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앙시 페스티벌
수출 마케터 교육
3.국제무역계약론
KOCCA 강의
** 본 슬라이드는 slideshare.net/isamlee 에 업로드되어 있습니다
1
2
용어
 라이선스
저작권의 ‘이용허락’ (권리자는 나)
저작권 양도 와는 다름 (권리자는 너)
 캐릭터 / 브랜드
브랜드란,
어떤 경제적인 생산자를 구별하는 지각된 이미지와 경험의 집합이며 보다 좁게는 어떤 상
품이나 회사를 나타내는 상표, 표지이다.
3
라이선스의 형태에 따른 분류
구분 전통적인 라이선스 콜라보레이션
계약 기간 1 -2 년 계약 1-3 개월 짧은 계약 기간
대상 업체 중소기업 중심 주로 대기업
브랜드강도 자체 브랜드 력 약함 자체 브랜드 력 강함
브랜드 파워 상품에 제작사의 브랜드나 회사가 나타나
지 않는다
예) 카카오빵 , 뽀로로 가방
상품 하나에 제작사의 브랜드와 캐릭
터 브랜드가 각각 살아있다
예) 디즈니 x 볼빅
4
(표) 전통적인 라이선스와 콜라보레이션의 차이 ©이승용
이종 브랜드 콜라보레이션
(출처) MZ세대를 사로잡는 이종브랜드 콜라보레이션
콜라보레이션의 목적
콜라보레이션의 효과
좋은 콜라보의 예
나쁜 콜라보의 예
이미지
변화 및
확대
고객 네
트워크
확장
고 부가
가치
창출
지속적
브랜드
성장
가능성
제품
카테고
리 확대
브랜드
가치 재
조명
콘텐츠
를 통한
판매채
널 확장
브랜드
소비자
애착
상승
라이선스 산업의 생태계 Map
©이승용
라이선스의 Value chain
7
라이선스 사업이란
(정의) 각종 브랜드 (캐릭터, 일러스트,
심볼, 상표 등) 저작물을 특정 상품에 활
용하여 제조 및 판매할 수 있도록 권리
를 허가하고 그 대가로 저작권료 (로열
티)를 받는 사업
일반적으로 매출액 (소비자가,출고가,
계약처 순매출액 등) 기준으로 로열티를
책정하고 계약기간은 1-2년 계약으로
진행
©이승용
8
안정적인 라이선스 삼각모형
라이선스 사업
자사 상품 제작 자사 유통
• 생소한 브랜드 일때
• 처음 시도하는 상품군 일때
• 매출이 안정된 상품군 중심
• 라이선시를 돈벌게 해야 돈버는 라이선스
자사 온라인/오프라인 유통을 통해
캐릭터의 강/약점 인식 및 보완
어느정도 마켓을 만들어
라이선시에게 전달
라이선시의 상품매입
을 통한 안정적 수익
보장
©이승용
라이선스의 과정
라이선서와 라이선시사
이의 계약 및 상품화
9
라이
선시
라이
선서
디자인 컨펌 프로세스
10
같은 브랜드를 쓰는
많은 회사들은
마치 한 회사에서
나오는 상품과 같이
상품을 제작해야 한
다 !!
생산 수량 확인 / 로열티 정산
11
홀로그램 스티커는
멋지라고 붙여 놓는 것이
아니고
<이 상품은 로열티를 적법
하게 지불했다>는 증빙
해외(국내) 파트너와의 계약 방식
에이전트는 단순히 거래를 소개시켜주는 역할
계약은 라이선서-라이선시가 진행 (혹은 3자계약)
Agent는 계약 후 라이선시에게 영향력을 미칠 수 없다
해당 지역 내에 브랜드 관리 권한은 마스터에
게 있고, 라이선스는 없다
(직거래 불가)
마스터는 서브들을 관리
예) 대원의 도라에몽
해외 바이어와 국내 업체와 동일하게 계약
12
©이승용
해외 캐릭터를 수입해 오는 과정
사전 캐릭터 검토
각종 사이트를 통해
지식 습득
전시회 참가
및 미팅
딜메모 작성
IP 자료 수령
롱폼 계약서 작
성 및 사이닝
국내 영업 시작
회사 소개서,
당사의 마케팅 플랜,
연간 예상 로열티 작
성 송부
연간 MG, 로열티
율, 계약기간 확인
필요
(자사 수익율 30-
50%선)
Licesningsource.n
et , Total licensing
등
- 사전 유력 회사와 미
팅시간 조율
- 4월 홍콩 라이선스쇼,
6월 라스베가스 라이
선스 엑스포,
9월 런던 브랜드 라이
선스 유럽
위주로 고르기
- 서울시/ 경기도/
KOCCA 부스신청
사전에 스타일가이드,
디자인 컨펌 방법, 증지
등 필요한 것 수령
캐릭터 계약시의 수익모델
서브 라이선시가 MG 1,000
만원을 마스터 라이선시에게
송금
마스터 라이선시는 1,000만
원중 자사 수익(윈도우피)
30%인 300만원을 제한
700만원을 라이선서에게 송
금
라이선서의 수익은 700만원
서브 라이선시 마스터 라이선시 라이선서
돈
의
흐
름
최종 수령자 좌 자료들 전달
그래픽 파일, 증지, 디자인
컨펌
그래픽
자료 및
디자인
컨펌
기준 로열티
ㅇ 글로벌 스탠더드 : 소매가 기준으로 로열티 결정
ㅇ 한국은 ?
-일반적인 소비재 : 출고가의 7-8 %
-Foods and beverages : 0.5 – 1.5 %
- Minimum guarantee ( MG ) : 500 만원선
“ 진입 장벽 낮추고 계약을 쉽게 하기 위해 “
로열티 계산의 예
1. 플랫 방식 ( Flat-rate)
얼마가 팔리던 일정 기간 중 일정한 로열티
2. 러닝 로열티 방식 ( Running royalty)
팔리는 만큼 로열티 지불
ㅇ 소비자가 100원 짜리 연필 = 출고가 50원
ㅇ 공산품 일반 로열티 출고가 8% 라하면
ㅇ 출고가 50원 x 8% = 개당 4원
- 하지만 하나 팔릴 때 마다 4원씩 받을 수 없으므로
ㅇ 미리 목돈으로 MG (최소 보증액 ) 500만원을 받고 ,
거기서 차감
=>로열티가 500만원이 넘으면 그때부터 돈을 받는다 (RR )
캐릭터의 강함과 약함에 따라 천차 만별
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상품의 유통 flow 및 라이선스 로열티
현지공장 제작사 도매상 소매상 소비자
25원에 판매
(원료+인건비+
공장마진)
50원에 판매
(출고가/도매가)
75원에 판매 100원에 판매
(소비자가)
(예) 100원짜리 연필의 유통과정
출고가 기준
로열티
소비자가 기준
로열티
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(그림) 상품 제작/유통의 25%룰 ©이승용
라이선스의 계약의 예
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라이선스 사업 계약의 조건 (예)
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일반 캐릭터
상품 및 유통의 분류
< 상품의 분류 >
인형, 로봇외 완구
문구 팬시
패션의류 /잡화 ( 의류 , 가방,신발)
미용 / 뷰티용품 (화장품 )
스포츠 , 레저, 자동차 용품
가정 , 생활용품
식품 , 음료, 의약품
취미용품 ( 비디오 , 게임, 오락)
출산 , 유아동 용품
도서 , 음반 , DVD
가전 , 디지털
인터넷 , 모바일 콘텐츠 ( 이모티콘등 )
< 유통 별 분류 >
◇ 오프라인
백화점 , 대형마트
일반 문구점
대형 완구점 ( 토이저러스 등 )
캐릭터 플래그쉽 스토어
서점
인형뽑기
재래시장 , 가판대 ,편의점
전시회 ,박람회
뷰티 , 헬스 판매점 ( 올리브영 등 )
◇ 온라인
인터넷 종합 쇼핑몰
온라인 서점
웹툰 플랫폼 쇼핑몰
캐릭터 전문 온라인샵
온라인 커뮤니티
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라이선서는 잘게 자를수록 좋고 , 라이선시는 두껍게 가져올수록 좋다
해외계약시의 주의사항
- 돈 받는 방법 고민 해야
※ 계약금 , 중도금 , 잔금의 3번으로 나눠서 받는 방법 선호
계약금 / 잔금보다 훨씬 자금적으로 편함
- 조건을 자꾸 바꾸지 말자
- 주요한 부분이 결정되었다면 사인부터 해라 . 자잘한 조건은 나중에 바꿀 수 있다
- 중요한 것 : 돈 , 몇 번에 나눠서 받는가 (일정), 기간 (duration)
- 타 한국 회사가 00라고 해서 다 믿으면 안된다
- 상표권 등록 누가하는지 ?
