1. Ai generated by 이승용
2024.9
(강사연락처)
이승용
vivasam@naver.com
010-8738-3811
건국대 영상학과
1
애니메이션 이슈 연구
** 본 ppt 는 https://bit.ly/samppt1 업로드 되어있습니다 **
2. 이 승용 (Sam Lee)
[경력]
현) 치킨라이스 콘텐츠 컨설턴트
건국대 대학원 겸임교수 (애니메이션 )
해피업 사업담당 이사
- 애니메이션 사업 전반 총괄
LF 파스텔세상 브랜드 사업 담당 이사
- Peter Jensen 브랜드 사업 총괄
오콘 국내외 사업 본부장
- 뽀로로 극장판 및 의류 /카카오 프렌즈
/선물공룡디보/ 애니팡 사업
아이시스컨텐츠 라이선스본부장
- 헬로키티 등 산리오 캐릭터
둘리나라 사업팀장
-아기공룡 둘리 애니 사업 총괄
[외부활동]
기술신용평가사/ 미디어 교육사/창업보육전문매니저/
무역사 / 무역영어 /유통관리사/경영학 석사/
現) 국내외 기업 사업 고문 다수 역임 중
한국저작권위원회 「콘텐츠 IP기반 비즈니스 컨설팅」의 자문위원
경기도 시장상권진흥원 제안서 평가위원
한양사이버대 광고미디어학과 역량강화사업 자문위원
[대구경북과학기술원] 창업지원 멘토단 멘토
[경기경제과학진흥원] 세대융합형 창업 서포터즈 컨설턴트
경기일자리재단 커리어 부트캠프 직무 전문가 멘토
송파 ICT 청년창업지원센터 전문위원
한국콘텐츠진흥원 심사위원 평가단 검증위원
중소벤처기업부 소상공인 지원사업 전문가
성남산업진흥원 기술 경영 자문위원
지능형 표준화 포럼 회원
경기 테크노 파크 경영지원 / 기업지원 전문가
창업진흥원 예비창업 패키지 사업 전담 멘토
한국장학재단 대학생 멘토링 사업 멘토
애니 캐릭터 전문지 <아이러브캐릭터> 자문위원
강사소개
9. 9
강의 방법
- 기본적으로 발표 세미나 형식
- 1개의 주제로 2주 진행.
- 학생들이 준비해온 내용을 ppt 형식으로 정리해서 발표
- 1인당 30분 배정 . 발표시간 15분 / 질의 응답 15분
- 질문은 최대한 많이 할것.
- 답변을 못한다고 해서 점수가 깎이는 것 아님
참고 자료
- 한국콘텐츠진흥원 KOCCA 사이트의 자료
- 전문지 기사 (아이러브캐릭터 등)
- 신문 기사
- 출처 꼭 적을것
10. 10
기대
- 본 학기 교육을 통해 애니메이션 산업의 현 이슈를 점검
- 학생들의 이슈 분석 능력과 발표 능력 함양
11. 11
차주 준비
(제목) 애니메이션 산업의 현황과 주요 이슈
(내용) 최근 애니메이션 시장의 변화와 주요 이슈 파악
기술 발전, 소비 트렌드, 정책 변화 등이 미치는 영향 논의
1. 애니메이션 산업의 정의 및 범위:
•애니메이션의 다양한 정의와 범위 소개 (2D, 3D, 스톱 모션 등)
•산업적 관점에서 바라본 애니메이션의 정의
•애니메이션 산업의 가치 사슬 분석 (기획, 제작, 유통, 판매 등)
2. 글로벌 애니메이션 산업 현황:
•주요 국가별 애니메이션 산업 규모 비교 및 특징 분석 (미국, 일본, 한국 등)
•글로벌 애니메이션 시장의 성장 동력 및 전망
•OTT 플랫폼의 등장과 애니메이션 산업에 미치는 영향
3. 한국 애니메이션 산업 현황:
•한국 애니메이션 산업의 역사적 발전 과정
•현재 한국 애니메이션 산업의 강점과 약점 분석
•정부 정책 및 지원 시스템의 변화와 영향
4. 애니메이션 산업의 주요 이슈:
•지적재산권 보호 및 저작권 문제
•글로벌 경쟁 심화와 차별화 전략
•새로운 기술 도입과 애니메이션 제작 환경 변화 (AI, VR 등)
•팬덤 문화의 확산과 애니메이션 산업의 상호 작용
•ESG 경영과 애니메이션 산업의 지속 가능성
(내용)
