狠狠撸

狠狠撸Share a Scribd company logo
プランナーが見るべきKPIと
シリコンスタジオの分析ノウハウ
シリコンスタジオ株式会社
データアナリスト 中村一哉
自己紹介
? 名前 中村 一哉 32歳
? 経歴
? 東京理科大学 理工学部機械工学科卒
大和生命保険 アクチャリー職
→住商マテリアル 貴金属のデリバティブ商品設計
→株式会社gloops データマイニング
→クラウドナイン データマイニング を経て
2016年4月よりシリコンスタジオ株式会社入社
趣味
? 映画、ジム
シリコンスタジオのコンテンツ紹介
? グランスフィア~宿命の王女と竜の騎士~
? 2015年6月リリース
(APP Store,Google Play)
? 王道のカードRPG
2017年6月にちょうど2周年を迎え、大型アップ
デートをおこない大盛況となっているタイトル
GTMF 2017:プランナーが見るべきKPIとシリコンスタジオの分析ノウハウ シリコンスタジオ株式会社
GTMF 2017:プランナーが見るべきKPIとシリコンスタジオの分析ノウハウ シリコンスタジオ株式会社
TERRA BATTLE2
●対応OS:スマートフォン(iOS, Android) / PC(Windows)
●料金:基本プレイ無料(アイテム課金型)
●配信開始予定:2017 年夏
●配信予定国:日本、アメリカ、カナダ
●開発者情報
?プロデューサー:坂口 博信(MISTWALKER)
?開発:シリコンスタジオ
乞うご期待!!
プランナーが見るべきKPI
KPI(Key Performance Indicator)
平たく言えば、コンテンツの調子の判断基準となる数値
主に2つの評価軸!!
?ログイン人数=(ユニークユーザ数)
?売上
KPIとは
UU( Unique User )
?Install 日別月別のインストールユーザ数
?DAU(Daily Active User) 日別ログインユーザ数
?MAU( Monthly Active User)月別ログインユーザ数
売上指標
?売上
?課金率
?課金者数
?ARPU (Average Revenue Per User) 全ログインユーザの平均課金額
?ARPPU (Average Revenue Per Paid User) 全課金ユーザの平均課金額
ソーシャルゲーム
とデータマイニング①
ソーシャルゲームの成功はリリース後の運用で決まると言っても
過言ではありません。
プランナーは常にゲームのKPI(Key Performance Indicator)を
注視し、ユーザの離脱や売上低下などの問題と向き合っていかなけ
ればなりません。
ソーシャルゲーム
とデータマイニング②
データアナリストは
プランナーが見るべきKPI指標を独自に開発し、コンテンツをデータ分析
することで問題点を浮き彫りにし、その解決案、改善案を提示していくこ
とが主な仕事。
弊社はそれをもとにコンテンツを改善、安定的な運用を目指す、データ駆
動型運用をおこなっています。
具体的にどのようなプロセスを踏んでいるかというと
シリコンスタジオでは
1.KPIからコンテンツの問題点を発見する (企画?データアナリスト)
2.ログを分析し問題の原因を探る (データアナリスト)
3.問題の対策?改善案を提案する (データアナリスト)
4.提案の協議?実装 (チーム全員)
5.効果検証 (データアナリスト)
? ?効果が確認できれば万々歳!!
? ?効果なしなら2からやり直し
今回は
1.KPIからコンテンツの問題点を発見する (企画?データアナリスト)
2.ログを分析し問題の原因を探る (データアナリスト)
3.問題の対策?改善案を提案する (データアナリスト)
4.提案の協議?実装 (チーム全員)
5.効果検証 (データアナリスト)
? ?効果が確認できれば万々歳!!
? ?効果なしなら2からやり直し
シリコンスタジオで使うKPI指標
弊社でもUUと売上指標の2軸でコンテンツの全体像を把握する点は変わりません。
しかし一般的なKPI指標では本当にゲームをプレイしているアクティブユーザの
推移を捉えずらく、アラートを見逃したり、誤った解釈をしてしまう危険性があります。
例えば単純にDAUの数値を追ったとしても、その多寡でゲームの正確なアクティブユー
ザ数を把握できない局面が存在します。
DAU≠アクティブユーザではない
運用中コンテンツのDAU推移
?矢印のようにプロモーションやコラボイベントなど大量流入が起きるとDAUは跳ね上がる
?多くは一過性の現象なので直ぐに元の水準に戻る
このようなノイズが発生すると真のUU推移や課金率、ARPUなどが不明確となり、その期間のイベント施策の
効果測定がしづらくなる問題がある。
他にも
DAUの20~30%はほとんど活動のないユーザでログインボーナスを
受け取って、その日のプレイを終了している。
(プレイ時間にして10数秒程度)
このようなユーザグループをアクティブユーザと定義するのは
よろしくない!
そこで
しっかりとゲームをプレイしている=アクティブユーザの正確な推移を
把握できるような指標が必要!
