Seoyeon Yi 이서연의 포트폴리오 입니다. 서연 이만화는 글로 표현할 수 없는 상상력의 결과물이라고 생각합니다. 상상력과 드로잉 실력, 그리고 스토리가 있는 만화가가 되는 것이 저의 꿈입니다. 만화, 웹툰 작가를 찾고 계신다면 저 이서연에게 연락주세요. indipopol@naver.com
[NDC14] 모바일 게임의 다음 혁신 - 야생의 땅 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인승명 양NDC14에서 발표한 야생의 땅 듀랑고의 계산 프로세스 중심 게임 디자인 발표 슬라이드의 공개용 버전입니다.
현장에서는 시간 관계상 진행하지 못한 QnA를 대신하여, 실시간 QnA 페이지에 올라왔던 몇 가지 질문에 대한 답변을 슬라이드 맨 끝에 추가했습니다.
손코딩뇌컴파일눈디버깅을 소개합니다.Kwangsung Ha"손코딩뇌컴파일눈디버깅" 모임을 소개합니다.
백문이 불여일런, 트라이얼앤에러(Trial and Error) 식의 몹쓸 교육을 받아 온 개발자들이 코딩하기 전에 신중하고 꼼꼼하게 생각해보기란 쉽지 않습니다.
개발 시간 중 디버깅 시간이 절반 이상을 차지하고 있는 실정에 버그를 줄이기 위해 TDD니 유닛테스트니 많은 방법들이 개발되고 있지만 가장 일차적으로 중요한 것은 개발자들이 꼼꼼히 따져보는 것이 아니겠는지요?
미국의 선진 SW회사들은 이미 화이트보드에 PS문제를 푸는 것을 인터뷰 방식으로 채택하고 있습니다. 이는 이와 같은 풀이 방식이 개발자들의 기본 역량을 측정하기에 알맞은 지표라는 것이고, 개발자들이 기본적으로 갖춰야 할 역량이기도 하다는 것 입니다.
또한 자신의 생각을 명확하게 정리하고 다른 사람이 이해할 수 있도록 전달하는 Communication Skill 도 개발자가 갖춰야 할 역량 중 하나 입니다. 알고리즘을 어떻게 구현할 것인가를 팀원들과 소통하면서 자연스럽게 생각을 정리하고 전달하는 연습도 할 수 있습니다.
컴퓨터에 앉아 코딩하기 전 펜과 종이를 들고 눈과 머리와 손을 굴려 보시는 것은 어떠신지요??
『게임을 움직이는 기술과 발상』 - 미리보기복연 이<철권> 개발자가 전하는 쉽고 재미난 게임의 원리
‘CEDEC AWARDS 2013 특별상 수상도서’
이 책은 게임기의 구조부터 애니메이션, 3D 그래픽, 수학과 물리까지, 게임 개발에 필요한 기본 기술과 원리를 가장 쉽게 설명한 개론서이다. 2000년부터 매년 열리고 있는 일본 최대의 개발자 콘퍼런스 CEDEC에서 2013년 특별상을 수상했다.
- 저자 : 도마에 요시키
- 역자 : 고승희
- ISBN : 978-89-6848-154-3 93000
- 발행일 : 2015년 1월 2일
- 페이지수 : 336
- 정가 : 25,000원
[파더메이드] 블루홀 10년차 개발자의 1인개발 이야기: [Father made]From major game company to indie...찬수 이블루홀 10년차 개발자의 1인 개발 이야기
블루홀에서 나와 인디게임 개발을 시작하게 된 사연.
2년간의 경험담.
그리고 약간의 팁 과 노하우
『게임 매니악스 액션 게임 알고리즘』 - 미리보기복연 이액션 게임 기술을 총망라한 알고리즘 백과사전
게임의 백미는 역시 액션 게임! 이 책은 100개 이상의 상용 게임을 분석하여 이동, 점프, 공격, 무기, 지형 이용, 아이템 등 화끈하고 박진감 넘치는 액션을 선사하는 알고리즘 94가지를 총정리하였다.
『게임 매니악스 액션 게임 알고리즘』, 『게임 매니악스 퍼즐 게임 알고리즘』, 『게임 매니악스 슈팅 게임 알고리즘』, 『게임 매니악스 탄막 게임 알고리즘』으로 구성된 <게임> 시리즈는 게임 장르별 핵심 알고리즘을 일목요연하게 정리하여 이제 막 게임 개발에 뛰어든 이에게는 좋은 입문서가, 경력 많은 개발자에게는 옆에 두고 필요할 때 바로 찾아볼 수 있는 훌륭한 레퍼런스가 되어줄 것이다.
- 지은이 : 마츠우라 켄이치로, 츠카사 유키
- 옮긴이: Wisdom Teeth
- ISBN : 978-89-6848-206-9 93000
- 발행일 : 2015년 7월 1일
- 기타 : <게임> 시리즈
- 페이지수 : 564
- 정가 : 34,000원
게임회사 취업을 위한 현실적인 전략 3가지Harns (Nak-Hyoung) Kim홍익대학교 게임학부 특강 자료입니다. 게임회사의 인턴쉽을 준비하고 있는 학생들을 대상으로, 실제 게임회사가 필요로 하는 인재의 조건을 생각해보고 현실적으로 취업에 도움이 될만한 팁들을 소개합니다.
[PandoraCube] '게임메이커'에 대해 알아보자PandoraCube , Sejong University2019.05.21 판도라큐브 세미나
제작자: 로그래밍 파트 권혁재
코멘트: 인디게임계에서 자주 쓰이고 있는 '게임메이커(GameMaker)'에 대해 간단히 알아보는 시간을 가져보는 건 어떨까요?
