ƮᆨƦᄋƵᆷᅡᅡᅵᅵᆼ_ᅥᆼᄀƨƥᆫƵᄉƮᆯᆫᄒƪᄋƧᆫƮᄒƬᄇơᆯᅭ20181130영욱 오http://ctclab.org/game/?p=49
발표 – 오영욱 (게임개발자, 국게임의역사 공저자)
저는 대략 2006년부터 본격적으로 게임잡지를 모으기 시작해서 2007년에 스캐너를 장만해 본격적으로 게임잡지를 스캔하기 시작했습니다. 그즈음에 서울에서 게임개발자의 생활을 시작하기도 하였는데 “잡지”라는 콘텐츠를 좋아했고, 그중에서도 게임을 좋아하다 보니 잡지 수집 작업을 꾸준히 계속해왔습니다.
보통 레트로 게임을 취미로 가진 분들과는 다르게 잡지를 주로 자료로서 접근하고 있는데, 처음 시작하게 된 이유는 한국의 게임 개발자들에 관한 기록들을 모으기 위해서였습니다. 더 직접적으로는 게임개발에 참여한 사람들을 적어놓는 크레딧을 위해서였는데, 그렇다면 게임들을 모으는 게 맞았지만, 손에 닿는 범위였던 게임잡지부터 수집하였습니다. 지금은 게임잡지를 거슬러 올라가 컴퓨터학습, 마이크로소프트웨어 같은 컴퓨터 프로그래밍 잡지를 비롯하여 70년대 전자 관련 잡지까지 손이 닿았습니다.
한편으로는 게임업계에 투신한 70년대 말, 80년대 초에 태어난 사람들이 그렇듯이 90년대 본격적으로 출간되기 시작한 게임잡지들의 영향력 아래에서 지금까지 살아오기도 했습니다. 인터넷이 보급되기 이전의 게임잡지들은 게임을 비롯하여 애니메이션, 프라모델넓게는 일본의 특촬영상물부터 프로레슬링까지 다양한 취미를 소개하는 통로였습니다. 아직 시간이 많이 흐르지 않은 탓인지 국내에서는 아직 이렇다 할 연구나 소개가 적은 편입니다.
그렇게 스캔한 자료들과 평소에 가지고 있던 게임사(史)에 대한 관심 덕분에 한국게임의 역사 단행본 저술에 참여하기도 했고 넥슨 개발자 컨퍼런스와 같은 여러 자리에서 제 작업과 그 필요성을 소개하면서 도움 주시는 인연들을 많이 만들기도 했습니다. 그러면서 스캔한 자료들을 검색할 수 있게 만드는 작업을 하면서, 하루아침에 사라질 수도 있는 인터넷상의 자료들을 백업한다든가, 이미 없어진 자료들을 어떻게 구할지 같은 고민 역시 계속하고 있습니다.
이번 발표에서는 어떤 계기로 아카이빙을 시작했는지, 아카이빙이없어서 아쉬웠던 점이 무엇인지, 지금까지 12년간 어떤 작업을 했고 중간중간에 어떤 결과물을 만들었는지 돌아보면서, 느꼈던 아쉬움과 제가 목표로 하는 지점이 어딘지에 대해 이야기할 예정입니다.
일시 – 2018년 11월 30일(금요일), 저녁 6:30 ~ 9:00
장소 – 서울시 종로구 청계천로 159 세운상가 5층 561호
[IGC 2016] SOMI - Replica 포스트모템: 매체로서의 게임강 민우Replica 제작 및 출시 후기를 돌아보며, 게임 개발에 뛰어든 계기와 매체로서의 게임의 가능성에 대해 다룹니다. 이야기를 전달하는 장치는 어떤 것이 있고, 출시 이후의 방향과 얻은 것들도 정리할 예정입니다.
[IGC 2016] 미니픽셀 조성준 - 꿈만보며 시작한 게임팬의 게임개발 이야기강 민우중학 시절 처음 게임 개발을 시작한 계기와 실패 경험, 그리고 '세이크리드 스톤'이 스팀 그린라잇을 통과하기까지의 경험을 이야기합니다. 개발 과정에서 느꼈던 회의감이나 유저들과의 소통에서 느꼈던 점들 또한 전달하려 합니다.
