[IGC 2016] SOMI - Replica 포스트모템: 매체로서의 게임강 민우Replica 제작 및 출시 후기를 돌아보며, 게임 개발에 뛰어든 계기와 매체로서의 게임의 가능성에 대해 다룹니다. 이야기를 전달하는 장치는 어떤 것이 있고, 출시 이후의 방향과 얻은 것들도 정리할 예정입니다.
독립 개발 4년차 리뷰Daehoon HanUnite korea 2019에서 발표를 했던 '독립 개발 4년차 리뷰'의 발표 자료입니다.
제가 독립 개발을 하면서 있었던 일들을 발표하였고 독립 개발을 하시게 될 분들에게 작은 조언을 담아보았습니다.
부족한 발표이지만 도움이 되는 분이 있길 바랍니다.
발표에 대한 문의는 twitter: @hanguny로 주시거나
davidhan@studiohg.dev 로 메일을 보내주십시오.
감사합니다 :)
[IGC 2016] 우보펀앤런 정희권 - 세계 인디 보드게임 개발의 현황과 한국의 인디보드게임 개발자협동조합 운동에 대한 소개강 민우이 강연은 보드게임에 대한 국내외 환경을 알리고, 인디 보드게임 개발을 꿈꾸는 개인이나 팀으로 하여금, 최선의 개발 및 생존 전략을 해외인디게임 개발자들의 사례를 중심으로 설명하고, 한국에서의 인디 보드게임 개발자들의 생존 방안을 모색해 보자 합니다.
[IGC 2016] 픽셀로어 이세훈 - 인디게임 개발 멘탈관리강 민우우리는 왜 인디게임을 만드는가? 그리고 그 어려움들을 어떻게 극복 해 나가는가? 서브터레인 개발기를 살펴보며 지금도 같은 길을 걷고 있는 수 많은 개발자들, 그리고 인디게임 개발을 희망하는 모든 이들과 작은 소망을 공유할 수 있는 시간이 됬으면 합니다.
[IGC2017] 오버턴VR 개발기 -1인 개발 3년차 리포트Daehoon HanIGC 2017과 시작해요 언리얼 2017에서 발표를 한 '오버턴 VR 개발기 - 1인 개발 3년차 리포트' 입니다.
오버턴을 개발하면서 있었던 이야기를 담고 있고
VR 게임을 개발하기 위한 노하우를 최대한 이야기하였습니다.
그러면서 1인 독립 개발을 하면서 느꼈던 점들을
발표하였으니 도움이 되셨으면 좋겠습니다.
피드백은 아래 SNS로 부탁드립니다.
https://twitter.com/Hanguny
[IGC 2016] 미니픽셀 조성준 - 꿈만보며 시작한 게임팬의 게임개발 이야기강 민우중학 시절 처음 게임 개발을 시작한 계기와 실패 경험, 그리고 '세이크리드 스톤'이 스팀 그린라잇을 통과하기까지의 경험을 이야기합니다. 개발 과정에서 느꼈던 회의감이나 유저들과의 소통에서 느꼈던 점들 또한 전달하려 합니다.
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기강 민우아직 유명해지거나 돈을 많이 벌지 못했지만, 마케팅 없이 제품에만 집중해서 소수의 열광적인 팬을 만들고 1년째 라이브서비스를 하며 그 팬들과 함께 협업하며 게임을 계속 만들어나가고 있는 인디게임 "블랙서바이벌"의 경험들을 공유한다.
[IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?강 민우약 15년 간의 직장인 라이프로부터 벗어나 인디 개발을 시작한지 어느덧 2년이 넘었습니다. 그 동안 '어째서 독립하여 인디를 시작하게 되었는가?'를 비롯하여 여기저기서 받았던 질문들을 중심으로 다양한 이야기를 해보고자 합니다.
[IGC 2017] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인을 위한 심리학강 민우게임 디자인은 게임 디자이너가 만들고자 하는 게임을 통해, 게이머들을 설득할 힘을 축적하는 과정이라고 생각합니다. 본 강연에서는 먼저 심리학의 여러 분류를 전체적으로 소개하고, 게임 디자이너 관점에서 게임 디자인에 활용할 만한 기초적인 심리학 이론들을 여러 게임을 사례로 가볍게 살펴보겠습니다.