そこで弊社の運用チームが指標としているパラメータは
7日ログインユーザ数
=直近7日間毎日ログインしているユーザ
例えば、7月14日の7日ログインユーザは
7月14日(金) ○ログイン
7月13日(木) ○ログイン
7月12日(水) ○ログイン
7月11日(火) ○ログイン
7月10日(月) ○ログイン
7月 9日(日) ○ログイン
7月 8日(土) ○ログイン
7日ログインユーザ
当該日を含む直近1週間毎日欠かさずログイン
しているユーザを7日ログインユーザと定義し
ています。
なぜ7日なのか?
弊社のコンテンツユーザのペルソナ像は
20代~30代の男性サラリーマン
概ねこのペルソナ像の生活サイクルを1週間と想定しています。
?7日間連続で毎日ログインするということはユーザの日々の生活
サイクルの中にゲームをプレイすることが組み込まれていると考え
ています。
7日ログインユーザはどんな特徴があるの??
?DAUの50~80%を占める
?翌日継続ログイン率が高い
?7日ログインユーザがその翌日もログインする確率は97~99%と非常に高い
?課金ユーザの80%以上、売上の90%強は7日ログインユーザによるもの
?イベントの参加率が高い
?1日の平均プレイ時間が長い
DAUの動きに対して、7日ログインユーザは安定的な推移をするため、突発的な動きに左右されることなく
コンテンツの状況を把握することが可能
DAUの動きに対して、7日ログインユーザは安定的な推移をするため、突発的な動きに左右されることなく
コンテンツの状況を把握することが可能
7日ログインユーザをUU指標とすることで
本当にゲームをプレイしているユーザ人口推移を把握することができる。
トレンドが安定的に推移しやすいので、ユーザ人口の増加、減少、横ばい局面を
把握しやすく対策?要因分析を立てやすい。
次に课金関连で见ている碍笔滨を绍介します
売上指標
?売上
?課金率
?課金者数
?ARPU (Average Revenue Per User) 全ログインユーザの平均課金額
?ARPPU (Average Revenue Per Paid User) 全課金ユーザの平均課金額
いずれも注視すべき指標ではありますが、
例えば月商1億2千万円、課金者数10,000人、 ARPPU¥12,000のコ
ンテンツがあった場合、単純にARPPU(平均課金額)で課金施策の価格設定を
するのではなく、もう一段階掘り下げて数値を見るようにしています。
デシル分析
? マーケティングでの顧客分析手法の一つ
? 全顧客(ソーシャルゲームの場合、課金ユーザ)を課金額に応じて
10のグループ(=セグメント)に分類し、
? その各セグメント毎に売上、ARPPUなどを計算し、自社の顧客層を把握する
分析方法
手順
?対象月の課金ユーザを月間課金額の多い順に並べ替えます
?課金額の上位10%をセグメント1, 上位10%~20%をセグメント2
…90%~100%をセグメント10として10個のセグメントにグループ分け
?各セグメント毎に総課金額、ARPPUを計算する。
購入金額の高いユーザ順にソートする
セグメント1
セグメント2
セグメント3
デシル分析
?要は課金ユーザを月間課金額の多い順に10セグメント(グループ)に分け
て、それぞれのセグメント毎に売上、ARPPU(平均課金額)を計算して
課金額の実態を知る手法
この分析手法で冒頭の月間売上1億2000万円、課金者数10000人、
ARPPU¥12000のコンテンツのデシル分析をおこなうと…
デシル=10個のセグメントに分けてそれぞれのセグメントごとにKPIを集計
1,2セグメント(20%)で全体売上
の70%以上を占める。
?パレートの法則
10個のセグメントに分けて集計するだけで、より課金ユーザの実態がみえてくる
デシル=10個のセグメントに分けてそれぞれのセグメントごとにKPIを集計
逆に6~10セグメント(50%)の課
金ユーザが全体売上に占める割合は
6%程度
10個のセグメントに分けて集計するだけで、より課金ユーザの実態がみえてくる
これをさらに発展させ、各セグメント毎に翌月の売上高を集計してみます。
各セグメントが翌月
?いくら売上をあげていて
?何人が課金しているのか?
課金デシル分析に翌月の課金状況を連結
課金者維持率:各セグメント毎に何%のユーザが翌月も課金しているか
売上維持率 :各セグメント毎に前月の売上の何%の売上を翌月あげたか
課金デシル分析に翌月の課金状況を連結
課金者維持率:各セグメント毎に何%のユーザが翌月も課金しているか
上位セグメントの維持率が低下している場合、課金ユーザのゲーム離脱、もしくは無課金化が懸念される。
課金デシル分析に翌月の課金状況を連結
売上維持率 :各セグメント毎に前月の売上の何%の売上を翌月あげたか
上位セグメントの維持率が低下している場合、課金意欲の低下、アイテム需給バランスが崩れている可能性が
ある
課金デシル分析に翌月の課金状況を連結
今回は翌月の課金状況を連結して売上状況をセグメント毎にみてみたが応用例として
?高レアリティカードの平均所持枚数
?特定アイテムの平均所持数
?ゲーム内通貨の平均所持量
?イベントでの平均獲得ポイント
などいろんなパラメータで比較してみると興味深いデータを取得できることが多々ある。
課金ユーザをデシル分析で10セグメントのグループにわけることで
微課金~重課金者の人数規模、ARPPUを小分けに把握し、
?課金施策の適切な価格設定
?売上見積りの精度の改善
?課金額に応じたユーザステータスの把握
?高レアリティのカードやアイテムの需給状況
を把握することができる。
最後に
日本のアプリゲーム市場は依然拡大傾向にあるものの、やや鈍化の動きを見せています。
特にAppAnnie様2016年の国内アプリ市場の総括レポートによると
?アプリ全体を通じてユーザ継続率は低下
?アプリのライフサイクルは2012年と比較して10倍近くまで加速している
?ユーザの目が肥え、ゲームをとっかえひっかえプレイしている
弊社は「運用」に注力し、ユーザをコンテンツに定着させLTVを高めることを目標に運営しています。
その手段としてデータアナリストがデータ駆動型の運用でコンテンツの価値を高め、市場での生き残りに
活路を見出そうとしている。

More Related Content

What's hot (20)

ゲームの企画って…
ゲームの企画って…ゲームの企画って…
ゲームの企画って…
Hiroyuki Shimanishi
?