[IGC 2016] 콰트로기어 이석호 - 어째서 인디?강 민우약 15년 간의 직장인 라이프로부터 벗어나 인디 개발을 시작한지 어느덧 2년이 넘었습니다. 그 동안 '어째서 독립하여 인디를 시작하게 되었는가?'를 비롯하여 여기저기서 받았던 질문들을 중심으로 다양한 이야기를 해보고자 합니다.
[IGC 2016] 픽셀로어 이세훈 - 인디게임 개발 멘탈관리강 민우우리는 왜 인디게임을 만드는가? 그리고 그 어려움들을 어떻게 극복 해 나가는가? 서브터레인 개발기를 살펴보며 지금도 같은 길을 걷고 있는 수 많은 개발자들, 그리고 인디게임 개발을 희망하는 모든 이들과 작은 소망을 공유할 수 있는 시간이 됬으면 합니다.
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NDC 11 자이언트 서버의 비밀승명 양2011 NDC(Nexon Developers Conference)에서 발표한 마비노기 영웅전(미국명 Vindictus)의 자이언트 서버 아키텍처에 대한 슬라이드입니다. 게임 서버의 분산 서비스 아키텍처를 바닥부터 만들어낸 과정과 결과에 대한 내용을 담고 있습니다.
[KGC2014] 두 마리 토끼를 잡기 위한 C++ - C# 혼합 멀티플랫폼 게임 아키텍처 설계Sungkyun Kim이미 많은 개발자들이 C#의 장점을 누리고 있으나, 본 PT에서는 높은 성능과 생산성을 동시에 달성하기 위해 C/C++로 개발된 native 게임 코드에 스크립트 언어로서 C#을 통합 할 수 있는 방법을 제시한다. 이를 위해 오픈소스 .Net 프레임웍인 Mono의 사용방법과 모바일 플랫폼에서의 특이사항들을 자세히 설명한다.
또한, C/C++언어에 C#을 비롯한 다양한 스크립트 언어를 효율적으로 혼합하여 게임을 구현할 수 있는 아키텍처를 제시한다. clang과 reflection을 이용하여 서로 다른 언어 간 인터페이스 노출을 자동화하고, 게임 내 오브젝트의 생명주기를 자동으로 관리할 수 있는 기법에 대해 설명한다.
[GAMENEXT] 10년을 혈십자와 보내고.. (별바람 스튜디오)GAMENEXT Works[2013 GAME-NEXT : ALL STARS]
After 10 Years with Asura Cross10년을 혈십자와 보내고..
: 별바람(Byulbram)
청강문화산업대학교
*이 버전은 그림과 영상이 삭제된 버전입니다.)
어서와 게임기획은 처음이지?Lee Sangkyoon (Kay)이 슬라이드는 [게임기획 튜토리얼]의 非게임학과 버전입니다.
2014.0924 서울예술대학교 디지털 아트 학부생들을 대상으로 진행한 특강을 위해 만들어졌습니다.
대상이 바뀌었기 때문에, 본문은 바뀌지 않았으나 도입 부분과 조언 부분은 많이 바뀌었습니다.
[IGC 2016] 실전시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다Hwang Sang Hun2016년 인벤 게임 컨퍼런스에서 발표한 실전 시나리오라이팅 - PD가 원하면 나는 쓴다 - 입니다.
성과발표는 아니고 주로 튜터리얼적인 의미로 만들었습니다.
대부분 카피라이트를 넣었고, 표지가 나오는 경우에는 넣지 않은 것도 있습니다.
#igc2016 #시나리오 #게임시나리오
NDC17 글로벌에 통하는 '엣지' 만들기 - 이블팩토리Jaeho HwangNDC 2017에서 발표한 '이블팩토리' 글로벌 진출 전략입니다.
북미 인기 TOP 10에 올랐던 2D 픽셀 아케이드 게임 '이블팩토리'의 사례를 통해
엣지가 없으면 차별화에 성공할 수 없다, 라는 주제로 발표하였습니다.
NDC14 - 엄마와 누나가 게임을 즐기는 법 : [에브리타운 for kakao] 서비스 포스트 모텀Young Keun ChoeNexon Developers Conference 2014 에서 발표한 자료입니다. 약간의 오탈자 수정 후 공유합니다.