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전강 민우본 강연은 세상의 큰 주목을 받지는 못했지만, 와신상담 끝에 세상의 빛을 보게될 PC 온라인 슈팅 게임인 Battle Carnival을 만든 사람들과 조직의 이야기입니다. 사업적인 성공과는 별개로 게임 개발을 되돌아보고, 생생한 경험담을 공유하고자 합니다.
NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]Imseong KangNDC 2014에서 발표한 슬라이드를 올립니다. 그외 정보들은 아래 링크를 참고해주세요.
* 게임 다운로드 페이지(윈도 전용)
http://globalgamejam.org/2014/games/peeping-medusa
* 게임 플레이 동영상
https://www.youtube.com/watch?v=gzESlDtHqhA
* 짧게 정리한 포스트모템 글
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/29/peepingmedusapostmortem/
* 정제되지 않은 44시간의 개발 기록
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/27/peepingmedusa/
PlayStation Class #2 슬라이드Ki-Hyun Cho2014년 9월 12일 상명대학교에서 있었던 PlayStation Class 2회의 슬라이드 PDF입니다. 키노트 작업물을 PDF로 변환하였으며, 첨부 동영상은 제외되어 있습니다. 해당 동영상은 다음과 같습니다. http://youtu.be/0oZJJV75TfM
[IGC2017] 오버턴VR 개발기 -1인 개발 3년차 리포트Daehoon HanIGC 2017과 시작해요 언리얼 2017에서 발표를 한 '오버턴 VR 개발기 - 1인 개발 3년차 리포트' 입니다.
오버턴을 개발하면서 있었던 이야기를 담고 있고
VR 게임을 개발하기 위한 노하우를 최대한 이야기하였습니다.
그러면서 1인 독립 개발을 하면서 느꼈던 점들을
발표하였으니 도움이 되셨으면 좋겠습니다.
피드백은 아래 SNS로 부탁드립니다.
https://twitter.com/Hanguny
[IGC 2016] 미니픽셀 조성준 - 꿈만보며 시작한 게임팬의 게임개발 이야기강 민우중학 시절 처음 게임 개발을 시작한 계기와 실패 경험, 그리고 '세이크리드 스톤'이 스팀 그린라잇을 통과하기까지의 경험을 이야기합니다. 개발 과정에서 느꼈던 회의감이나 유저들과의 소통에서 느꼈던 점들 또한 전달하려 합니다.
[IGC 2016] 아크베어즈 황민중 - 열광적인 팬과 함께 게임 만들기강 민우아직 유명해지거나 돈을 많이 벌지 못했지만, 마케팅 없이 제품에만 집중해서 소수의 열광적인 팬을 만들고 1년째 라이브서비스를 하며 그 팬들과 함께 협업하며 게임을 계속 만들어나가고 있는 인디게임 "블랙서바이벌"의 경험들을 공유한다.
[IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?강 민우약 15년 간의 직장인 라이프로부터 벗어나 인디 개발을 시작한지 어느덧 2년이 넘었습니다. 그 동안 '어째서 독립하여 인디를 시작하게 되었는가?'를 비롯하여 여기저기서 받았던 질문들을 중심으로 다양한 이야기를 해보고자 합니다.
[IGC 2017] 이락디지털문화연구소 남기덕 - 게임 디자인을 위한 심리학강 민우게임 디자인은 게임 디자이너가 만들고자 하는 게임을 통해, 게이머들을 설득할 힘을 축적하는 과정이라고 생각합니다. 본 강연에서는 먼저 심리학의 여러 분류를 전체적으로 소개하고, 게임 디자이너 관점에서 게임 디자인에 활용할 만한 기초적인 심리학 이론들을 여러 게임을 사례로 가볍게 살펴보겠습니다.
