦イベントを開催
バスケ サッカー
ラグビー
野球 競馬
2021年3月に20%の株式を取得し、持分法適用会社になる
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13
現状と課題
ミクシィの現状の課題はモンスターストライクというメガヒットタイトルに依存した収益構造にある。その他、スポーツ事業への
参入など次なる事業の柱となるものの模索は始めているものの、まだ芽が出ていない状況。モンスターストライクで収益が
出ている今のうちに事業の選択を集中を行い、主力となる事業の再変容を断行するべき段階にあると考える。
自社
競合
市場
現状 課題
? 創業時以来、主要事業のピボットを経て
成長してきた
? デジタルエンターテイメント(とりわけモンス
ターストライク)への収益依存度が極め
て高い
? スポーツ事業へ参入は模索中で業績へ
の貢献という意味ではこれからの段階
? ゲーム市場においてはモバイルプラット
フォームが専用機やパソコン市場もはるか
に上回る規模に拡大している
? プロスポーツ市場はコロナショックの影響を
大きく受けており、今後も先が見通しにく
い状況である
? 競合となる大手IT企業もスポーツ事業に
参入する動きが相次いでいる
? スポーツ事業に参入したIT企業は、既存
の事業とのシナジーの創出を狙っている
? モンスタースタライクとい
う単一事業?単一タイト
ルへの収益依存度が極
めて高いこと
? 第二の主要事業が明
確に定まっていないこと
改めて事業の選択と集
中を断行し、経営リソー
スの再配分を実施する必
要がある
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14
方向性(案)
(出所)
私が木村弘毅社長なら、近年、投資を加速させているスポーツ事業を確固たる収益事業にするために、海外の事例を参
考にしたスポーツベッティングの研究を行い、国内の規制緩和に向けてのロビー活動に全精力を傾ける。
事業別
方向性(案)
ライフスタイル
デジタルエンターテ
イメント
スポーツ
打ち手(案)
? 国内でのスポーツベッティングを実現す
るためのロビー活動を実施する
? 加えて、海外(特に英国等)の事例
研究を徹底的に行い、規制緩和実
現時に独占的地位を確立するために
必要となる準備を行う
? 最小の投資で既存サービスの最低限
の運営は行い、収益化ができていない
事業?サービスは撤退する
? モンスターストライクの流行を最大限引
き延ばすために、外部連携を強化する
? ヒットタイトルの継続創出するための体
制強化として、ソシャゲメーカーのM&A
を検討する
Copyright ? 2021 Koh Takahashi All Rights Reserved. 15
15
スポーツベッティング市場
(*1) サイバーエージェントプレスリリース
(*2) 光文社 Smart FLASH
サイバーエージェントによると、スポーツベッティングの国内市場は7兆円にもなるという推計(*1)している。ソーシャルゲームの
平均寿命は400日(*2)とも言われる中、私が木村弘毅社長なら、次なる成長事業としてはこのスポーツベッティングを実現
するためのロビー活動に経営資源を投下し、平行して海外の事例研究から国内の地位確立への準備を実施する。
これまでのスポーツの楽しみ方
視聴
観戦
ファン
ベッティング
(サッカーのtotoや
競馬など一部)
これからのスポーツの楽しみ方
視聴
観戦
ファン
ベッティング
(様々なスポーツ)
(スタジアムなど)
(TVなど)
コロナショックにより大打撃
(スタジアムなど)
(TV、スマホ、VRなど)
推定市場規模7兆円
(入場者数制限などは今後も続く可能性あり)
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髙橋 功(タカハシ コウ)
k.takahashi85@gmail.com
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搁迟辞肠蝉#10:尘颈虫颈の成长戦略

  • 1. Copyright ? 2021 Koh Takahashi All Rights Reserved. RTOCS#10 あなたがミクシィの木村弘毅社長なら、経営権の取得 が報じられたFC東京を、いかに事業の成長に繋げるか Koh Takahashi 2021.10.31
  • 2. Copyright ? 2021 Koh Takahashi All Rights Reserved. 1 1 RTOCSとは RTOCS(Real Time Online Case Study)とは、注目される時事問題をピック アップし、自らをその当事者とした場合に、戦略的なアプローチの考察から結論までを どのように導くのかを示す実践型のケーススタディである。