* 발표자 소개 *
現 [에브리타운 for kakao] PD. [에브리팜], [에브리타운 온라인] 등 에브리타운 시리즈를 기획해 온 경력 9년차 기획자.
* 세션소개 *
2013년 3월 5일 런칭하여 2013년 5월 5일까지, 약 1년 2개월 동안 구글플레이 매출 순위 기준, 4위~27위에서 한 번도 벗어나지 않으면서 SNG 분야 매출 기록을 현재진행형으로 경신해 나가고 있는 [에브리타운 for kakao] 의 서비스 포스트모텀 입니다. '게이머'임이 틀림없는 '게임 기획자'가 '논게이머'인 유저들, 즉 우리의 엄마, 이모, 누나들을 만나면서 겪었던 시행착오 및 그에 필요한 성공적인 운영전략 등을 공개할 예정입니다. 비슷한 컨셉의 유저층을 타겟으로 하는 게임을 기획/개발 중인 현업인과 사업 및 마케팅 담당자들에게 추천합니다.
유럽 웹 게임 그래픽 비교 Nest41Hyeyoung Lucy Ahn2012년 유럽 내 상위 10개의 웹 브라우저 전략 시물레이션 게임의 그래픽 비교하였으며, 유럽 내 웹 게임의 경우 기존 시나리오에 중심을 두었다면 이젠 시나리오와 그래픽에 모두 중점을 두고 개발한다고 볼 수 있다.
NDC2017 언리얼엔진4 디버깅 101 - 게임 기획자, 프로그래머가 버그와 만났을 때 사용할 수 있는 지침들영욱 오게임 기획자, 프로그래머가 버그와 만났을 때 사용할 수 있는 지침들
http://ndcreplay.nexon.com/NDC2017/sessions/NDC2017_0079.html 이곳에서 영상과 슬라이드를 함께 보실 수 있습니다.
Social Game Party on Mar. 2010 - Webgame Apocalyps Postmortem영욱 오Flowgamez Corp is a small game development team of 6 people that developed Apocalyps, a web browser based role playing game, over 7 months. Apocalyps uses Flash ActionScript 3 and was released in closed beta in December 2009 and fully launched in January 2010. While the small team size and focus on continuous testing were strengths, the game was criticized for opening too early without using a more popular development framework and for not being a strategy-based game.
21. iOS 스토어 상위 30위권 중..
▪ 30개중 국내 제작사 관련 게임 18개
▪ 7/18 : 39%
▪ 넥슨 : 4개, 플린트 1개 , SUD 1개
▪ 넷마블 : 1/4
▪ 게임빌 : 0/2
22. 넷마블의 경우 – iOS 앱스토어 최고매출 상위게임들
▪ 모두의 마블 – X
▪ 세븐나이츠 – O
▪ 이데아 – X
▪ 레이븐 – X
▪ 몬스터 길들이기 - X
▪ MARVEL 퓨처파이트 – X
▪ 크로노 블레이드 – X
▪ 백발백중 – X
▪ 퀵보이 - X
▪ 다함께 던전왕 – O
▪ 다함께 차차차2 - O
23. 게임이 만들어지기까지
▪ 작게는 5명에서 많게는 100여명의 개발인원이 투
입됨.
▪ 게임이 출시될 경우 극히 몇 명만 스포트라이트를
받음.
▪ 대부분 어떤 사람이 게임에 참여했는지는 본인이
작성하는 이력서 외에는 알 수 있는 방법이 없음.
24. 게임 연구자들에게는
▪ 어떤 게임을 어떤 사람이 만들었는지 알 수 없음.
▪ 개발자와 그들이 작업하는 게임의 관계를 알 수
있는 방법이 거의 없음.
25. 현재 작업 상황
▪ http://www.kgdb.org/korean-game-staff-list
26. 앞으로
▪ IGDA에서 작성한 게임 크레딧 표준안을
번역할 계획. (연내 공개 예정)
▪ 한국 실정에 맞게 모바일이나 온라인 게임 혹은
계속 서비스가 되는 게임 환경에는
어떤 방식으로 크레딧을 남겨야할지
의견 수집, 제안할 계획
▪ 한국판 mobygames