비고: 19관리자의 두번째 발표입니다. 다른 발표와 마찬가지로 움짤이나 이벤트 등이 삽입되어있으므로 받아서 보는게 더 좋을 것으로 예상됩니다.
아...진짜 못만들었네...
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
ƮᆨƦᄋƵᆷᅡᅡᅵᅵᆼ_ᅥᆼᄀƨƥᆫƵᄉƮᆯᆫᄒƪᄋƧᆫƮᄒƬᄇơᆯᅭ20181130영욱 오http://ctclab.org/game/?p=49
발표 – 오영욱 (게임개발자, 국게임의역사 공저자)
저는 대략 2006년부터 본격적으로 게임잡지를 모으기 시작해서 2007년에 스캐너를 장만해 본격적으로 게임잡지를 스캔하기 시작했습니다. 그즈음에 서울에서 게임개발자의 생활을 시작하기도 하였는데 “잡지”라는 콘텐츠를 좋아했고, 그중에서도 게임을 좋아하다 보니 잡지 수집 작업을 꾸준히 계속해왔습니다.
보통 레트로 게임을 취미로 가진 분들과는 다르게 잡지를 주로 자료로서 접근하고 있는데, 처음 시작하게 된 이유는 한국의 게임 개발자들에 관한 기록들을 모으기 위해서였습니다. 더 직접적으로는 게임개발에 참여한 사람들을 적어놓는 크레딧을 위해서였는데, 그렇다면 게임들을 모으는 게 맞았지만, 손에 닿는 범위였던 게임잡지부터 수집하였습니다. 지금은 게임잡지를 거슬러 올라가 컴퓨터학습, 마이크로소프트웨어 같은 컴퓨터 로그래밍 잡지를 비롯하여 70년대 전자 관련 잡지까지 손이 닿았습니다.
한편으로는 게임업계에 투신한 70년대 말, 80년대 초에 태어난 사람들이 그렇듯이 90년대 본격적으로 출간되기 시작한 게임잡지들의 영향력 아래에서 지금까지 살아오기도 했습니다. 인터넷이 보급되기 이전의 게임잡지들은 게임을 비롯하여 애니메이션, 프라모델넓게는 일본의 특촬영상물부터 프로레슬링까지 다양한 취미를 소개하는 통로였습니다. 아직 시간이 많이 흐르지 않은 탓인지 국내에서는 아직 이렇다 할 연구나 소개가 적은 편입니다.
그렇게 스캔한 자료들과 평소에 가지고 있던 게임사(史)에 대한 관심 덕분에 한국게임의 역사 단행본 저술에 참여하기도 했고 넥슨 개발자 컨퍼런스와 같은 여러 자리에서 제 작업과 그 필요성을 소개하면서 도움 주시는 인연들을 많이 만들기도 했습니다. 그러면서 스캔한 자료들을 검색할 수 있게 만드는 작업을 하면서, 하루아침에 사라질 수도 있는 인터넷상의 자료들을 백업한다든가, 이미 없어진 자료들을 어떻게 구할지 같은 고민 역시 계속하고 있습니다.
이번 발표에서는 어떤 계기로 아카이빙을 시작했는지, 아카이빙이없어서 아쉬웠던 점이 무엇인지, 지금까지 12년간 어떤 작업을 했고 중간중간에 어떤 결과물을 만들었는지 돌아보면서, 느꼈던 아쉬움과 제가 목표로 하는 지점이 어딘지에 대해 이야기할 예정입니다.
일시 – 2018년 11월 30일(금요일), 저녁 6:30 ~ 9:00
장소 – 서울시 종로구 청계천로 159 세운상가 5층 561호
NDC2017 언리얼엔진4 디버깅 101 - 게임 기획자, 프로그래머가 버그와 만났을 때 사용할 수 있는 지침들영욱 오게임 기획자, 프로그래머가 버그와 만났을 때 사용할 수 있는 지침들
http://ndcreplay.nexon.com/NDC2017/sessions/NDC2017_0079.html 이곳에서 영상과 슬라이드를 함께 보실 수 있습니다.
Social Game Party on Mar. 2010 - Webgame Apocalyps Postmortem영욱 오Flowgamez Corp is a small game development team of 6 people that developed Apocalyps, a web browser based role playing game, over 7 months. Apocalyps uses Flash ActionScript 3 and was released in closed beta in December 2009 and fully launched in January 2010. While the small team size and focus on continuous testing were strengths, the game was criticized for opening too early without using a more popular development framework and for not being a strategy-based game.
7. 어떻게 프로그래머가 되었나
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82년생.
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재믹스 등 게임기를 하고 자라났음.
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게임에 대한 개발 욕구 + 주변에 컴퓨터 학원이 많음.
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베이직등으로 게임을 만들거나 게임을 만드려면 C를 만들
어야 한다는 이야기를 듣고, 컴퓨터 학원에서 C 수업반을 만
들어서 수업을 듣기도 함. (포인터까지만)
8. 어떻게 프로그래머가 되었나
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중고등학교때는 평범하게 학창생활.
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대학때 진로에 대해 고민하다가 게임을 만드는 쪽으로 굳혀
볼까 하고 공대에 가서 컴과에 갔으려고 했으나 유감스럽게
도 학점이 낮아서 컴과 전공을 못함.
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대신 동아리에서 로그래밍을 하고 로봇을 만듬.
9. 어떻게 프로그래머가 되었나
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2005년부터 SI 업체에서 산업기능요원으로 로그래밍 시작
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2006년에 네오플 입사
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2008년 퇴사후 위즈핸즈 입사
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2009년 회사 도산 후 플로우게임즈 입사
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2011년 바닐라브리즈로 이직
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2013년 새거모어 스튜디오에 합류