  • 3. Copyright ? 2021 Koh Takahashi All Rights Reserved. 2 2 ミクシィの基本情報 ミクシィは創業者である笠原健治氏(現取締役)が東京大学在学中に学生起業したベンチャーを起源とする企業であ る。現在の木村弘毅社長は前社長の森田氏が書類送検により辞任、その後任として抜擢された四代目の社長となる。 (出所)同社HP 会社名 所在地 設立 代表者 資本金 株式公開 従業員数 事業内容 会社概要 株式会社 ミクシィ 東京都渋谷区渋谷2-24-12 1999年6月3日 代表取締役社長 木村 弘毅 9,698百万円 東京一部上場 1,168名 (連結?正社員のみ) ? スポーツ ? ライフスタイル ? デジタルエンターテインメント 木村弘毅体表取締役社長
  • 4. Copyright ? 2021 Koh Takahashi All Rights Reserved. 3 3 ミクシィの沿革 (出所)同社HP ミクシィは創業時から主要な事業を変容させてここまで成長を遂げてきた企業である。創業当初は求人情報サイトの 「Find Job!」を主力の事業としてスタートした。その後、国内で一世を風靡し、現在の同社の社名にもなっているSNSの 「mixi」やソーシャルゲームの「モンスターストライク」などで事業を拡大。近年はスポーツ事業への参入もはたしている。 ミクシィの沿革 1997年11月 求人情報サイト「Find Job!」の運営を開始 2004年2月 SNS「mixi」の運営を開始 2006年2月 株式会社ミクシィへ社名変更 2006年9月 東京証券取引所マザーズ市場に株式を上場 2011年4月 「Find Job !」事業を分社化し、株式会社ミクシィ?リクルートメントを設立 2013年9月 家族向けフォトブック作成サービスを提供する株式会社ノハナ(連結子会社)を設立 2013年10月 スマホゲームアプリ「モンスターストライク」の正式提供を開始 2013年12月 マッチング事業を提供する株式会社Diverseの全株式を取得?子会社化 2015年3月 チケットフリマアプリを提供する株式会社フンザの全株式を取得し?子会社化 2019年2月 競輪車券(勝者投票券)のインターネット投票サービスを提供する株式会社チャリ?ロトの全株式を取得?子会社化 2019年6月 フォトプリント事業を展開する株式会社スフィダンテの全株式を取得?子会社化 2019年10月 B.LEAGUE所属のプロバスケットボールチーム「千葉ジェッツ」を運営する株式会社千葉ジェッツふなばしの株式を取得?子会社化 2019年11月 競馬総合情報メディア「netkeiba.com」を運営する株式会社ネットドリーマーズの全株式を取得?子会社化 2020年6月 東京証券取引所市場第一部へ市場変更
  • 5. Copyright ? 2021 Koh Takahashi All Rights Reserved. 4 4 サービス一覧 (出所)同社HP 提供サービス別に見る同社の事業は「スポーツ」、「ライフスタイル」と「デジタルエンターテイメント」の3つの領域にて、 様々なサービス展開を行っている。 ミクシィの提供サービス一覧 スポーツ デジタルエンターテイメント ライフスタイル
  • 6. Copyright ? 2021 Koh Takahashi All Rights Reserved. 5 5 ミクシィの業績 (出所)同社IR資料を基に作成 ミクシィの業績は2013年のモンスターストライクの提供開始後、同サービスが2015年以降にメガヒットし、業績が急拡大し た。その後、東証一部への市場変更も果たしているが、直近の数年間はやや成長に陰りが見えている。 - 50,000 100,000 150,000 200,000 250,000 2003 2004 2005 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 2018 2019 2020 2021 ミクシィの売上高推移 (百万円) CAGR = 45.2% SNS「mixi」の 提供開始 東京マザーズ上場 「モンスターストライ ク」の提供開始 東証一部に 市場変更 ※モンスターストライク のメガヒットにより売上 規模が急拡大
  • 7. Copyright ? 2021 Koh Takahashi All Rights Reserved. 6 6 ゲーム市場環境 (出所)Newzoo スマホの台頭とともにゲーム市場においては大きな地殻変動が起きている。プラットフォーム別のゲーム市場の規模は、新 興勢力のモバイル市場が日本のお家芸であった専用機市場の約2倍にもせまる規模を誇り、そのモバイル市場の中におい て、ミクシィのモンスターストライクは確固たるヒット商品の地位を確立していることが伺える。 プラットフォーム別世界売り上げ予測 パソコン20% 約3兆9,239億円 専用機28% 約5兆3,776億円 モバイル52% 約9兆9,135億円 合計約19兆2,150億円 (2021年) No ゲームタイトル(提供会社) 売上高 (億円) 1 モンスターストライク(ミクシィ) 872 2 Fate/Grand Order(アニプレックス) 623 3 パズル&ドラゴン(ガンホー) 443 4 ドラゴンクエストウォーク(スクウェア?エニックス) 419 5 プロ野球スピリッツA(コナミ) 369 6 荒野行動(中国?網易) 366 7 ドラゴンボールZ ドッカンバトル(バンダイナムコ) 280 8 Pokemon Go(ナイアンテック) 257 9 プリンセスコネクト!Re:Dive(サイゲームス) 211 10 マフィア?シティ 極道風雲(中国?YOTTA GAMES) 204 国内モバイルゲームの課金売上高トップ10(2020年) (出所)ファミ通モバイルゲーム白書