[IGC 2016] 제페토 국정진 - FPS 게임으로 글로벌 시장에 도전하기 : ‘배틀 카니발’의 도전강 민우본 강연은 세상의 큰 주목을 받지는 못했지만, 와신상담 끝에 세상의 빛을 보게될 PC 온라인 슈팅 게임인 Battle Carnival을 만든 사람들과 조직의 이야기입니다. 사업적인 성공과는 별개로 게임 개발을 되돌아보고, 생생한 경험담을 공유하고자 합니다.
NDC 2014 [48시간 만에 게임 만들기: '수줍은 메두사' 포스트모템과 게임 개발의 왕도]Imseong KangNDC 2014에서 발표한 슬라이드를 올립니다. 그외 정보들은 아래 링크를 참고해주세요.
* 게임 다운로드 페이지(윈도 전용)
http://globalgamejam.org/2014/games/peeping-medusa
* 게임 플레이 동영상
https://www.youtube.com/watch?v=gzESlDtHqhA
* 짧게 정리한 포스트모템 글
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/29/peepingmedusapostmortem/
* 정제되지 않은 44시간의 개발 기록
http://imseongkang.wordpress.com/2014/01/27/peepingmedusa/
PlayStation Class #2 슬라이드Ki-Hyun Cho2014년 9월 12일 상명대학교에서 있었던 PlayStation Class 2회의 슬라이드 PDF입니다. 키노트 작업물을 PDF로 변환하였으며, 첨부 동영상은 제외되어 있습니다. 해당 동영상은 다음과 같습니다. http://youtu.be/0oZJJV75TfM
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리Jaeho HwangNDC 2017에서 발표한 '이블팩토리' 글로벌 진출 전략입니다.
북미 인기 TOP 10에 올랐던 2D 픽셀 아케이드 게임 '이블팩토리'의 사례를 통해
엣지가 없으면 차별화에 성공할 수 없다, 라는 주제로 발표하였습니다.
MIT OCW 게임 디자인 과정 4강: 재미의 유형과 게임의 역사Sun Kim2강: http://www.slideshare.net/perplexing/mit-ocw-2
1년 전에 번역했던 슬라이드. 원래는 OCW에 올라온 강의 슬라이드 전체를 번역할까 했지만 2010년 강의가 올라오기도 했고, 계속 하기도 뭐해서 올려버립니다.
[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다Hwang Sang Hun2016년 인벤 게임 컨퍼런스에서 발표한 실전 시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다 - 입니다.
성과발표는 아니고 주로 튜터리얼적인 의미로 만들었습니다.
대부분 카피라이트를 넣었고, 표지가 나오는 경우에는 넣지 않은 것도 있습니다.
#igc2016 #시나리오 #게임시나리오
Essence of Game - Roger Caillois 's Les jeux et les hommesChang Ki MinWhy do all the games are similar?
The essence of the game, since all the same.
It made reference to Roger Caillois - Les jeux et les hommes.
ƮᆨƦᄋƵᆷᅡᅡᅵᅵᆼ_ᅥᆼᄀƨƥᆫƵᄉƮᆯᆫᄒƪᄋƧᆫƮᄒƬᄇơᆯᅭ20181130영욱 오http://ctclab.org/game/?p=49
발표 – 오영욱 (게임개발자, 국게임의역사 공저자)
저는 대략 2006년부터 본격적으로 게임잡지를 모으기 시작해서 2007년에 스캐너를 장만해 본격적으로 게임잡지를 스캔하기 시작했습니다. 그즈음에 서울에서 게임개발자의 생활을 시작하기도 하였는데 “잡지”라는 콘텐츠를 좋아했고, 그중에서도 게임을 좋아하다 보니 잡지 수집 작업을 꾸준히 계속해왔습니다.
보통 레트로 게임을 취미로 가진 분들과는 다르게 잡지를 주로 자료로서 접근하고 있는데, 처음 시작하게 된 이유는 한국의 게임 개발자들에 관한 기록들을 모으기 위해서였습니다. 더 직접적으로는 게임개발에 참여한 사람들을 적어놓는 크레딧을 위해서였는데, 그렇다면 게임들을 모으는 게 맞았지만, 손에 닿는 범위였던 게임잡지부터 수집하였습니다. 지금은 게임잡지를 거슬러 올라가 컴퓨터학습, 마이크로소프트웨어 같은 컴퓨터 프로그래밍 잡지를 비롯하여 70년대 전자 관련 잡지까지 손이 닿았습니다.