한국 콘텐츠 진흥원등의 전문기관에 계약전
문의 하는 것도 한 방법
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헬프 데스크
- 한국콘텐츠진흥원 공정 상생 센터 이용
- 자 지역별 콘텐츠 지원 기관 콜센터
- 네트워크내의 전문가 집단
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계약서 일반
대한민국 민법상 ‘계약’ 이란 서로 대립하는 당사자들의 의사가 합치하면 성립하는 것으로, 그 성립과 효력 발
생에 있어 별도의 절차나 형식을 요하지 않는다.
따라서 당사자들이 구두로만 계약을 체결했더라도 그 효력에 아무런 문제가 없으며, 당사자 들은 계약상 권
리의무에 따른 구속을 받게 된다.
위처럼 계약 체결 시 계약서의 작성이 필수적인 것이 아님에도 거래계에서는 일반적으로 계약서를 작성한다.
구두로만 계약을 체결할 경우 계약의 내용이 고정 및 특정되지 않아 시간과 장소에 따라 당초 의미했던 바와
계약의 내용이 달라질 수 있는 문제가 있기 때문이다.
반면 계약서를 작성하면 당사자 간 계약 내용 이해나 해석 에 차이가 생길 시, 계약서를 통해 분쟁을 방지할
수 있는 장점이 있다.
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계약서의 구성
 계약 기간
 계약 지역
 계약 상품
 허가 유통
 로열티 금액 및 지불 일시 , 방법
 제품 개발 관련
 디자인 및 상품 컨펌 (Confirm)
 로열티 증지 사용 여부 및 방법
 상표권 표시
 계약 해지
 계약 기간 : 되도록 이면 1년
 로열티 기준 : 되도록 이면 러닝 방식
 계약 형태 : 되도록 이면 비독점
- 여러 회사에 동일한 권리를 주려고 하는 것이 아니라 유통을 관리하기 위해
 허여 권리 : 되도록이면 잘게 자르기 - 유통 형태별 , 나이별 , 지역별 등등
“계약서 날인 + MG 입금” 되어야 계약서가 완성 되도록 작성
 RR 이 지정날짜에 들어오지 않을시 , 연리 20% 의 지연손해금 조항 넣기
- 실제 효과는 둘째 치고라도, 라이선시 입장에서 노력하게 만듬
 무상 홍보 기부 (Freemium) 수량이 전체의 5-10% 를 넘을 수 없다 조항
- 홍보 상품으로 사용을 방지
주의 사항 국내 및 해외 직 계약 시
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계약서의 구성
<딜 메모 작성 >
- 딜 메모의 법적 성격 파악
- Rights 분야 자세히 적을 것
- Territory ,Terms 잘 적을 것
- 이후 LF (Long form 을 적을 것 )
- 라이선서 먼저 적을 것
- 간인이 없는 나라는 어떻게 간인 할까?
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(별도첨부)
- 콘텐츠 수출용 딜메모 예시
- 애니메이션 수출용 계약서 예시
- 캐릭터 계약서 예시
저작권위의 표준계약서
(출처) 한국저작권위원회,2018
- ‘18년 공포된 저작권 위원회의 표준계약서
- 다양한 기관에서 표준계약서를 내놓고 있지만, 50%
이상 고쳐서 사용해야 하는 상태
- 참고만 할 것
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영문 계약서 날인 방법
<일본, 한국,중국등> (간인역할) 각 페이지마다 이니셜사인
(최종 날인) By ---(사인하는자이름)
Title ---(역할)
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라이선스 계약을 잘하는 방법
1. 라이선스 계약은 밀당
- 라이선스 조건 합의는 하기나름
: 정해진 규칙이 없다
- 계약서는 나한테서 나가야 한다 !!!
“ 계약서 보내주세요” 하지 않는다
- 조건 (기간/ 금액) 도 나한테서 나가야 한다
- 딜메모(Deal memo) 를 받는것이 좋다
2. “라이선시를 어떻게 돈을 벌게 할 수 있을까 ?” 고민해야 한다
1년의 관계가 되어서는 안된다
대부분의 라이선시들은 10년이상 가져가야 한다
상품에 대해서는 라이선시가 전문가 이다
디자인 컨펌등 라이선서에서 시간을 잡아먹으면 안 된다
유사 및 불법 상품의 강건한 대처
3. 상품 개발에 적극적으로 참여
개발사는 개발에 약하다
당신의 아이디어가 상품화가 된다
계속 주장하라
해외 여행 / 전시회에 가서도 관련 상품 사진을 찍어서 보낼 정 도
의 열정
©AI 생성물 (이승용)
계약의 성격
“ 어른들의 약속은 종이에 써 있는 것 뿐 !!! “
 핸드폰 녹음 / 이메일로 주요 연락 남겨야
 권리를 좌지우지 하는 계약서를 작성하면 돌이킬 수 없다
 일단 작성된 계약서는 그대로 효력인정
 계약서의 내용을 부인하려면 특별한 사정이 있어야 한다
예) 사회질서에 반하는 정도의 계약
아 ~~~~~~~~~~~~~~~주 불공정한 계약
 일방의 부주의를 상대방에게 전가할 수 없다
“ 몰라서 그랬어요 ~” (x)
 라이선스 계약서의 핵심은 “양도” or “이용허락 “
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콘텐츠 업계에서의 수출
ㅇ 콘텐츠 업계의 수출은 대부분이 무형물 수출 형태
- 실지 물건이 오가고, 세관을 통과(통관)과정이 없다
- L/C 를 사용하지 않고 대부분이 T/T 형태로 거래한다.
ㅇ 캐릭터 (브랜드)수출의 경우 , IP 만 수출하는 경우와 함께 상품 수출도 많이 일어나므로,
일반 상품 수출 프로세스도 숙지하고 있어야 한다.
- 한 개의 상품이 수출지의 공장에서 수입자의 공장까지 오는 경우, Ex-work 금액의 30% 이상의
비용(물류비, 통관수수료, 관세 부가세등) 필요하다
수출국
수입국
공장
수
출
항
수
입
항
수입자
창고
Inland trucking
Shipping
FOB(Free On Board) CIF(Cost, Insurance, Freight)
수출자는 수출항까지의
비용과 운송(및 위험부담)을
책임짐
운송(위험부담)은 수출항까지, 비
용과 보험은 수입항까지
Incoterms – FOB and CIF
수출입시 기타 소요 비용 - surcharge
(출처) https://www.forwarder.kr/
무역협회 무체물 수출 증빙 신청
- 유체물과는 달리 무체물은 수
출 증빙이 어려움
- 각종 지원사업, 수출 실적 인증
등을 위해 수출 증빙 필요
- 외화통장 입금증 + 계약서 혹
은 Invoice 등을 준비해서 온라
인으로 신청
* 수출준비시 꼭 외화통장 준비. 외환통장
이 없으면, 당일 환율로 환전 입금됨.