  • 8. Copyright ? 2021 Koh Takahashi All Rights Reserved. 7 7 事業別業績 事業別の業績を見ると、やはりデジタルエンターテイメント事業への依存が極めて高い構成となっており、流行の移り変わり も早いソーシャルゲームで収益を出せているうちに、他のレベニューストリームを生み出すことができるかが問われている。 - 5,000 10,000 15,000 20,000 25,000 30,000 35,000 40,000 45,000 2020 Q1 2020 Q2 2020 Q3 2020 Q4 2021 Q1 2021 Q2 2021 Q3 2021 Q4 直近2年間の売上高の推移(セグメント別) デジタルエンターテイメント ライフスタイル スポーツ (百万円) (出所)同社IR資料を基に作成
  • 9. Copyright ? 2021 Koh Takahashi All Rights Reserved. 8 8 関連ニュース (出所)スポーツ報知 そうした中、2021年9月にミクシィがJリーグのFC東京の経営権を取得するということが報じられた。ミクシィは2019年にもB リーグ(バスケットボール)の千葉ジェンツの株式を取得しており、スポーツ事業拡大の動きを加速させている。
  • 10. Copyright ? 2021 Koh Takahashi All Rights Reserved. 9 9 Jリーグにおけるコロナの影響 コロナショックによりJリーグの入場者数は大きく落ち込み入場料収入は大きく減少した。しかし収益の過半数を占めるスポ ンサー収入は現時点では小幅な減少率に留まっており、FC東京に対してミクシィが助け舟を出した格好かと思われる。 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Jリーグの収益構造(2020年度) Jリーグの営業収益主要項目の推移 スポンサー収入 590億円(55%) 入場料収入 84億円(8%) Jリーグ分配金 134億円(12%) 物販収益 91億円(8%) その他収益 156億円(15%) アカデミー関連収益 18億円(2%) (出所)Jリーグ
  • 11. Copyright ? 2021 Koh Takahashi All Rights Reserved. 10 10 IT企業によるスポーツチーム経営権取得動向 (参考)engadget: 「IT企業とプロスポーツの関係が深まっているわけ」 ITmediaビジネス:「ここにきて、プロ野球以外でもIT企業が続々とスポーツビジネスに参入するワケ 「ITスポーツ第2世代」の狙いに迫る 」 IT企業がスポーツチームの経営権を取得する動きは決して新しいものではないが、企業の狙いや思惑については変化が見 られる。2000年代前半は知名度の向上に重きを置く意味合いが強かったが、近年ではそれだけにとどまらず経営自体を 改善し収益化することや、IT企業の新規事業の実証実験など事業シナジーの創出の場として活用されつつある。 企業の知名度やイメージの向上 経営改善?収益化 新規事業の実証実験 野球 2005 2010 2015 2020 サッカー バスケ 企業の 狙い 福岡ソフトバンクホークス(05) ヴィッセル神戸(14) FCバルセロナ(17) 東北楽天ゴールデンイーグルス(05) 横浜ベイスターズ(11) 川崎ブレイブサン ダース(17) 鹿島アントラーズ(19) FC町田ゼルビア(18) 千葉ジェッツ(19) FC東京(21) ITスポーツ 第一世代 ITスポーツ 第二世代 ※事例は次スライド参照
  • 12. Copyright ? 2021 Koh Takahashi All Rights Reserved. 11 11 新規事業の実証実験 IT企業とスポーツチームの事業シナジーの事例としては、ソフトバンクは傘下の野球チームのスタジアムで5Gの先行導入や VR観戦など新しい試みを行っている。またメルカリは傘下のJリーグチームのスタジアムで同社のキャッシュレス決済のメルペ イを全面導入し、新たなユーザー体験が行える場の提供を行っている。 ソフトバンクは傘下のソフトバンクホークスのスタジ アムにて、5GやVRの実証実験を実施 メルカリは傘下の鹿島アントラーズのスタジアムに て、同社キャッシュレス決済のメルペイを全面導入 スポーツ事業への参入は、新たな顧客体験の創出やグループ 企業との事業シナジーを生み出す場としても注目を集めている (参考)engadget: 「IT企業とプロスポーツの関係が深まっているわけ」 ITmediaビジネス:「ここにきて、プロ野球以外でもIT企業が続々とスポーツビジネスに参入するワケ 「ITスポーツ第2世代」の狙いに迫る 」