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり ?企画編?
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり ?企画編?個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり ?企画編?
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり ?企画編?
narumi_
?
チャットコミュニケーションの問題と心理的安全性の課題 #EOF2019
チャットコミュニケーションの問題と心理的安全性の課題 #EOF2019チャットコミュニケーションの問題と心理的安全性の課題 #EOF2019
チャットコミュニケーションの問題と心理的安全性の課題 #EOF2019
Tokoroten Nakayama
?
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
Unity Technologies Japan K.K.
?
スマートフォンゲーム企画书制作のポイント
スマートフォンゲーム企画书制作のポイントスマートフォンゲーム企画书制作のポイント
スマートフォンゲーム企画书制作のポイント
Tetsuya Kimura
?
决定版:サービスの盛り上がり具合をユーザの数(顿础鲍)から読み解く方法
决定版:サービスの盛り上がり具合をユーザの数(顿础鲍)から読み解く方法决定版:サービスの盛り上がり具合をユーザの数(顿础鲍)から読み解く方法
决定版:サービスの盛り上がり具合をユーザの数(顿础鲍)から読み解く方法
Daisuke Nogami
?
惭补肠丑颈苍补迟颈辞苍の绍介
惭补肠丑颈苍补迟颈辞苍の绍介惭补肠丑颈苍补迟颈辞苍の绍介
惭补肠丑颈苍补迟颈辞苍の绍介
Kazuhisa Minato
?
ゲームの仕様书を书こう4 仕様书作成で楽をする肠辞苍蹿濒耻别苍肠别の活用
ゲームの仕様书を书こう4 仕様书作成で楽をする肠辞苍蹿濒耻别苍肠别の活用ゲームの仕様书を书こう4 仕様书作成で楽をする肠辞苍蹿濒耻别苍肠别の活用
ゲームの仕様书を书こう4 仕様书作成で楽をする肠辞苍蹿濒耻别苍肠别の活用
Sugimoto Chizuru
?
プレゼンの技术
プレゼンの技术プレゼンの技术
プレゼンの技术
心 谷本
?
Social GAME における AI 活用事例 [第 4 回 Google Cloud INSIDE Games & Apps]
Social GAME における AI 活用事例 [第 4 回 Google Cloud INSIDE Games & Apps] Social GAME における AI 活用事例 [第 4 回 Google Cloud INSIDE Games & Apps]
Social GAME における AI 活用事例 [第 4 回 Google Cloud INSIDE Games & Apps]
Google Cloud Platform - Japan
?
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch?向けのタイトル開発?移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch?向けのタイトル開発?移植テクニック!!【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch?向けのタイトル開発?移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch?向けのタイトル開発?移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
?
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
MASA_T_O
?
【プレゼン】见やすいプレゼン资料の作り方【初心者用】
【プレゼン】见やすいプレゼン资料の作り方【初心者用】【プレゼン】见やすいプレゼン资料の作り方【初心者用】
【プレゼン】见やすいプレゼン资料の作り方【初心者用】
MOCKS | Yuta Morishige
?
心理的安全性の構造 デブサミ2019夏 structure of psychological safety
心理的安全性の構造 デブサミ2019夏 structure of psychological safety心理的安全性の構造 デブサミ2019夏 structure of psychological safety
心理的安全性の構造 デブサミ2019夏 structure of psychological safety
Tokoroten Nakayama
?
続?パワポは「最后」に开く-もっとみがく!プレゼン资料作成术「大扫除编」
続?パワポは「最后」に开く-もっとみがく!プレゼン资料作成术「大扫除编」続?パワポは「最后」に开く-もっとみがく!プレゼン资料作成术「大扫除编」
続?パワポは「最后」に开く-もっとみがく!プレゼン资料作成术「大扫除编」
Michiyo Fukada
?
搁颈诲别谤はいいぞ!
搁颈诲别谤はいいぞ!搁颈诲别谤はいいぞ!
搁颈诲别谤はいいぞ!
UnityTechnologiesJapan002
?
しょぼいプレゼンをパワポのせいにするな! by @jessedee
しょぼいプレゼンをパワポのせいにするな! by @jessedeeしょぼいプレゼンをパワポのせいにするな! by @jessedee
しょぼいプレゼンをパワポのせいにするな! by @jessedee
「惭补办别尝别补辫蝉」请求书の作成、管理、邮送
?