수출실적증빙
32
기타 _ 무체물 수출 증빙
33
- 2003년 대외무역법 개정에 따라 전자적
형태의 무체물의 온라인 수출입 및 용역
제공 수출입 실적 인정
- 무체물 수출기업도 무역금융,벤처기업
지정,해외마케팅, 수출포상등수혜가능
(발급대상)
소프트웨어, 전자서적, 데이터베이스, 영상
물(영화, 게임, 애니메이션, 캐릭터)
* 대외무역관리규정 제4조(전자적 형태의
무체물) 참조
(출처) 무역협회
기타 _ 무체물 수출 증빙
ABTC 카드
(장점)
- 국내포함 아시아 지역 출국시 패스트트렉 이용가능
- 19개국 입국시 비자 면제
사실상 체감상으로는 중국 비자 안만드는것이 가장 효과적
(조건)
직작년도 수출혹은 수입이 10만불이상
(문의) 무역협회
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미국 시장의 특징
- 미국시장 = 글로벌 시장
- 미국은 이미 반세기가 넘은 애니메이션 문화가 꽃피었기 때문에 미디어 믹스를 포함하여 전반적인 베이스가
튼튼-> 다양한 기술개발이 이루어짐
- 3D 애니메이션의 시대를 열었음
- (일본 애니메이션과 비교한 특징) 일본 애니는 정적이고 , 대사위주인데 반해, 미국 애니메이션은 대사보다는
움직임에 초점을 맞춤
- 미국 애니메이션은 선녹음. 일본 한국은 후시 녹음
- 일본 애니에 비해 많은 제작비 투입가능-> 자국시장이 크고, 동일 언어를 쓰는 많은 나라가 있음
분류
TV 극장판 웹
- 대기업 제작자위주 (바이어컴,
워너)
- 대부분 2D
- 어린이용 (루니툰,스폰지밥)/
성인용(심슨가족,사우스파크)
- 성인용 애니의 경우 대상이 좁
으므로, 제작비 절감을 위해 플
래시로 제작하기도
- (대표스튜디오) 드림웍스, 마블,
카툰네트워크, 등
- 애니메이션의 역사
- ‘68년도 애니 이전작품은
영상물 등급분류 진행안
함
-2000년이후, 다양한 커뮤니
티에서 활동
- 아마추어들 중심
특징
1. 폭력 및 선정성 제한
- 자율 규제적 성격
- 전연령 애니메이션에서의 특징
- 판치라 , 서비스씬으로 대표되는 일본 애니메이션과 가장 크게 대비되는 특징
- 욕설도 비프음 처리
- 총기류도 60년대 이후 안나오거나 다른 물건으로 대처
- 마약, 범죄,살인 묘사 제한
- 성인용의 경우 제한 없음
- 한국영화를 수출시 미국이 더 엄격해지는 경우도 다수 (해리포터 시리즈는 미국에서 PG-13)
2. 대부분 카툰체 (초창기 극장용 단편 애니에서 시작) 및 코믹체 (60년대이후) 로 분류
3. 아동용 애니도 비중이 높다
미국 애니메이션 시장의 변화
1. 급변하는 제작 환경에 따른 변화
ㅇ 메이저 애니메이션 스튜디오의 구조조정
- 픽사(Pixar), 드림웍스(Dreamworks) 등 미국의 메이저 애니메이
션 스튜디오들이 2023 년에 이어 2024 년에도 구조조정을 계속하
면서, 애니메이션 업계는 물론 관련 콘텐츠 산업 전반으로 여파가
확산되고 있음
- 팬데믹으로 인한 제작중단 이후 회복세가 한창이었던 2022 년 후
반부터 2024 년 현재에 이르기까지, 애니메이션 업계의 구조조정
은 계속되고 있음. 처음에는 제작중단으로 인한 고용
축소가 이유였으나, 이후 배우조합, 작가조합의 장기 파업으로 제작
이 진행되지 못해 프로젝트가 중단되는 등 순탄치 못한 시기를 거침.
또한, 인공지능(AI)이 대체하는 작업들로 인한 인원
감축도 새로운 원인으로 떠오르며 수 년째 애니메이션 산업의 인력
들은 줄어들고 있음
- 초반에는 주요 애니메이션 스튜디오를 중심으로 진행되던 구조
조정은 관련 기업들까지 영향을 미치고 있음. 지난 5 월, 미국
애틀랜타(Atlanta) 기반의 30 년 역사를 지닌 애니메이션 스튜
디오 프라이멀 스크린(Primal Screen)이 폐업을 발표함
- 영국 애니메이션 스튜디오인 알트린챔 애니메이션 펌
(Altrincham Animation Firm) 역시 지난 4 월 폐업을 신청함. 최
근 12 개월간 글로벌 경제와 시청자의 소비행태가 크게 변화하면서
글로벌 전역 방송사들의 프로그램 구매 또는 제작이 크게 줄어들었
고, 그 여파가 스튜디오로 번지고 있다고 분석
(출처)2024 미국 콘텐츠 산업동향
2. 케이블 채널에서 OTT로 이동한 애니메이션 시장
ㅇ 글로벌 애니메이션 시장은 OTT 가 성장을 주도
- 이 같은 시장의 어려움으로 인해, 애니메이션 산업은 그동안 케이블
채널에 집중되어 있던 배급
구조에서 벗어나 스트리밍 플랫폼으로의 이동 등 새로운 변화를 모색
하고 있음
- 그 중심에는 일본 애니메이션을 중심으로 만들어졌던 커뮤니티와
또 이를 중심으로 발전해온 애니메이션 스트리밍 서비스 크런치롤
(Crunchyroll), 또 다종다양한 애니메이션 콘텐츠를 서비스해온 넷플
릭스(Netflix) 두 개의 상반된 플랫폼이 자리함
- 케이블 채널의 사양과 스트리밍 플랫폼의 성장이라는 거대한 흐름에
서 애니메이션 산업도 예외일
수는 없었고, 이 같은 시장 변화에 유연하게 대응할 수 있는 기업만이
생존하게 될 수 있는 상황
크런치롤
1. 성장세 확대하는 크런치롤
ㅇ 경쟁 스트리밍 서비스 퍼니메이션(Funimation)과 합병
- 2006 년 미국 아니메 커뮤니티 사이트로 시작한 크런치롤은
2009 년부터 정식 라이선스를 획득한 스트리밍 서비스로 변모하
면서 미국을 중심으로 한 아니메 시청 채널로 자리 잡았음
- 아니메 장르의 특성상 충성도 높은 구독자들을 확보하고 있음
- 2018 년 통신사 AT&T 가 인수했으며, 2021 년에 일본의 소니
그룹으로 소유기업이 변화했음
- - 2024 년 3 월, 소니는 기존에 소유해온 애니메이션 스트리밍
서비스 퍼니메이션을 크런치롤에 합병한다고 발표함 2024 년 유
료 구독자수 1,300 만 명 돌파
- 크런치롤은 2024 년 1 월 기준, 유료 구독자 수 1,300 만 명을
확보하며 ‘애니메이션 특화
- 스트리밍 서비스’라는 존재감을 구축. 최근 몇 년 동안 구독자 수
가 급속하게 증가했으며 2021 년 중반부터 2024 년 초까지 유
료 구독자 수가 거의 세 배로 증가함
- 2024 년 4 월 기준, 크런치롤 웹사이트 방문자 수는 2 억 2,500
만 명을 돌파
- 국가별 트래픽 발생 상위 3 개국은 미국(31.5%), 브라질
(10.1%), 독일(6.4%)이며, 수익의 경우 미국 72%, 캐나다
4%, 독일 3%로 미국 의존도가 높게 나타남
- 크런치롤의 사업영역은 애니메이션 콘텐츠의 스트리밍, 이벤트,
영화관 배급, 머천다이즈, 모바일 게임, 망가(Manga) 출판 등 다
각화된 사업 구조를 가지고 있음
크런치롤
ㅇ 애니메이션을 중심에 둔 사업의 확장
- 크런치롤은 라이선스 타이틀의 유통 외에 자사 레이블의 애니메
이션도 제작하고 있으며, 한국 웹툰을 기반으로 한 <신의 탑>
<갓 오브 하이스쿨> <노블레스> 등을 크런치롤에서 제작했음
- <신의 탑>은 특히 평점 4.7 을 기록하며 사이트 이용자들에게 호
평을 받았으며 지난 2 월 두 번째 시즌이 공개됨 이 웹툰과 애니
메이션 시리즈를 바탕으로 <Tower of God: Great Journey>라
는 모바일 RPG 게임도 만들어졌으며, 게임의 제작에도 크런치
롤이 중심적인 역할을 수행했음
- 이외에도 크런치롤은 영화관 및 라이브 이벤트 사업도 산하에 두
고 있음. 신작 애니메이션 <데몬 슬레이어 (귀멸의 칼날)>이 크
런치롤과 소니 픽쳐스의 배급을 통해 2024 년 3 월 미국에서 극
장 개봉했음
- 골드만삭스는 2027 년이면 유료 가입자 수는 2,000 만 명을 돌
파하고, 2036 년이면 일본 애니메이션 매출의 80%가 크런치롤
에서 발생할 것이라는 전망도 내놓음
넷플릭스
1. 애니메이션, 넷플릭스 플랫폼 내에서 강세