  • 13. Copyright ? 2021 Koh Takahashi All Rights Reserved. 12 12 スポーツ事業に関連したミクシィの動向 (出所)各社HP ミクシィはスポーツ事業に関連して、2021年3月に英国風パブのHUBへの出資を行い、アフターコロナも見据えてスポーツ を観戦するリアルの場(コミュニティ)の確保や提供について、手を打っていると言える。 Hubの店内で定期的にス ポーツ観戦イベントを開催 バスケ サッカー ラグビー 野球 競馬 2021年3月に20%の株式を取得し、持分法適用会社になる
  • 14. Copyright ? 2021 Koh Takahashi All Rights Reserved. 13 13 現状と課題 ミクシィの現状の課題はモンスターストライクというメガヒットタイトルに依存した収益構造にある。その他、スポーツ事業への 参入など次なる事業の柱となるものの模索は始めているものの、まだ芽が出ていない状況。モンスターストライクで収益が 出ている今のうちに事業の選択を集中を行い、主力となる事業の再変容を断行するべき段階にあると考える。 自社 競合 市場 現状 課題 ? 創業時以来、主要事業のピボットを経て 成長してきた ? デジタルエンターテイメント(とりわけモンス ターストライク)への収益依存度が極め て高い ? スポーツ事業へ参入は模索中で業績へ の貢献という意味ではこれからの段階 ? ゲーム市場においてはモバイルプラット フォームが専用機やパソコン市場もはるか に上回る規模に拡大している ? プロスポーツ市場はコロナショックの影響を 大きく受けており、今後も先が見通しにく い状況である ? 競合となる大手IT企業もスポーツ事業に 参入する動きが相次いでいる ? スポーツ事業に参入したIT企業は、既存 の事業とのシナジーの創出を狙っている ? モンスタースタライクとい う単一事業?単一タイト ルへの収益依存度が極 めて高いこと ? 第二の主要事業が明 確に定まっていないこと 改めて事業の選択と集 中を断行し、経営リソー スの再配分を実施する必 要がある
  • 15. Copyright ? 2021 Koh Takahashi All Rights Reserved. 14 14 方向性(案) (出所) 私が木村弘毅社長なら、近年、投資を加速させているスポーツ事業を確固たる収益事業にするために、海外の事例を参 考にしたスポーツベッティングの研究を行い、国内の規制緩和に向けてのロビー活動に全精力を傾ける。 事業別 方向性(案) ライフスタイル デジタルエンターテ イメント スポーツ 打ち手(案) ? 国内でのスポーツベッティングを実現す るためのロビー活動を実施する ? 加えて、海外(特に英国等)の事例 研究を徹底的に行い、規制緩和実 現時に独占的地位を確立するために 必要となる準備を行う ? 最小の投資で既存サービスの最低限 の運営は行い、収益化ができていない 事業?サービスは撤退する ? モンスターストライクの流行を最大限引 き延ばすために、外部連携を強化する ? ヒットタイトルの継続創出するための体 制強化として、ソシャゲメーカーのM&A を検討する
  • 16. Copyright ? 2021 Koh Takahashi All Rights Reserved. 15 15 スポーツベッティング市場 (*1) サイバーエージェントプレスリリース (*2) 光文社 Smart FLASH サイバーエージェントによると、スポーツベッティングの国内市場は7兆円にもなるという推計(*1)している。ソーシャルゲームの 平均寿命は400日(*2)とも言われる中、私が木村弘毅社長なら、次なる成長事業としてはこのスポーツベッティングを実現 するためのロビー活動に経営資源を投下し、平行して海外の事例研究から国内の地位確立への準備を実施する。 これまでのスポーツの楽しみ方 視聴 観戦 ファン ベッティング (サッカーのtotoや 競馬など一部) これからのスポーツの楽しみ方 視聴 観戦 ファン ベッティング (様々なスポーツ) (スタジアムなど) (TVなど) コロナショックにより大打撃 (スタジアムなど) (TV、スマホ、VRなど) 推定市場規模7兆円 (入場者数制限などは今後も続く可能性あり)
  • 17. Copyright ? 2021 Koh Takahashi All Rights Reserved. 16 髙橋 功(タカハシ コウ) k.takahashi85@gmail.com Contact
  • 18. Copyright ? 2021 Koh Takahashi All Rights Reserved. 17 END