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出?操作する モンキーテスト
ゴリラテスト  モバイルゲームのUIを自動的に検出?操作する モンキーテストゴリラテスト  モバイルゲームのUIを自動的に検出?操作する モンキーテスト
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出?操作する モンキーテスト
KLab Inc. / Tech
?
サーバー知識不要!のゲームサーバー "Azure PlayFab" で長期運営タイトルを作ろう
サーバー知識不要!のゲームサーバー "Azure PlayFab" で長期運営タイトルを作ろうサーバー知識不要!のゲームサーバー "Azure PlayFab" で長期運営タイトルを作ろう
サーバー知識不要!のゲームサーバー "Azure PlayFab" で長期運営タイトルを作ろう
Daisuke Masubuchi
?
プログラマが欲しい仕様书とは
プログラマが欲しい仕様书とはプログラマが欲しい仕様书とは
プログラマが欲しい仕様书とは
Katsutoshi Makino
?
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり ?企画編?
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり ?企画編?個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり ?企画編?
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり ?企画編?
narumi_
?
チャットコミュニケーションの問題と心理的安全性の課題 #EOF2019
チャットコミュニケーションの問題と心理的安全性の課題 #EOF2019チャットコミュニケーションの問題と心理的安全性の課題 #EOF2019
チャットコミュニケーションの問題と心理的安全性の課題 #EOF2019
Tokoroten Nakayama
?
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
Unity Technologies Japan K.K.
?
スマートフォンゲーム企画书制作のポイント
スマートフォンゲーム企画书制作のポイントスマートフォンゲーム企画书制作のポイント
スマートフォンゲーム企画书制作のポイント
Tetsuya Kimura
?
决定版:サービスの盛り上がり具合をユーザの数(顿础鲍)から読み解く方法
决定版:サービスの盛り上がり具合をユーザの数(顿础鲍)から読み解く方法决定版:サービスの盛り上がり具合をユーザの数(顿础鲍)から読み解く方法
决定版:サービスの盛り上がり具合をユーザの数(顿础鲍)から読み解く方法
Daisuke Nogami
?
惭补肠丑颈苍补迟颈辞苍の绍介
惭补肠丑颈苍补迟颈辞苍の绍介惭补肠丑颈苍补迟颈辞苍の绍介
惭补肠丑颈苍补迟颈辞苍の绍介
Kazuhisa Minato
?
ゲームの仕様书を书こう4 仕様书作成で楽をする肠辞苍蹿濒耻别苍肠别の活用
ゲームの仕様书を书こう4 仕様书作成で楽をする肠辞苍蹿濒耻别苍肠别の活用ゲームの仕様书を书こう4 仕様书作成で楽をする肠辞苍蹿濒耻别苍肠别の活用
ゲームの仕様书を书こう4 仕様书作成で楽をする肠辞苍蹿濒耻别苍肠别の活用
Sugimoto Chizuru
?
プレゼンの技术
プレゼンの技术プレゼンの技术
プレゼンの技术
心 谷本
?
Social GAME における AI 活用事例 [第 4 回 Google Cloud INSIDE Games & Apps]
Social GAME における AI 活用事例 [第 4 回 Google Cloud INSIDE Games & Apps] Social GAME における AI 活用事例 [第 4 回 Google Cloud INSIDE Games & Apps]
Social GAME における AI 活用事例 [第 4 回 Google Cloud INSIDE Games & Apps]
Google Cloud Platform - Japan
?
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch?向けのタイトル開発?移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch?向けのタイトル開発?移植テクニック!!【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch?向けのタイトル開発?移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch?向けのタイトル開発?移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
?
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのことゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
MASA_T_O
?
【プレゼン】见やすいプレゼン资料の作り方【初心者用】
【プレゼン】见やすいプレゼン资料の作り方【初心者用】【プレゼン】见やすいプレゼン资料の作り方【初心者用】
【プレゼン】见やすいプレゼン资料の作り方【初心者用】
MOCKS | Yuta Morishige
?
心理的安全性の構造 デブサミ2019夏 structure of psychological safety
心理的安全性の構造 デブサミ2019夏 structure of psychological safety心理的安全性の構造 デブサミ2019夏 structure of psychological safety
心理的安全性の構造 デブサミ2019夏 structure of psychological safety
Tokoroten Nakayama
?
続?パワポは「最后」に开く-もっとみがく!プレゼン资料作成术「大扫除编」
続?パワポは「最后」に开く-もっとみがく!プレゼン资料作成术「大扫除编」続?パワポは「最后」に开く-もっとみがく!プレゼン资料作成术「大扫除编」
続?パワポは「最后」に开く-もっとみがく!プレゼン资料作成术「大扫除编」
Michiyo Fukada
?
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出?操作する モンキーテスト
ゴリラテスト  モバイルゲームのUIを自動的に検出?操作する モンキーテストゴリラテスト  モバイルゲームのUIを自動的に検出?操作する モンキーテスト
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出?操作する モンキーテスト
KLab Inc. / Tech
?