2023 년 하반기, 넷플릭스 시청 순위 톱 100 중 33 편이 애니메이션
- 2023 년 7 월부터 12 월까지 집계된 넷플릭스 시청 순위 상위 100 편
중 애니메이션이 33 편이 포함됨. 33 편의 애니메이션 중에서 넷플릭스
가 제작한 오리지널 애니메이션은 모두 5 편이며, 1 위는 9,600 만 뷰를
기록한 <레오(Leo)>
- 개봉작도 역주행시키는 넷플릭스의 저력은 애니메이션 장르에서도 예외
는 아니었는데, 2023 년상반기 동안 넷플릭스와 가장 많은 애니메이션
라이선스 계약을 맺은 유니버설 스튜디오의 <호텔 트랜실베니아(Hotel
Transylvania)>가 11 년 전 개봉한 작품임에도 상당한 시청 수를 기록
하며 넷플릭스 효과를 입증했음
- 유니버설 스튜디오는 넷플릭스와 독점 라이선스 계약을 통해 총 22 편
을 제공, 소니는 3 편, 파라마운트/니켈로디온은 1 편을 제공. 넷플릭스
는 디즈니가 자사의 IP 를 디즈니 플러스라는 플랫폼에 통일성 있게 운집
시킨 것과 다르게, 다종다양한 애니메이션을 수집, 제공하는 방식으로
다양한 취향의 구독자를 만족시키기 위해 노력하고 있음
- 이런 노력 덕분인지, 2023 년 12 월 기준, 넷플릭스 자체 집계에 따르면
전 세계 2 억 4,700 만 가구 중 60%에 해당하는 약 1 억 5 천만 가구가
매달 넷플릭스에서 키즈 및 가족 콘텐츠를 시청
- 이는 넷플릭스 전체 시청 수의 약 15%에 달하는 비중임. 애니메이션을
비롯해 키즈 및 가족콘텐츠 전체가 포함된 집계이지만, 콘텐츠 그룹 안
에서도 애니메이션이 차지하는 비중이 높아 넷플릭스 구독자의 애니메
이션 소비량이 증가세에 있음을 방증
넷플릭스
2. 넷플릭스 애니메이션 부문의 핵심 키워드는 다양성
글로벌 시장의 다양한 시청자를 공략하기 위한 전략
- 더랩(The Wrap)의 드류 테일러(Drew Taylor)는 넷플릭스가 애니
메이션 분야에서 중요 기업으로 부상하게 된 비결을 다음과 같이 밝
힘. 최고의 인재 기용과, 디즈니처럼 자신만의 스타일을 고집하기보
다는 다양한 스튜디오의 작품들을 라이선싱하고, 다양한 스타일의
애니메이션 스튜디오들과 파트너십을 맺었으며, 오리지널 시리즈
제작에 있어서도 다양한 스타일과 주제를 다뤘다는 점을 강조함
- 영화와 애니메이션에서 다양성과 포용성은 중요한 주제이며, 관객
의 풀이 단일 지역이 아닌 전세계로 확대됨에 따라 문화, 배경, 정체
성에 다루는 미디어의 대표성에 대한 전 세계적인 요구가 발생함.
UCLA 가 매년 발행하는 <할리우드 다양성 리포트(Hollywood
Diversity Report)>의 2022 년 판에 따르면, 다양한 배경의 출연진
이 나오는 영화가 박스오피스에서 흥행할 확률이 높았음
- 즉, 넷플릭스는 글로벌 시장의 다양한 시청자를 공략하기 위해 시청
자가 자신의 취향에 맞는 작품을 찾아볼 수 있도록 아니메부터 뮤지
컬 애니메이션, 게임 IP 기반의 애니메이션 등 다양한 애니메이션 콘
텐츠를 구비하고 있으며, 이를 위해 다양한 인력 육성 및 스튜디오
지원 프로그램을 진행하고 있음
디즈니에서 만들지 않은 애니메이션으로서는 두 번째로 아카데미 최우
수 장편 애니메이션 상을 수상한 기예르모 델 토로 감독의 <피노키오
(Pinocchio)>
경험자들의 의견
"유럽이 특징적인 부분이 있어요. 팬시상품 류랑 완구 상품 류 판매가 매우 저조해요. 문화적인 특징이 있는 것 같은데
아이들에게 팬시용품 류를 거의 구매해주지 않는 분위기입니다. 특히나 플라스틱류를 많이 피하는 것 같아요. 봉제인형 같은
것을 주로 사주는데요, 목재나 천과 같은 소재로 된 제품들이 판매되더라고요. “
- 캐릭터 수출기업 OOO 고문
"북미시장은 마블이나 디즈니 같은 이미 파이를 선점하고 있는 기업들이 있습니다. 이들이 조성해 놓은 장르나 분위기가 있어요.
멋있음, 날카로움이 특징적이고 쨍하고 선명한 색상을 주로 사용합니다. 그렇다 보니 반대로 일본이나 우리나라의 만화나
캐릭터를 신선하게 여기는 것 같습니다. 둥글둥글하고 귀여운 캐릭터, 부드럽고 따스한 색상 등이 생소하게 느껴지는데 미국
캐릭터들과는 달리 귀여움이 있다 보니 거부감이 들기보다는 호의적 반응을 받고 있습니다. “
- 캐릭터 수출기업 OOO 대표
"북미 시장이 가장 규모도 크고 상위 시장에 해당해요. 북미에서 열리는 콘퍼런스, 오픈미팅, 콘테스트 등에 세계 각지의
바이어들과 관계자들이 모여요. 그러니 북미 시장에 성공적으로 안착할 경우 글로벌 시장으로의 진출이 자연히 이루어집니다.
실제로 북미에서 진행되는 행사에서 볼 수 있는 반응이 실제 현지시장, 글로벌 시장의 반응과 유사합니다. 그러니 규모뿐 아니라
실제 사업 예측이나 개발한 게임의 피드백을 받기 위해서 북미 시장에 진출하고 북미 지역행사에 열심히 준비해 참여해야
합니다. 규모적으로는 북미, 동남아시아, 유럽, 남미, 중국, 중동 정도가 큰 시장입니다."
- 캐릭터 수출기업 OOO 이사
"북미나 유럽은 지역도 너무 넓고, 언어가 너무 다양하잖아요. 그래서 다양성이 너무 많아서 어떤 특정한 경향이 있다고는 말하기
힘들 것 같아요. “
- 방송사 OOO 팀장
"전시회 참여를 통해 세일즈를 진행했습니다. 쇼룸 이용료가 비싼 편이고, 전체적으로 예산을 크게 잡아야 세일즈가 가능해요.
정해진 프로세스가 정확히 있기에 회계, 정산 등이 용이하고, 각 단계별 진행이 원활한 이점이 있습니다. “
- 패션 수출기업 OOO 디렉터
"북미나 유럽 공연의 경우 항공, 숙박에 드는 비용이 매우 커요. 그래서 단발성 행사로는 수익이 나지 않습니다. 그래서 보통
여러 지역의 공연, 행사를 묶어서 한 번에 장기투어로 진행합니다. “
- 음악 수출기업 OOO 대표
”유럽, 미국, 남미 등 비 아시아권 시장에서 K콘텐츠에 관심이 많은 계층은 주로 10대~20대입니다. 다양한 K콘텐츠 중에서
애니메이션에까지 인기와 관심이 가려면 이 청소년층이 부모세대가 되어야 한다고 생각해요“
- 애니메이션 수출기업 OOO 대표
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2024.05.01 (중앙대) 제로부터 시작하는 디지털 창업이야기
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국내외 애니메이션 산업정책의 동향과 쟁점 _저작권관련이슈_건국대대학원영상대학원
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애니메이션업계_짶속가성이슈젵과정의_친환경화건국댶댶원강의용_241121
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(경기ѫ자리재단)커리부트캠_캐릭터마켶팅_캐릭터마켶팅제안서작성실무교재
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건국댶ij영상과댶원강의안_1차강의안애니메이션이슈연구_20240901이승용
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06.추가 자료 _ 수출마케팅 교육 _ KOCCA 한국콘텐츠 진흥원 해외 교육
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02.(KOCCA_202407_콘텐츠 해외사업 강의)해외전시마케팅.pdf
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05.(KOCCA_202407__콘텐츠 해외사업 강의_피칭덱발표.pdf
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창업과지식재산권240703.(ӕ사이버대교댶원광고미디M).
