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大決戦プレゼンテーション 
個人制作ゲーム工房 Ricasso 中谷 亘
 ナカタニ  トオル 中谷 亘(24) 
平成 元年 生まれ 
Unity歴 1年3ヶ月 
静岡文化芸術大学 大学院 
デザイン研究科 修了 
最も好きなゲームジャンル 
アクションゲーム 
自己紹介
過去の作品:3DCGアニメ 
2010年作 3人でのチーム制作 NHK デジスタ?ティーンズ放送 
背景?小道具のモデリングと第三話の制作を担当 
「瓦割三四郎」
過去の作品:Flashゲーム 
2012年作 静岡文化芸術大学 
デザイン学部 メディア造形学科 卒業制作 
「ベクトライダー」
製作中:Asset 
「Unity-Chan! 
 Light Claymore」 
Maya LT と ShaderForge を覚えるための習作 
剣モデル+アクションゲーム用キャラモーションのセットを配布予定
------------ 本題 ここから -----------
ガリュウケンドーについて
コンセプト 
スマートフォン向け 片手でも遊べる 
チャンバラ格闘アクションゲーム
ゲームの概要 
? ゲームジャンル:格闘アクション 
? プラットフォーム:iOS、Androidのスマホ?タブレット 
? メインターゲットユーザー:10代後半 ~ 20代 の 青年 
? プレイ人数:現状では1人(最終目標は2人 Bluetooth通信?)
ゲームの世界観 
? ストーリージャンル:サイバーパンク 
? 舞台:21世紀末 人が住まなくなった地上 
? あらすじ:大企業グループが建造した移動空中都市への移住権をめぐる 
大戦争と自然災害が重なった結果、地上は荒れ果てた。 
それから50年後…ガレキの山と化した地上で生まれ育った、ガラクタをか 
き集めて加工しながら生きるひとりの青年の物語。 
? ビジュアルコンセプト:モノクロ基調 + アクセントカラー 
? サウンドコンセプト:マイナー調EDM + 和楽器による緊張感
ゲームのルール:目的 
? 格闘スタイル:架空の剣術(自己流) 
勝利条件:敵を攻撃し、敵の体力ゲージを0以下にして倒す 
敗北条件:プレイヤーの体力ゲージが0以下になり倒される 
プレイヤーの体力ゲージ↓ ↓ 敵の体力ゲージ 
プレイヤー 
キャラクター 
敵 
キャラクター 
とオーラ 
タッチ操作UI
ルール?操作説明
操作方法 
? 3種類の攻撃と、回避アクション 
タッチ時間で攻撃アクションが変化 
? 弱攻撃:タップ?フリック(上下左右) 
 速い?威力は弱い?隙が少ない 
 反撃で使うとさらに速い 
? 強攻撃:長押し、ドラッグして離す 
 遅い?威力が強い?隙が大きい 
 出だしには回避機能付き?カウンター用 
            (※属性で有利な時)
ゲームのルール:特徴 
?攻撃属性 と 「見斬り」 
? 3すくみの強弱関係  
 1攻撃アクションに1属性 
攻撃がぶつかると… 
 属性で有利:敵の攻撃を弾き、無効化 
    同じ:相殺 
    不利:攻撃が弾かれ、無防備
ゲームのルール:特徴 
? 攻防一体のアクション 
? 攻撃を弾き、敵を翻弄する爽快感
ゲームのルール:特徴 
※こちらはイメージです 
? 読んで反撃、読ませて誘導 
? 敵の出方を読む緊張感、裏?裏の裏をかく戦略性
操作説明:その他 
? バーチャルパッドでも 
? 5ボタン? 十字キー+1ボタン
コダワリポイント
即時的気持ち良さのための 
デザイン
“デザインとは100%の意図である。” 
– ntny 
UNITE JAPAN 2014 にて
即時的気持ち良さのための 
 1: ゲーム デザイン 
 2:  UI  デザイン 
 3:ビジュアルデザイン 
 4: サウンド デザイン
即時的気持ち良さのための 
 1: ゲーム デザイン 
 2:  UI  デザイン 
 3:ビジュアルデザイン 
 4: サウンド デザイン
相手を読み合う剣の道 
? 剣道?剣術は 
?静かに読み合い、 
? 一瞬の隙を狙って打ち込む 
静と動のコントラスト
ACTの気持ち良さは 
「してやったり」にある 
? チャンスを作り出し、敵に強力な攻撃をお見舞いする 
(C)Konami Digital Entertainment (C)CAPCOM 
? 「MetalGearRising」 より 
ジャストシノギカウンターからの斬奪 
? 「モンスターハンターシリーズ」 より 
飛来する飛竜を待ち構えて大剣の最大溜め斬り
ACTの気持ち良さは 
慣れないと味わえない 
? ◇プレイヤーキャラの技の特徴やコンボを覚える 
? ◇敵の動きも覚えて、隙を知る 
? ◇実行すべきタイミングがシビア 
(C)CAPCOM 
? ???やられて、死んで覚えてます
スマホゲームなら 
…もっと手軽に 
気持ち良さを味わいたい
「読み」を可视化
?敵の弱点を突く攻撃属性を常に色で表示 
対応したアクションをするだけで…
? 敵の攻撃を弾いた!