한편으로는 게임업계에 투신한 70년대 말, 80년대 초에 태어난 사람들이 그렇듯이 90년대 본격적으로 출간되기 시작한 게임잡지들의 영향력 아래에서 지금까지 살아오기도 했습니다. 인터넷이 보급되기 이전의 게임잡지들은 게임을 비롯하여 애니메이션, 프라모델넓게는 일본의 특촬영상물부터 프로레슬링까지 다양한 취미를 소개하는 통로였습니다. 아직 시간이 많이 흐르지 않은 탓인지 국내에서는 아직 이렇다 할 연구나 소개가 적은 편입니다.
그렇게 스캔한 자료들과 평소에 가지고 있던 게임사(史)에 대한 관심 덕분에 한국게임의 역사 단행본 저술에 참여하기도 했고 넥슨 개발자 컨퍼런스와 같은 여러 자리에서 제 작업과 그 필요성을 소개하면서 도움 주시는 인연들을 많이 만들기도 했습니다. 그러면서 스캔한 자료들을 검색할 수 있게 만드는 작업을 하면서, 하루아침에 사라질 수도 있는 인터넷상의 자료들을 백업한다든가, 이미 없어진 자료들을 어떻게 구할지 같은 고민 역시 계속하고 있습니다.
이번 발표에서는 어떤 계기로 아카이빙을 시작했는지, 아카이빙이없어서 아쉬웠던 점이 무엇인지, 지금까지 12년간 어떤 작업을 했고 중간중간에 어떤 결과물을 만들었는지 돌아보면서, 느꼈던 아쉬움과 제가 목표로 하는 지점이 어딘지에 대해 이야기할 예정입니다.
일시 – 2018년 11월 30일(금요일), 저녁 6:30 ~ 9:00
장소 – 서울시 종로구 청계천로 159 세운상가 5층 561호
NDC2017 언리얼엔진4 디버깅 101 - 게임 기획자, 프로그래머가 버그와 만났을 때 사용할 수 있는 지침들영욱 오게임 기획자, 프로그래머가 버그와 만났을 때 사용할 수 있는 지침들
http://ndcreplay.nexon.com/NDC2017/sessions/NDC2017_0079.html 이곳에서 영상과 슬라이드를 함께 보실 수 있습니다.
Social Game Party on Mar. 2010 - Webgame Apocalyps Postmortem영욱 오Flowgamez Corp is a small game development team of 6 people that developed Apocalyps, a web browser based role playing game, over 7 months. Apocalyps uses Flash ActionScript 3 and was released in closed beta in December 2009 and fully launched in January 2010. While the small team size and focus on continuous testing were strengths, the game was criticized for opening too early without using a more popular development framework and for not being a strategy-based game.
41. 한계
• 작가주의 보다는 상품이나 재미에 대한 접근
• 국내에는 의도가 담긴 인터뷰나 자료자체가 적음
• 이런 자료들을 찾거나 검색하려는 시도 자체가 적음
• 여기서 소개한 것은 아주 좋은 사례들이고 실제로 이런식
으로 자료를 얻을수 있는 게임들은 국내에선 체감상 5%
이하.
42. 결론
• 개발자수가 많고, 투자자가 따로 있는 특수한 상황이기 때문에
작가주의 게임이란것이 쉽지는 않음
• 그럼에도 불구하고 개성이 있는 디렉터가 존재함
• 인디게임 같은 경우는 특히 그런 의도가 담겨있는 경우가 많음.
• 하지만 국내에 자료찾기가 쉽지 않음
• 찾으려고 시도하고 계속 비평, 혹은 매출등의 피드백이 있다면
그런 게임과, 의도가 담긴 자료 같은 것들의 생산이 활성화되지
않을까 기대됨