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240703.(Ӗ사이버대)창업과지식재산권특강이승용_치킨라이스.
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240501.(한양대에리카)콘텐츠지식재산권관련 강의자료 _강사이승용
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03.(KOCCA_202407_콘텐츠 해외사업 강의)국제무역계약론.pdf

  • 1. 앙시 페스티벌 수출 마케터 교육 3.국제무역계약론 KOCCA 강의 ** 본 슬라이드는 slideshare.net/isamlee 에 업로드되어 있습니다 1
  • 2. 2
  • 3. 용어  라이선스 저작권의 ‘이용허락’ (권리자는 나) 저작권 양도 와는 다름 (권리자는 너)  캐릭터 / 브랜드 브랜드란, 어떤 경제적인 생산자를 구별하는 지각된 이미지와 경험의 집합이며 보다 좁게는 어떤 상 품이나 회사를 나타내는 상표, 표지이다. 3
  • 4. 라이선스의 형태에 따른 분류 구분 전통적인 라이선스 콜라보레이션 계약 기간 1 -2 년 계약 1-3 개월 짧은 계약 기간 대상 업체 중소기업 중심 주로 대기업 브랜드강도 자체 브랜드 력 약함 자체 브랜드 력 강함 브랜드 파워 상품에 제작사의 브랜드나 회사가 나타나 지 않는다 예) 카카오빵 , 뽀로로 가방 상품 하나에 제작사의 브랜드와 캐릭 터 브랜드가 각각 살아있다 예) 디즈니 x 볼빅 4 (표) 전통적인 라이선스와 콜라보레이션의 차이 ©이승용
  • 5. 이종 브랜드 콜라보레이션 (출처) MZ세대를 사로잡는 이종브랜드 콜라보레이션 콜라보레이션의 목적 콜라보레이션의 효과 좋은 콜라보의 예 나쁜 콜라보의 예 이미지 변화 및 확대 고객 네 트워크 확장 고 부가 가치 창출 지속적 브랜드 성장 가능성 제품 카테고 리 확대 브랜드 가치 재 조명 콘텐츠 를 통한 판매채 널 확장 브랜드 소비자 애착 상승
  • 7. 라이선스의 Value chain 7 라이선스 사업이란 (정의) 각종 브랜드 (캐릭터, 일러스트, 심볼, 상표 등) 저작물을 특정 상품에 활 용하여 제조 및 판매할 수 있도록 권리 를 허가하고 그 대가로 저작권료 (로열 티)를 받는 사업 일반적으로 매출액 (소비자가,출고가, 계약처 순매출액 등) 기준으로 로열티를 책정하고 계약기간은 1-2년 계약으로 진행 ©이승용
  • 8. 8 안정적인 라이선스 삼각모형 라이선스 사업 자사 상품 제작 자사 유통 • 생소한 브랜드 일때 • 처음 시도하는 상품군 일때 • 매출이 안정된 상품군 중심 • 라이선시를 돈벌게 해야 돈버는 라이선스 자사 온라인/오프라인 유통을 통해 캐릭터의 강/약점 인식 및 보완 어느정도 마켓을 만들어 라이선시에게 전달 라이선시의 상품매입 을 통한 안정적 수익 보장 ©이승용
  • 9. 라이선스의 과정 라이선서와 라이선시사 이의 계약 및 상품화 9 라이 선시 라이 선서
  • 10. 디자인 컨펌 프로세스 10 같은 브랜드를 쓰는 많은 회사들은 마치 한 회사에서 나오는 상품과 같이 상품을 제작해야 한 다 !!
  • 11. 생산 수량 확인 / 로열티 정산 11 홀로그램 스티커는 멋지라고 붙여 놓는 것이 아니고 <이 상품은 로열티를 적법 하게 지불했다>는 증빙
  • 12. 해외(국내) 파트너와의 계약 방식 에이전트는 단순히 거래를 소개시켜주는 역할 계약은 라이선서-라이선시가 진행 (혹은 3자계약) Agent는 계약 후 라이선시에게 영향력을 미칠 수 없다 해당 지역 내에 브랜드 관리 권한은 마스터에 게 있고, 라이선스는 없다 (직거래 불가) 마스터는 서브들을 관리 예) 대원의 도라에몽 해외 바이어와 국내 업체와 동일하게 계약 12 ©이승용
  • 13. 해외 캐릭터를 수입해 오는 과정 사전 캐릭터 검토 각종 사이트를 통해 지식 습득 전시회 참가 및 미팅 딜메모 작성 IP 자료 수령 롱폼 계약서 작 성 및 사이닝 국내 영업 시작 회사 소개서, 당사의 마케팅 플랜, 연간 예상 로열티 작 성 송부 연간 MG, 로열티 율, 계약기간 확인 필요 (자사 수익율 30- 50%선) Licesningsource.n et , Total licensing 등 - 사전 유력 회사와 미 팅시간 조율 - 4월 홍콩 라이선스쇼, 6월 라스베가스 라이 선스 엑스포, 9월 런던 브랜드 라이 선스 유럽 위주로 고르기 - 서울시/ 경기도/ KOCCA 부스신청 사전에 스타일가이드, 디자인 컨펌 방법, 증지 등 필요한 것 수령
  • 14. 캐릭터 계약시의 수익모델 서브 라이선시가 MG 1,000 만원을 마스터 라이선시에게 송금 마스터 라이선시는 1,000만 원중 자사 수익(윈도우피) 30%인 300만원을 제한 700만원을 라이선서에게 송 금 라이선서의 수익은 700만원 서브 라이선시 마스터 라이선시 라이선서 돈 의 흐 름 최종 수령자 좌 자료들 전달 그래픽 파일, 증지, 디자인 컨펌 그래픽 자료 및 디자인 컨펌
  • 15. 기준 로열티 ㅇ 글로벌 스탠더드 : 소매가 기준으로 로열티 결정 ㅇ 한국은 ? -일반적인 소비재 : 출고가의 7-8 % -Foods and beverages : 0.5 – 1.5 % - Minimum guarantee ( MG ) : 500 만원선 “ 진입 장벽 낮추고 계약을 쉽게 하기 위해 “ 로열티 계산의 예 1. 플랫 방식 ( Flat-rate) 얼마가 팔리던 일정 기간 중 일정한 로열티 2. 러닝 로열티 방식 ( Running royalty) 팔리는 만큼 로열티 지불 ㅇ 소비자가 100원 짜리 연필 = 출고가 50원 ㅇ 공산품 일반 로열티 출고가 8% 라하면 ㅇ 출고가 50원 x 8% = 개당 4원 - 하지만 하나 팔릴 때 마다 4원씩 받을 수 없으므로 ㅇ 미리 목돈으로 MG (최소 보증액 ) 500만원을 받고 , 거기서 차감 =>로열티가 500만원이 넘으면 그때부터 돈을 받는다 (RR ) 캐릭터의 강함과 약함에 따라 천차 만별 15
  • 16. 상품의 유통 flow 및 라이선스 로열티 현지공장 제작사 도매상 소매상 소비자 25원에 판매 (원료+인건비+ 공장마진) 50원에 판매 (출고가/도매가) 75원에 판매 100원에 판매 (소비자가) (예) 100원짜리 연필의 유통과정 출고가 기준 로열티 소비자가 기준 로열티 16 (그림) 상품 제작/유통의 25%룰 ©이승용
  • 18. 라이선스 사업 계약의 조건 (예) 18 일반 캐릭터
  • 19. 상품 및 유통의 분류 < 상품의 분류 > 인형, 로봇외 완구 문구 팬시 패션의류 /잡화 ( 의류 , 가방,신발) 미용 / 뷰티용품 (화장품 ) 스포츠 , 레저, 자동차 용품 가정 , 생활용품 식품 , 음료, 의약품 취미용품 ( 비디오 , 게임, 오락) 출산 , 유아동 용품 도서 , 음반 , DVD 가전 , 디지털 인터넷 , 모바일 콘텐츠 ( 이모티콘등 ) < 유통 별 분류 > ◇ 오프라인 백화점 , 대형마트 일반 문구점 대형 완구점 ( 토이저러스 등 ) 캐릭터 플래그쉽 스토어 서점 인형뽑기 재래시장 , 가판대 ,편의점 전시회 ,박람회 뷰티 , 헬스 판매점 ( 올리브영 등 ) ◇ 온라인 인터넷 종합 쇼핑몰 온라인 서점 웹툰 플랫폼 쇼핑몰 캐릭터 전문 온라인샵 온라인 커뮤니티 19 라이선서는 잘게 자를수록 좋고 , 라이선시는 두껍게 가져올수록 좋다