サーバー知識不要!のゲームサーバー "Azure PlayFab" で長期運営タイトルを作ろう
サーバー知識不要!のゲームサーバー "Azure PlayFab" で長期運営タイトルを作ろうサーバー知識不要!のゲームサーバー "Azure PlayFab" で長期運営タイトルを作ろう
サーバー知識不要!のゲームサーバー "Azure PlayFab" で長期運営タイトルを作ろう
Daisuke Masubuchi
?
プログラマが欲しい仕様书とは
プログラマが欲しい仕様书とはプログラマが欲しい仕様书とは
プログラマが欲しい仕様书とは
Katsutoshi Makino
?

Similar to GTMF 2017:プランナーが見るべきKPIとシリコンスタジオの分析ノウハウ シリコンスタジオ株式会社 (13)

【叠-2】础滨时代におけるエンジニアの生存戦略
【叠-2】础滨时代におけるエンジニアの生存戦略【叠-2】础滨时代におけるエンジニアの生存戦略
【叠-2】础滨时代におけるエンジニアの生存戦略
Developers Summit
?
映像解析IoTプラットフォーム SCORERの紹介
映像解析IoTプラットフォーム SCORERの紹介映像解析IoTプラットフォーム SCORERの紹介
映像解析IoTプラットフォーム SCORERの紹介
Hideaki Suzuki
?
2023-03-22冲厂辫颈谤补濒.础滨冲贵颈苍诲测尝罢会
2023-03-22冲厂辫颈谤补濒.础滨冲贵颈苍诲测尝罢会2023-03-22冲厂辫颈谤补濒.础滨冲贵颈苍诲测尝罢会
2023-03-22冲厂辫颈谤补濒.础滨冲贵颈苍诲测尝罢会
SasakiYuichi1
?
2023-03-23_Spiral.AI
2023-03-23_Spiral.AI2023-03-23_Spiral.AI
2023-03-23_Spiral.AI
SasakiYuichi1
?
IGDA日本 2017年 新年会ライトニングトーク
IGDA日本 2017年 新年会ライトニングトークIGDA日本 2017年 新年会ライトニングトーク
IGDA日本 2017年 新年会ライトニングトーク
Youichiro Miyake
?
Struggling with BIGDATA -リクルートおけるデータサイエンス/エンジニアリング-
Struggling with BIGDATA -リクルートおけるデータサイエンス/エンジニアリング-Struggling with BIGDATA -リクルートおけるデータサイエンス/エンジニアリング-
Struggling with BIGDATA -リクルートおけるデータサイエンス/エンジニアリング-
Recruit Technologies
?
2023-03-23_SpiralAI
2023-03-23_SpiralAI2023-03-23_SpiralAI
2023-03-23_SpiralAI
SasakiYuichi1
?
厂辫颈谤补濒.础滨採用顿别肠办
厂辫颈谤补濒.础滨採用顿别肠办厂辫颈谤补濒.础滨採用顿别肠办
厂辫颈谤补濒.础滨採用顿别肠办
SasakiYuichi2
?
Photon Enterprise Cloud 事例
Photon Enterprise Cloud 事例Photon Enterprise Cloud 事例
Photon Enterprise Cloud 事例
Tomotsune Murata
?
GDG2018 vision kit mahjong
GDG2018 vision kit mahjongGDG2018 vision kit mahjong
GDG2018 vision kit mahjong
Rio Kurihara
?
Nagoya Career Meetup 2018夏
Nagoya Career Meetup 2018夏Nagoya Career Meetup 2018夏
Nagoya Career Meetup 2018夏
陽平 山口
?
20170727_LINE WORKS User Community Kick-Off
20170727_LINE WORKS User Community Kick-Off 20170727_LINE WORKS User Community Kick-Off
20170727_LINE WORKS User Community Kick-Off
Gentaro Sogo
?
【叠-2】础滨时代におけるエンジニアの生存戦略
【叠-2】础滨时代におけるエンジニアの生存戦略【叠-2】础滨时代におけるエンジニアの生存戦略
【叠-2】础滨时代におけるエンジニアの生存戦略
Developers Summit
?
映像解析IoTプラットフォーム SCORERの紹介
映像解析IoTプラットフォーム SCORERの紹介映像解析IoTプラットフォーム SCORERの紹介
映像解析IoTプラットフォーム SCORERの紹介
Hideaki Suzuki
?
2023-03-22冲厂辫颈谤补濒.础滨冲贵颈苍诲测尝罢会
2023-03-22冲厂辫颈谤补濒.础滨冲贵颈苍诲测尝罢会2023-03-22冲厂辫颈谤补濒.础滨冲贵颈苍诲测尝罢会
2023-03-22冲厂辫颈谤补濒.础滨冲贵颈苍诲测尝罢会
SasakiYuichi1
?
IGDA日本 2017年 新年会ライトニングトーク
IGDA日本 2017年 新年会ライトニングトークIGDA日本 2017年 新年会ライトニングトーク
IGDA日本 2017年 新年会ライトニングトーク
Youichiro Miyake
?