? 敵の攻撃を避けた!
? カウンター攻撃をお見舞いしてやった!
どやぁ! 
! 
! と言いたくなる気持ち良さ
試合前の素振りタイム 
? 操作と色の関係を確認するための時間
+αな気持ち良さ 
? 操作は攻撃?回避のみ 移動は自動 
→ 操作すべきアクションの単純化 
    → 敵の観察に集中できる 
高い反射神経を要求… 
→ 反撃属性補助 敵が攻撃中に有利属性に切替で発動 
    → 咄嗟の操作にも答える
誰でも手軽に、 
気持ち良いアクション
即時的気持ち良さのための 
 1: ゲーム デザイン 
 2:  UI  デザイン 
 3:ビジュアルデザイン 
 4: サウンド デザイン
スマホゲーム上のボタン 
指で隠れて見えない
スマホゲームのジレンマ 
格闘アクションゲームは… 
 使い分けるアクションが多い 
 モーションの説得力が重要 予備動作 
! 
バーチャルパッドは…相性が良くない 
 ボタンが指で隠れて見えない 
 どこを押してるのかわかりにくい 
 遅延が大きい
指で隠れない 
アクションゲーム用 
UI
ガリュウケンドー 大決戦プレゼンテーション 【ゲームクリエイター就職大作戦】
フリッカー鲍滨 
タッチ?ドラッグで 
アクションを使い分けるためのUI
フリッカー鲍滨 
3つのパーツ 
 アンカー 
  基準点 タッチ開始地点から動かない 
! アクションパネル 
  指に追従 選択中のアクションを表示 
上下左右にドラッグすると切り替わる 
  
 パワーリング 
  ↑と連動 現在のパワー状態を表示  
       タッチしている間、貯まる 
アクション 
パネルパワーリング 
アンカー
フリッカー鲍滨
指に隠れず、アクションがわかる
即時的気持ち良さのための 
 1: ゲーム デザイン 
 2:  UI  デザイン 
 3:ビジュアルデザイン 
 4: サウンド デザイン
モノクロ+アクセントカラー
敵の観察と攻撃に注目 
させるため
色は必要な箇所のみ 
? 情報量を削減して、戦いに集中させる 
?  敵のオーラ?UI?エフェクト 
(ゲーム上不可欠) 
?  キャラクターの目?武器 
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ビジュアルコンセプトから世界観を設定 
? ?光る被服  → SF 
?色を失う  → 絶望的な世界 
?一部のみ色 → 意思?興味の対象 
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即時的気持ち良さのための 
 1: ゲーム デザイン 
 2:  UI  デザイン 
 3:ビジュアルデザイン 
 4: サウンド デザイン
ゲームサウンドの役割 
? ◎世界観を感じさせる 
? 時代?場所?ストーリー展開?素材感 
? ◎特定の感情を引き起こさせる 
? 嬉しい?悲しい?怒り?闘志?使命感
サイバー + チャンバラ
EDM + 和楽器
闘志を引き立てるBGM 
? マイナー調EDM 
 テンションを上げるビート 
 使命感?闘志 
? 和楽器 
 独特の緊張感をもつ音色 
 電子音と相性が良い?Tutorial
闘志を引き立てるBGM 
? マイナー調EDM 
 テンションを上げるビート 
 使命感?闘志 
? 和楽器 
 独特の緊張感をもつ音色 
 電子音と相性が良い?vs BOSS
「してやったり」な効果音 
? BGMに埋もれない、 
ちゃんと気持ち良い効果音に 
?剣を弾く効果音 加工前 
 FOLEY SOUND LIBRARYから
「してやったり」な効果音 
? BGMに埋もれない、 
ちゃんと気持ち良い効果音に 
? +コーラス、EQ、コンプレッサー、リバーブ、マキシマイザー 
?剣を弾く効果音 加工後 
 FOLEY SOUND LIBRARYから
「してやったり」な効果音 
? BGMに埋もれない、 
ちゃんと気持ち良い効果音に 
? +コーラス、EQ、コンプレッサー、リバーブ、マキシマイザー 
?カウンター成功時の効果音 加工後  
ソフトシンセMassiveで自作
即時的気持ち良さのための 
 1: ゲーム デザイン 
 2:  UI  デザイン 
 3:ビジュアルデザイン 
 4: サウンド デザイン
デザイン 
× 
アニメーション
超気持ち良い!
まとめ
ガリュウケンドーは 
即時的気持ち良さのために 
デザインした
誰でも手軽に 
気持ち良さをすぐに味わえる 
スマホ格ゲー
アクション好きはもちろん 
就活に疲れた学生や 
アクションが苦手な人にも 
楽しんでもらえたら
DEMO
诚にありがとうございました。

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