  • 20. 해외계약시의 주의사항 - 돈 받는 방법 고민 해야 ※ 계약금 , 중도금 , 잔금의 3번으로 나눠서 받는 방법 선호 계약금 / 잔금보다 훨씬 자금적으로 편함 - 조건을 자꾸 바꾸지 말자 - 주요한 부분이 결정되었다면 사인부터 해라 . 자잘한 조건은 나중에 바꿀 수 있다 - 중요한 것 : 돈 , 몇 번에 나눠서 받는가 (일정), 기간 (duration) - 타 한국 회사가 00라고 해서 다 믿으면 안된다 - 상표권 등록 누가하는지 ? 한국 콘텐츠 진흥원등의 전문기관에 계약전 문의 하는 것도 한 방법 20
  • 21. 헬프 데스크 - 한국콘텐츠진흥원 공정 상생 센터 이용 - 자 지역별 콘텐츠 지원 기관 콜센터 - 네트워크내의 전문가 집단 21
  • 22. 계약서 일반 대한민국 민법상 ‘계약’ 이란 서로 대립하는 당사자들의 의사가 합치하면 성립하는 것으로, 그 성립과 효력 발 생에 있어 별도의 절차나 형식을 요하지 않는다. 따라서 당사자들이 구두로만 계약을 체결했더라도 그 효력에 아무런 문제가 없으며, 당사자 들은 계약상 권 리의무에 따른 구속을 받게 된다. 위처럼 계약 체결 시 계약서의 작성이 필수적인 것이 아님에도 거래계에서는 일반적으로 계약서를 작성한다. 구두로만 계약을 체결할 경우 계약의 내용이 고정 및 특정되지 않아 시간과 장소에 따라 당초 의미했던 바와 계약의 내용이 달라질 수 있는 문제가 있기 때문이다. 반면 계약서를 작성하면 당사자 간 계약 내용 이해나 해석 에 차이가 생길 시, 계약서를 통해 분쟁을 방지할 수 있는 장점이 있다. 22
  • 23. 계약서의 구성  계약 기간  계약 지역  계약 상품  허가 유통  로열티 금액 및 지불 일시 , 방법  제품 개발 관련  디자인 및 상품 컨펌 (Confirm)  로열티 증지 사용 여부 및 방법  상표권 표시  계약 해지  계약 기간 : 되도록 이면 1년  로열티 기준 : 되도록 이면 러닝 방식  계약 형태 : 되도록 이면 비독점 - 여러 회사에 동일한 권리를 주려고 하는 것이 아니라 유통을 관리하기 위해  허여 권리 : 되도록이면 잘게 자르기 - 유통 형태별 , 나이별 , 지역별 등등 “계약서 날인 + MG 입금” 되어야 계약서가 완성 되도록 작성  RR 이 지정날짜에 들어오지 않을시 , 연리 20% 의 지연손해금 조항 넣기 - 실제 효과는 둘째 치고라도, 라이선시 입장에서 노력하게 만듬  무상 홍보 기부 (Freemium) 수량이 전체의 5-10% 를 넘을 수 없다 조항 - 홍보 상품으로 사용을 방지 주의 사항 국내 및 해외 직 계약 시 23
  • 24. 계약서의 구성 <딜 메모 작성 > - 딜 메모의 법적 성격 파악 - Rights 분야 자세히 적을 것 - Territory ,Terms 잘 적을 것 - 이후 LF (Long form 을 적을 것 ) - 라이선서 먼저 적을 것 - 간인이 없는 나라는 어떻게 간인 할까? 24 (별도첨부) - 콘텐츠 수출용 딜메모 예시 - 애니메이션 수출용 계약서 예시 - 캐릭터 계약서 예시
  • 25. 저작권위의 표준계약서 (출처) 한국저작권위원회,2018 - ‘18년 공포된 저작권 위원회의 표준계약서 - 다양한 기관에서 표준계약서를 내놓고 있지만, 50% 이상 고쳐서 사용해야 하는 상태 - 참고만 할 것 25
  • 26. 영문 계약서 날인 방법 <일본, 한국,중국등> (간인역할) 각 페이지마다 이니셜사인 (최종 날인) By ---(사인하는자이름) Title ---(역할)
  • 27. 27 라이선스 계약을 잘하는 방법 1. 라이선스 계약은 밀당 - 라이선스 조건 합의는 하기나름 : 정해진 규칙이 없다 - 계약서는 나한테서 나가야 한다 !!! “ 계약서 보내주세요” 하지 않는다 - 조건 (기간/ 금액) 도 나한테서 나가야 한다 - 딜메모(Deal memo) 를 받는것이 좋다 2. “라이선시를 어떻게 돈을 벌게 할 수 있을까 ?” 고민해야 한다 1년의 관계가 되어서는 안된다 대부분의 라이선시들은 10년이상 가져가야 한다 상품에 대해서는 라이선시가 전문가 이다 디자인 컨펌등 라이선서에서 시간을 잡아먹으면 안 된다 유사 및 불법 상품의 강건한 대처 3. 상품 개발에 적극적으로 참여 개발사는 개발에 약하다 당신의 아이디어가 상품화가 된다 계속 주장하라 해외 여행 / 전시회에 가서도 관련 상품 사진을 찍어서 보낼 정 도 의 열정 ©AI 생성물 (이승용)
  • 28. 계약의 성격 “ 어른들의 약속은 종이에 써 있는 것 뿐 !!! “  핸드폰 녹음 / 이메일로 주요 연락 남겨야  권리를 좌지우지 하는 계약서를 작성하면 돌이킬 수 없다  일단 작성된 계약서는 그대로 효력인정  계약서의 내용을 부인하려면 특별한 사정이 있어야 한다 예) 사회질서에 반하는 정도의 계약 아 ~~~~~~~~~~~~~~~주 불공정한 계약  일방의 부주의를 상대방에게 전가할 수 없다 “ 몰라서 그랬어요 ~” (x)  라이선스 계약서의 핵심은 “양도” or “이용허락 “ 28
  • 29. 콘텐츠 업계에서의 수출 ㅇ 콘텐츠 업계의 수출은 대부분이 무형물 수출 형태 - 실지 물건이 오가고, 세관을 통과(통관)과정이 없다 - L/C 를 사용하지 않고 대부분이 T/T 형태로 거래한다. ㅇ 캐릭터 (브랜드)수출의 경우 , IP 만 수출하는 경우와 함께 상품 수출도 많이 일어나므로, 일반 상품 수출 프로세스도 숙지하고 있어야 한다. - 한 개의 상품이 수출지의 공장에서 수입자의 공장까지 오는 경우, Ex-work 금액의 30% 이상의 비용(물류비, 통관수수료, 관세 부가세등) 필요하다
  • 30. 수출국 수입국 공장 수 출 항 수 입 항 수입자 창고 Inland trucking Shipping FOB(Free On Board) CIF(Cost, Insurance, Freight) 수출자는 수출항까지의 비용과 운송(및 위험부담)을 책임짐 운송(위험부담)은 수출항까지, 비 용과 보험은 수입항까지 Incoterms – FOB and CIF
  • 31. 수출입시 기타 소요 비용 - surcharge (출처) https://www.forwarder.kr/
  • 32. 무역협회 무체물 수출 증빙 신청 - 유체물과는 달리 무체물은 수 출 증빙이 어려움 - 각종 지원사업, 수출 실적 인증 등을 위해 수출 증빙 필요 - 외화통장 입금증 + 계약서 혹 은 Invoice 등을 준비해서 온라 인으로 신청 * 수출준비시 꼭 외화통장 준비. 외환통장 이 없으면, 당일 환율로 환전 입금됨. 수출실적증빙 32 기타 _ 무체물 수출 증빙