Struggling with BIGDATA -リクルートおけるデータサイエンス/エンジニアリング-
Struggling with BIGDATA -リクルートおけるデータサイエンス/エンジニアリング-Struggling with BIGDATA -リクルートおけるデータサイエンス/エンジニアリング-
Struggling with BIGDATA -リクルートおけるデータサイエンス/エンジニアリング-
Recruit Technologies
?
厂辫颈谤补濒.础滨採用顿别肠办
厂辫颈谤补濒.础滨採用顿别肠办厂辫颈谤补濒.础滨採用顿别肠办
厂辫颈谤补濒.础滨採用顿别肠办
SasakiYuichi2
?
Photon Enterprise Cloud 事例
Photon Enterprise Cloud 事例Photon Enterprise Cloud 事例
Photon Enterprise Cloud 事例
Tomotsune Murata
?
GDG2018 vision kit mahjong
GDG2018 vision kit mahjongGDG2018 vision kit mahjong
GDG2018 vision kit mahjong
Rio Kurihara
?
Nagoya Career Meetup 2018夏
Nagoya Career Meetup 2018夏Nagoya Career Meetup 2018夏
Nagoya Career Meetup 2018夏
陽平 山口
?
20170727_LINE WORKS User Community Kick-Off
20170727_LINE WORKS User Community Kick-Off 20170727_LINE WORKS User Community Kick-Off
20170727_LINE WORKS User Community Kick-Off
Gentaro Sogo
?

More from Game Tools & Middleware Forum (20)

UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019
UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019
UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
?
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games JapanGTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
Game Tools & Middleware Forum
?
奥别产で3顿モデルはどう扱う?笔濒补测颁补苍惫补蝉:3顿モデルディープダイブ+新机能绍介!
奥别产で3顿モデルはどう扱う?笔濒补测颁补苍惫补蝉:3顿モデルディープダイブ+新机能绍介!奥别产で3顿モデルはどう扱う?笔濒补测颁补苍惫补蝉:3顿モデルディープダイブ+新机能绍介!
奥别产で3顿モデルはどう扱う?笔濒补测颁补苍惫补蝉:3顿モデルディープダイブ+新机能绍介!
Game Tools & Middleware Forum
?
「叠谤耻蝉丑耻辫」が4,000社以上のお客様に活用される理由
「叠谤耻蝉丑耻辫」が4,000社以上のお客様に活用される理由「叠谤耻蝉丑耻辫」が4,000社以上のお客様に活用される理由
「叠谤耻蝉丑耻辫」が4,000社以上のお客様に活用される理由
Game Tools & Middleware Forum
?
Unreal Engine 4の2019年上半期アップデート情報まとめ / GTMF 2019
Unreal Engine 4の2019年上半期アップデート情報まとめ / GTMF 2019Unreal Engine 4の2019年上半期アップデート情報まとめ / GTMF 2019
Unreal Engine 4の2019年上半期アップデート情報まとめ / GTMF 2019
Game Tools & Middleware Forum
?
3Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF2019
3Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF20193Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF2019
3Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
?
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
?
品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019
品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019
品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
?
イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019
イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019
イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
?
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
?
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
?
アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力?商品力の底上げを! / GTMF2019
アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力?商品力の底上げを! / GTMF2019アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力?商品力の底上げを! / GTMF2019
アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力?商品力の底上げを! / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
?
CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019
CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019
CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
?
SpriteStudio Ver.6.x 移行事例紹介(2) /GTMF2019
SpriteStudio Ver.6.x 移行事例紹介(2) /GTMF2019SpriteStudio Ver.6.x 移行事例紹介(2) /GTMF2019
SpriteStudio Ver.6.x 移行事例紹介(2) /GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
?
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア?モノビットエンジンクラウド?にて採用した...
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア?モノビットエンジンクラウド?にて採用した...Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア?モノビットエンジンクラウド?にて採用した...
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア?モノビットエンジンクラウド?にて採用した...
Game Tools & Middleware Forum
?
『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
Game Tools & Middleware Forum
?
最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
Game Tools & Middleware Forum
?
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKAIncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
Game Tools & Middleware Forum
?
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYOIncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
Game Tools & Middleware Forum
?
ミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
ミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYOミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
ミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
Game Tools & Middleware Forum
?
UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019
UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019
UMLの本当の価値を知っていますか?ツールで引き出すその真価! /GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
?
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games JapanGTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
GTMF2016:Unreal Engine 4を利用した先進的なゲーム制作手法 The Unreal Way 2016 Epic Games Japan
Game Tools & Middleware Forum
?
奥别产で3顿モデルはどう扱う?笔濒补测颁补苍惫补蝉:3顿モデルディープダイブ+新机能绍介!
奥别产で3顿モデルはどう扱う?笔濒补测颁补苍惫补蝉:3顿モデルディープダイブ+新机能绍介!奥别产で3顿モデルはどう扱う?笔濒补测颁补苍惫补蝉:3顿モデルディープダイブ+新机能绍介!
奥别产で3顿モデルはどう扱う?笔濒补测颁补苍惫补蝉:3顿モデルディープダイブ+新机能绍介!
Game Tools & Middleware Forum
?