  • 33. 33 - 2003년 대외무역법 개정에 따라 전자적 형태의 무체물의 온라인 수출입 및 용역 제공 수출입 실적 인정 - 무체물 수출기업도 무역금융,벤처기업 지정,해외마케팅, 수출포상등수혜가능 (발급대상) 소프트웨어, 전자서적, 데이터베이스, 영상 물(영화, 게임, 애니메이션, 캐릭터) * 대외무역관리규정 제4조(전자적 형태의 무체물) 참조 (출처) 무역협회 기타 _ 무체물 수출 증빙
  • 34. ABTC 카드 (장점) - 국내포함 아시아 지역 출국시 패스트트렉 이용가능 - 19개국 입국시 비자 면제 사실상 체감상으로는 중국 비자 안만드는것이 가장 효과적 (조건) 직작년도 수출혹은 수입이 10만불이상 (문의) 무역협회
  • 35. 35
  • 36. 미국 시장의 특징 - 미국시장 = 글로벌 시장 - 미국은 이미 반세기가 넘은 애니메이션 문화가 꽃피었기 때문에 미디어 믹스를 포함하여 전반적인 베이스가 튼튼-> 다양한 기술개발이 이루어짐 - 3D 애니메이션의 시대를 열었음 - (일본 애니메이션과 비교한 특징) 일본 애니는 정적이고 , 대사위주인데 반해, 미국 애니메이션은 대사보다는 움직임에 초점을 맞춤 - 미국 애니메이션은 선녹음. 일본 한국은 후시 녹음 - 일본 애니에 비해 많은 제작비 투입가능-> 자국시장이 크고, 동일 언어를 쓰는 많은 나라가 있음
  • 37. 분류 TV 극장판 웹 - 대기업 제작자위주 (바이어컴, 워너) - 대부분 2D - 어린이용 (루니툰,스폰지밥)/ 성인용(심슨가족,사우스파크) - 성인용 애니의 경우 대상이 좁 으므로, 제작비 절감을 위해 플 래시로 제작하기도 - (대표스튜디오) 드림웍스, 마블, 카툰네트워크, 등 - 애니메이션의 역사 - ‘68년도 애니 이전작품은 영상물 등급분류 진행안 함 -2000년이후, 다양한 커뮤니 티에서 활동 - 아마추어들 중심
  • 38. 특징 1. 폭력 및 선정성 제한 - 자율 규제적 성격 - 전연령 애니메이션에서의 특징 - 판치라 , 서비스씬으로 대표되는 일본 애니메이션과 가장 크게 대비되는 특징 - 욕설도 비프음 처리 - 총기류도 60년대 이후 안나오거나 다른 물건으로 대처 - 마약, 범죄,살인 묘사 제한 - 성인용의 경우 제한 없음 - 한국영화를 수출시 미국이 더 엄격해지는 경우도 다수 (해리포터 시리즈는 미국에서 PG-13) 2. 대부분 카툰체 (초창기 극장용 단편 애니에서 시작) 및 코믹체 (60년대이후) 로 분류 3. 아동용 애니도 비중이 높다
  • 39. 미국 애니메이션 시장의 변화 1. 급변하는 제작 환경에 따른 변화 ㅇ 메이저 애니메이션 스튜디오의 구조조정 - 픽사(Pixar), 드림웍스(Dreamworks) 등 미국의 메이저 애니메이 션 스튜디오들이 2023 년에 이어 2024 년에도 구조조정을 계속하 면서, 애니메이션 업계는 물론 관련 콘텐츠 산업 전반으로 여파가 확산되고 있음 - 팬데믹으로 인한 제작중단 이후 회복세가 한창이었던 2022 년 후 반부터 2024 년 현재에 이르기까지, 애니메이션 업계의 구조조정 은 계속되고 있음. 처음에는 제작중단으로 인한 고용 축소가 이유였으나, 이후 배우조합, 작가조합의 장기 파업으로 제작 이 진행되지 못해 프로젝트가 중단되는 등 순탄치 못한 시기를 거침. 또한, 인공지능(AI)이 대체하는 작업들로 인한 인원 감축도 새로운 원인으로 떠오르며 수 년째 애니메이션 산업의 인력 들은 줄어들고 있음 - 초반에는 주요 애니메이션 스튜디오를 중심으로 진행되던 구조 조정은 관련 기업들까지 영향을 미치고 있음. 지난 5 월, 미국 애틀랜타(Atlanta) 기반의 30 년 역사를 지닌 애니메이션 스튜 디오 프라이멀 스크린(Primal Screen)이 폐업을 발표함 - 영국 애니메이션 스튜디오인 알트린챔 애니메이션 펌 (Altrincham Animation Firm) 역시 지난 4 월 폐업을 신청함. 최 근 12 개월간 글로벌 경제와 시청자의 소비행태가 크게 변화하면서 글로벌 전역 방송사들의 프로그램 구매 또는 제작이 크게 줄어들었 고, 그 여파가 스튜디오로 번지고 있다고 분석 (출처)2024 미국 콘텐츠 산업동향 2. 케이블 채널에서 OTT로 이동한 애니메이션 시장 ㅇ 글로벌 애니메이션 시장은 OTT 가 성장을 주도 - 이 같은 시장의 어려움으로 인해, 애니메이션 산업은 그동안 케이블 채널에 집중되어 있던 배급 구조에서 벗어나 스트리밍 플랫폼으로의 이동 등 새로운 변화를 모색 하고 있음 - 그 중심에는 일본 애니메이션을 중심으로 만들어졌던 커뮤니티와 또 이를 중심으로 발전해온 애니메이션 스트리밍 서비스 크런치롤 (Crunchyroll), 또 다종다양한 애니메이션 콘텐츠를 서비스해온 넷플 릭스(Netflix) 두 개의 상반된 플랫폼이 자리함 - 케이블 채널의 사양과 스트리밍 플랫폼의 성장이라는 거대한 흐름에 서 애니메이션 산업도 예외일 수는 없었고, 이 같은 시장 변화에 유연하게 대응할 수 있는 기업만이 생존하게 될 수 있는 상황
  • 40. 크런치롤 1. 성장세 확대하는 크런치롤 ㅇ 경쟁 스트리밍 서비스 퍼니메이션(Funimation)과 합병 - 2006 년 미국 아니메 커뮤니티 사이트로 시작한 크런치롤은 2009 년부터 정식 라이선스를 획득한 스트리밍 서비스로 변모하 면서 미국을 중심으로 한 아니메 시청 채널로 자리 잡았음 - 아니메 장르의 특성상 충성도 높은 구독자들을 확보하고 있음 - 2018 년 통신사 AT&T 가 인수했으며, 2021 년에 일본의 소니 그룹으로 소유기업이 변화했음 - - 2024 년 3 월, 소니는 기존에 소유해온 애니메이션 스트리밍 서비스 퍼니메이션을 크런치롤에 합병한다고 발표함 2024 년 유 료 구독자수 1,300 만 명 돌파 - 크런치롤은 2024 년 1 월 기준, 유료 구독자 수 1,300 만 명을 확보하며 ‘애니메이션 특화 - 스트리밍 서비스’라는 존재감을 구축. 최근 몇 년 동안 구독자 수 가 급속하게 증가했으며 2021 년 중반부터 2024 년 초까지 유 료 구독자 수가 거의 세 배로 증가함 - 2024 년 4 월 기준, 크런치롤 웹사이트 방문자 수는 2 억 2,500 만 명을 돌파 - 국가별 트래픽 발생 상위 3 개국은 미국(31.5%), 브라질 (10.1%), 독일(6.4%)이며, 수익의 경우 미국 72%, 캐나다 4%, 독일 3%로 미국 의존도가 높게 나타남 - 크런치롤의 사업영역은 애니메이션 콘텐츠의 스트리밍, 이벤트, 영화관 배급, 머천다이즈, 모바일 게임, 망가(Manga) 출판 등 다 각화된 사업 구조를 가지고 있음