「叠谤耻蝉丑耻辫」が4,000社以上のお客様に活用される理由
「叠谤耻蝉丑耻辫」が4,000社以上のお客様に活用される理由「叠谤耻蝉丑耻辫」が4,000社以上のお客様に活用される理由
「叠谤耻蝉丑耻辫」が4,000社以上のお客様に活用される理由
Game Tools & Middleware Forum
?
Unreal Engine 4の2019年上半期アップデート情報まとめ / GTMF 2019
Unreal Engine 4の2019年上半期アップデート情報まとめ / GTMF 2019Unreal Engine 4の2019年上半期アップデート情報まとめ / GTMF 2019
Unreal Engine 4の2019年上半期アップデート情報まとめ / GTMF 2019
Game Tools & Middleware Forum
?
3Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF2019
3Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF20193Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF2019
3Dアセット作成とリテイク:制作ツールとしてのVR導入のすゝめ / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
?
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Server Services ではじめる サーバー開発運用しないゲーム開発 /GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
?
品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019
品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019
品質と開発スピードの両立と、OSSのリスク低減策のご紹介 / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
?
イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019
イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019
イマドキの改善!データ分析SDK導入のポイントとAI活用最新事例 / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
?
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
?
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
「禍つヴァールハイト」のハイスペックサウンド演出とは? / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
?
アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力?商品力の底上げを! / GTMF2019
アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力?商品力の底上げを! / GTMF2019アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力?商品力の底上げを! / GTMF2019
アマゾンのゲーム関連ソリューションを活用してゲームの開発力?商品力の底上げを! / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
?
CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019
CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019
CRIWARE 最新情報 ~UE4 Editor × ADX2で加速するサウンドデザイン~ / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
?
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア?モノビットエンジンクラウド?にて採用した...
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア?モノビットエンジンクラウド?にて採用した...Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア?モノビットエンジンクラウド?にて採用した...
Linux も動く Microsoft Azure HoloLens にも対応した次世代マルチプレイミドルウェア?モノビットエンジンクラウド?にて採用した...
Game Tools & Middleware Forum
?
『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
『Brushup』で2D、3D、音楽の爆速フィードバック! - Brushup - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
Game Tools & Middleware Forum
?
最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
最新事例で学ぶ!ユーザをファンにするカスタマーサポート運用術 - 株式会社ラクス - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
Game Tools & Middleware Forum
?
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKAIncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 OSAKA
Game Tools & Middleware Forum
?
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYOIncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
IncrediBuildでビルド時間を最大90%短縮! - インクレディビルドジャパン株式会社 - GTMF 2018 TOKYO
Game Tools & Middleware Forum
?
ミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
ミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYOミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
ミドルウェア「AXIP」ロードマップ2018 - AXIP - GTMF 2018 OSAKA / TOKYO
Game Tools & Middleware Forum
?

Recently uploaded (15)

第1回日本理学疗法推论学会学术大会での発表资料(2025年3月2日 高桥可奈恵)
第1回日本理学疗法推论学会学术大会での発表资料(2025年3月2日 高桥可奈恵)第1回日本理学疗法推论学会学术大会での発表资料(2025年3月2日 高桥可奈恵)
第1回日本理学疗法推论学会学术大会での発表资料(2025年3月2日 高桥可奈恵)
Matsushita Laboratory
?
田中瑠彗,东冈秀树,松下光范「手技疗法指导における动作指示の违いが指圧动作に及ぼす影响」
田中瑠彗,东冈秀树,松下光范「手技疗法指导における动作指示の违いが指圧动作に及ぼす影响」田中瑠彗,东冈秀树,松下光范「手技疗法指导における动作指示の违いが指圧动作に及ぼす影响」
田中瑠彗,东冈秀树,松下光范「手技疗法指导における动作指示の违いが指圧动作に及ぼす影响」
Matsushita Laboratory
?
空间オーディオを用いたヘッドパスワードの提案と音源提示手法の最适化
空间オーディオを用いたヘッドパスワードの提案と音源提示手法の最适化空间オーディオを用いたヘッドパスワードの提案と音源提示手法の最适化
空间オーディオを用いたヘッドパスワードの提案と音源提示手法の最适化
sugiuralab
?
実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料)
実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料)実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料)
実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料)
NTT DATA Technology & Innovation
?
贬补谤耻办颈厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲诲别颈尘2025
贬补谤耻办颈厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲诲别颈尘2025贬补谤耻办颈厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲诲别颈尘2025
贬补谤耻办颈厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲诲别颈尘2025
Matsushita Laboratory
?
ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
Industrial Technology Research Institute (ITRI)(工業技術研究院, 工研院)
?
测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案
测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案
测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案
sugiuralab
?
【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
harmonylab
?
LoRaWANプッシュボタン PB05-L カタログ A4サイズ Draginoカタログ両面
LoRaWANプッシュボタン PB05-L カタログ A4サイズ Draginoカタログ両面LoRaWANプッシュボタン PB05-L カタログ A4サイズ Draginoカタログ両面
LoRaWANプッシュボタン PB05-L カタログ A4サイズ Draginoカタログ両面
CRI Japan, Inc.
?
【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究
【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究
【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究
harmonylab
?
LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3
LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3
LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3
LFDT Tokyo Meetup
?
顿贰滨惭2025冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲厂丑颈苍办补飞补.辫诲蹿
顿贰滨惭2025冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲厂丑颈苍办补飞补.辫诲蹿顿贰滨惭2025冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲厂丑颈苍办补飞补.辫诲蹿
顿贰滨惭2025冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲厂丑颈苍办补飞补.辫诲蹿
Matsushita Laboratory
?
狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
Matsushita Laboratory
?
顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿
顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿
顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿
Matsushita Laboratory
?
自宅でも出来る!!VCF構築-概要編-JapanVMUG Spring Meeting with NEC
自宅でも出来る!!VCF構築-概要編-JapanVMUG Spring Meeting with NEC自宅でも出来る!!VCF構築-概要編-JapanVMUG Spring Meeting with NEC
自宅でも出来る!!VCF構築-概要編-JapanVMUG Spring Meeting with NEC
shomayama0221
?
第1回日本理学疗法推论学会学术大会での発表资料(2025年3月2日 高桥可奈恵)
第1回日本理学疗法推论学会学术大会での発表资料(2025年3月2日 高桥可奈恵)第1回日本理学疗法推论学会学术大会での発表资料(2025年3月2日 高桥可奈恵)
第1回日本理学疗法推论学会学术大会での発表资料(2025年3月2日 高桥可奈恵)
Matsushita Laboratory
?
田中瑠彗,东冈秀树,松下光范「手技疗法指导における动作指示の违いが指圧动作に及ぼす影响」
田中瑠彗,东冈秀树,松下光范「手技疗法指导における动作指示の违いが指圧动作に及ぼす影响」田中瑠彗,东冈秀树,松下光范「手技疗法指导における动作指示の违いが指圧动作に及ぼす影响」
田中瑠彗,东冈秀树,松下光范「手技疗法指导における动作指示の违いが指圧动作に及ぼす影响」
Matsushita Laboratory
?
空间オーディオを用いたヘッドパスワードの提案と音源提示手法の最适化
空间オーディオを用いたヘッドパスワードの提案と音源提示手法の最适化空间オーディオを用いたヘッドパスワードの提案と音源提示手法の最适化
空间オーディオを用いたヘッドパスワードの提案と音源提示手法の最适化
sugiuralab
?
実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料)
実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料)実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料)
実はアナタの身近にある!? Linux のチェックポイント/レストア機能 (NTT Tech Conference 2025 発表資料)
NTT DATA Technology & Innovation
?
贬补谤耻办颈厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲诲别颈尘2025
贬补谤耻办颈厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲诲别颈尘2025贬补谤耻办颈厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲诲别颈尘2025
贬补谤耻办颈厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲诲别颈尘2025
Matsushita Laboratory
?
ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
ラズパイを使って作品を作ったらラズパイコンテストで碍厂驰赏を貰って、さらに、文化庁メディア芸术祭で审査员推荐作品に选ばれてしまった件?自作チップでラズパイ...
Industrial Technology Research Institute (ITRI)(工業技術研究院, 工研院)
?
测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案
测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案
测距センサと滨惭鲍センサを用いた指轮型デバイスにおける颜认証システムの提案
sugiuralab
?
【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
harmonylab
?
LoRaWANプッシュボタン PB05-L カタログ A4サイズ Draginoカタログ両面
LoRaWANプッシュボタン PB05-L カタログ A4サイズ Draginoカタログ両面LoRaWANプッシュボタン PB05-L カタログ A4サイズ Draginoカタログ両面
LoRaWANプッシュボタン PB05-L カタログ A4サイズ Draginoカタログ両面
CRI Japan, Inc.
?
【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究
【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究
【卒业论文】深层学习によるログ异常検知モデルを用いたサイバー攻撃検知に関する研究
harmonylab
?
LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3
LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3
LF Decentralized Trust Tokyo Meetup 3
LFDT Tokyo Meetup
?
顿贰滨惭2025冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲厂丑颈苍办补飞补.辫诲蹿
顿贰滨惭2025冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲厂丑颈苍办补飞补.辫诲蹿顿贰滨惭2025冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲厂丑颈苍办补飞补.辫诲蹿
顿贰滨惭2025冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援冲厂丑颈苍办补飞补.辫诲蹿
Matsushita Laboratory
?
狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
狈辞诲补滨迟蝉耻办颈冲反省観点の分类に基づく试合の振り返り支援システムに関する有用性検証冲顿贰滨惭2025
Matsushita Laboratory
?
顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿
顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿
顿贰滨惭2025冲厂丑颈苍办补飞补冲尝尝惭を利用した果树农家の経験知の対话的蓄积支援.辫诲蹿
Matsushita Laboratory
?
自宅でも出来る!!VCF構築-概要編-JapanVMUG Spring Meeting with NEC
自宅でも出来る!!VCF構築-概要編-JapanVMUG Spring Meeting with NEC自宅でも出来る!!VCF構築-概要編-JapanVMUG Spring Meeting with NEC
自宅でも出来る!!VCF構築-概要編-JapanVMUG Spring Meeting with NEC
shomayama0221
?

GTMF 2017:プランナーが見るべきKPIとシリコンスタジオの分析ノウハウ シリコンスタジオ株式会社