  • 41. 크런치롤 ㅇ 애니메이션을 중심에 둔 사업의 확장 - 크런치롤은 라이선스 타이틀의 유통 외에 자사 레이블의 애니메 이션도 제작하고 있으며, 한국 웹툰을 기반으로 한 <신의 탑> <갓 오브 하이스쿨> <노블레스> 등을 크런치롤에서 제작했음 - <신의 탑>은 특히 평점 4.7 을 기록하며 사이트 이용자들에게 호 평을 받았으며 지난 2 월 두 번째 시즌이 공개됨 이 웹툰과 애니 메이션 시리즈를 바탕으로 <Tower of God: Great Journey>라 는 모바일 RPG 게임도 만들어졌으며, 게임의 제작에도 크런치 롤이 중심적인 역할을 수행했음 - 이외에도 크런치롤은 영화관 및 라이브 이벤트 사업도 산하에 두 고 있음. 신작 애니메이션 <데몬 슬레이어 (귀멸의 칼날)>이 크 런치롤과 소니 픽쳐스의 배급을 통해 2024 년 3 월 미국에서 극 장 개봉했음 - 골드만삭스는 2027 년이면 유료 가입자 수는 2,000 만 명을 돌 파하고, 2036 년이면 일본 애니메이션 매출의 80%가 크런치롤 에서 발생할 것이라는 전망도 내놓음
  • 42. 넷플릭스 1. 애니메이션, 넷플릭스 플랫폼 내에서 강세 2023 년 하반기, 넷플릭스 시청 순위 톱 100 중 33 편이 애니메이션 - 2023 년 7 월부터 12 월까지 집계된 넷플릭스 시청 순위 상위 100 편 중 애니메이션이 33 편이 포함됨. 33 편의 애니메이션 중에서 넷플릭스 가 제작한 오리지널 애니메이션은 모두 5 편이며, 1 위는 9,600 만 뷰를 기록한 <레오(Leo)> - 개봉작도 역주행시키는 넷플릭스의 저력은 애니메이션 장르에서도 예외 는 아니었는데, 2023 년상반기 동안 넷플릭스와 가장 많은 애니메이션 라이선스 계약을 맺은 유니버설 스튜디오의 <호텔 트랜실베니아(Hotel Transylvania)>가 11 년 전 개봉한 작품임에도 상당한 시청 수를 기록 하며 넷플릭스 효과를 입증했음 - 유니버설 스튜디오는 넷플릭스와 독점 라이선스 계약을 통해 총 22 편 을 제공, 소니는 3 편, 파라마운트/니켈로디온은 1 편을 제공. 넷플릭스 는 디즈니가 자사의 IP 를 디즈니 플러스라는 플랫폼에 통일성 있게 운집 시킨 것과 다르게, 다종다양한 애니메이션을 수집, 제공하는 방식으로 다양한 취향의 구독자를 만족시키기 위해 노력하고 있음 - 이런 노력 덕분인지, 2023 년 12 월 기준, 넷플릭스 자체 집계에 따르면 전 세계 2 억 4,700 만 가구 중 60%에 해당하는 약 1 억 5 천만 가구가 매달 넷플릭스에서 키즈 및 가족 콘텐츠를 시청 - 이는 넷플릭스 전체 시청 수의 약 15%에 달하는 비중임. 애니메이션을 비롯해 키즈 및 가족콘텐츠 전체가 포함된 집계이지만, 콘텐츠 그룹 안 에서도 애니메이션이 차지하는 비중이 높아 넷플릭스 구독자의 애니메 이션 소비량이 증가세에 있음을 방증
  • 43. 넷플릭스 2. 넷플릭스 애니메이션 부문의 핵심 키워드는 다양성 글로벌 시장의 다양한 시청자를 공략하기 위한 전략 - 더랩(The Wrap)의 드류 테일러(Drew Taylor)는 넷플릭스가 애니 메이션 분야에서 중요 기업으로 부상하게 된 비결을 다음과 같이 밝 힘. 최고의 인재 기용과, 디즈니처럼 자신만의 스타일을 고집하기보 다는 다양한 스튜디오의 작품들을 라이선싱하고, 다양한 스타일의 애니메이션 스튜디오들과 파트너십을 맺었으며, 오리지널 시리즈 제작에 있어서도 다양한 스타일과 주제를 다뤘다는 점을 강조함 - 영화와 애니메이션에서 다양성과 포용성은 중요한 주제이며, 관객 의 풀이 단일 지역이 아닌 전세계로 확대됨에 따라 문화, 배경, 정체 성에 다루는 미디어의 대표성에 대한 전 세계적인 요구가 발생함. UCLA 가 매년 발행하는 <할리우드 다양성 리포트(Hollywood Diversity Report)>의 2022 년 판에 따르면, 다양한 배경의 출연진 이 나오는 영화가 박스오피스에서 흥행할 확률이 높았음 - 즉, 넷플릭스는 글로벌 시장의 다양한 시청자를 공략하기 위해 시청 자가 자신의 취향에 맞는 작품을 찾아볼 수 있도록 아니메부터 뮤지 컬 애니메이션, 게임 IP 기반의 애니메이션 등 다양한 애니메이션 콘 텐츠를 구비하고 있으며, 이를 위해 다양한 인력 육성 및 스튜디오 지원 프로그램을 진행하고 있음 디즈니에서 만들지 않은 애니메이션으로서는 두 번째로 아카데미 최우 수 장편 애니메이션 상을 수상한 기예르모 델 토로 감독의 <피노키오 (Pinocchio)>
  • 44. 경험자들의 의견 "유럽이 특징적인 부분이 있어요. 팬시상품 류랑 완구 상품 류 판매가 매우 저조해요. 문화적인 특징이 있는 것 같은데 아이들에게 팬시용품 류를 거의 구매해주지 않는 분위기입니다. 특히나 플라스틱류를 많이 피하는 것 같아요. 봉제인형 같은 것을 주로 사주는데요, 목재나 천과 같은 소재로 된 제품들이 판매되더라고요. “ - 캐릭터 수출기업 OOO 고문 "북미시장은 마블이나 디즈니 같은 이미 파이를 선점하고 있는 기업들이 있습니다. 이들이 조성해 놓은 장르나 분위기가 있어요. 멋있음, 날카로움이 특징적이고 쨍하고 선명한 색상을 주로 사용합니다. 그렇다 보니 반대로 일본이나 우리나라의 만화나 캐릭터를 신선하게 여기는 것 같습니다. 둥글둥글하고 귀여운 캐릭터, 부드럽고 따스한 색상 등이 생소하게 느껴지는데 미국 캐릭터들과는 달리 귀여움이 있다 보니 거부감이 들기보다는 호의적 반응을 받고 있습니다. “ - 캐릭터 수출기업 OOO 대표 "북미 시장이 가장 규모도 크고 상위 시장에 해당해요. 북미에서 열리는 콘퍼런스, 오픈미팅, 콘테스트 등에 세계 각지의 바이어들과 관계자들이 모여요. 그러니 북미 시장에 성공적으로 안착할 경우 글로벌 시장으로의 진출이 자연히 이루어집니다. 실제로 북미에서 진행되는 행사에서 볼 수 있는 반응이 실제 현지시장, 글로벌 시장의 반응과 유사합니다. 그러니 규모뿐 아니라 실제 사업 예측이나 개발한 게임의 피드백을 받기 위해서 북미 시장에 진출하고 북미 지역행사에 열심히 준비해 참여해야 합니다. 규모적으로는 북미, 동남아시아, 유럽, 남미, 중국, 중동 정도가 큰 시장입니다." - 캐릭터 수출기업 OOO 이사 "북미나 유럽은 지역도 너무 넓고, 언어가 너무 다양하잖아요. 그래서 다양성이 너무 많아서 어떤 특정한 경향이 있다고는 말하기 힘들 것 같아요. “ - 방송사 OOO 팀장 "전시회 참여를 통해 세일즈를 진행했습니다. 쇼룸 이용료가 비싼 편이고, 전체적으로 예산을 크게 잡아야 세일즈가 가능해요. 정해진 프로세스가 정확히 있기에 회계, 정산 등이 용이하고, 각 단계별 진행이 원활한 이점이 있습니다. “ - 패션 수출기업 OOO 디렉터 "북미나 유럽 공연의 경우 항공, 숙박에 드는 비용이 매우 커요. 그래서 단발성 행사로는 수익이 나지 않습니다. 그래서 보통 여러 지역의 공연, 행사를 묶어서 한 번에 장기투어로 진행합니다. “ - 음악 수출기업 OOO 대표 ”유럽, 미국, 남미 등 비 아시아권 시장에서 K콘텐츠에 관심이 많은 계층은 주로 10대~20대입니다. 다양한 K콘텐츠 중에서 애니메이션에까지 인기와 관심이 가려면 이 청소년층이 부모세대가 되어야 한다고 생각해요“ - 애니메이션 수출기업 OOO 대표
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