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학습 목차
학습 목표
1. 애니메이션의 정의
2. 애니메이션의 역사
3. Cel animation
4. CGI animation
5. 3D 애니메이션의 제작 과정
6. 2D Cel 애니메이션의 제작 과정
7. 국가별 애니메이션의 역사 및 특징- 미국 , 일본의 예
8. 한국 애니메이션 업계의 현황
1. 애니메이션의 정의를 안다
2. 애니메이션의 역사를 이해한다
3. Cel animation 을 이해한다.
4. CGI animation 을 이해한다
5. 3D 애니메이션의 제작 과정 을 이해한다
6. 2D Cel 애니메이션의 제작 과정을 이해한다
7. 국가별 애니메이션의 역사 및 특징에 대해 이해한다
8. 한국 애니메이션 업계의 현황을 이해한다
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- 애니메이션 산업 진흥에 관한 법률에 의한 정의 (2021.6월 시행 )
제1조(목적) 이 법은 애니메이션산업 육성ㆍ지원에 필요한 사항을 정하여 애니메이션산업 발전의 기반을 조성하고 경쟁력을 강화함으로써 국민의 문화
적 삶의 질 향상과 국민경제의 발전에 이바지함을 목적으로 한다.
제2조(정의) 이 법에서 사용하는 용어의 뜻은 다음과 같다.
1. “애니메이션”이란 실물의 세계 또는 상상의 세계에 존재하는 스스로 움직이지 않는 피사체를 2D, 3D, CG, 스톱모션 등 다양한 기법과 매체를 이용하여
가공함으로써 움직이는 이미지로 창출하는 영상을 말한다.
2. “애니메이션산업”이란 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 것을 말한다.
가. 애니메이션 및 애니메이션상품(애니메이션을 이용하여 경제적 부가가치를 창출하는 유형ㆍ무형의 재화ㆍ서비스 및 그 복합체를 말한다. 이하 같다)
의 창작ㆍ기획ㆍ제작ㆍ활용ㆍ유통ㆍ배급ㆍ수출ㆍ수입 등과 이에 관련된 서비스를 하는 산업
나. 애니메이션 및 애니메이션상품을 대상으로 하는 견본상품박람회, 무역상담회, 박람회 및 축제 등과 관련된 산업
3. “한국애니메이션”이란 국내에 주된 사업소를 둔 자(법인을 포함한다)가 제작한 애니메이션으로서 대통령령으로 정하는 기준에 따라 인정받은 애니메
이션을 말한다.
4. “공동제작애니메이션”이란 한국애니메이션제작업자와 외국애니메이션제작업자가 공동으로 제작한 애니메이션 중 대통령령으로 정하는 바에 따라
인정받은 애니메이션을 말한다.
5. “디지털애니메이션”이란 애니메이션을 디지털파일 형태로 가공ㆍ처리하여 디스크 등의 디지털매체나 「정보통신망 이용촉진 및 정보보호 등에 관한
법률」 제2조제1항제1호에 따른 정보통신망(이하 “정보통신망”이라 한다)을 통하여 이용자에게 제공하는 애니메이션을 말한다.
6. “애니메이션업자”란 영리를 목적으로 하는 자로서 다음 각 목의 어느 하나에 해당하는 자를 말한다.
가. 애니메이션제작업자: 애니메이션 제작을 업으로 하는 자
나. 애니메이션수출입업자: 애니메이션 수입 또는 수출을 업으로 하는 자
다. 애니메이션배급업자: 애니메이션 배급을 업으로 하는 자
1. 애니메이션의 정의
(출처) 국가법령집
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2. 애니메이션의 역사
- 애니메이션은 영화보다 먼저 나왔다 !!!
- 1877년 프랑스의 찰스 에밀레이노가 제작한 프락시노코프
(애니메이션의 시초이나 진정한 애니메이션은 아님 )
- 뤼미에르 형제의 발명 이후 필름으로 된 애니메이션의 시초가 등장하는데, 이것이 제임스 스튜어트
블랙톤이 만들어 1906년에 낸 Humorous Phase on Funny Face다.
https://youtu.be/wGh6maN4l2I
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- 1908년, 에밀 콜 판타스마고리아 라는 작품 공개
종이 위에 그림을 그린 후 그것을 연속 촬영해 움직이는 것처럼 보이게 하는 영상을 만들어낸 것인데, 현대
애니메이션의 시작을 이때부터로 보기도 한다.
- 1914년 윈저 맥케이 의 ‘공룡 거티‘- 사실상 최초의 캐릭터 애니메이션
https://youtu.be/aEAObel8yIE https://youtu.be/-_c15oS5i5I
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- (거티 이후) 거티 이후로 애니메이션의 가능성을 알아본 아티스트들이 한두 명씩 캐릭터 애니메이션을 시작
하였는데, 이때까지는 셀 애니메이션 기법이 아직 탄생하지 못 했다.
놀랍게도 , 저 작품들은 수천 프레임에 달한 종이 위에다 캐릭터는 물론 배경까지 전부 다시 그리는 과정을
거쳐 만든 애니메이션들이다.
- 1915년에 들어와 미국의 존 랜돌프 브레이와 얼 허드가 셀 애니메이션 기법을 개발해 내고,
이 기법이 제작의 용이성으로 인해 퍼져 나가게 된다.
https://youtu.be/acSJhfmDE4I
<=Cel animation 기법이 확립
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3. 셀 애니메이션 : 1930~ 1960년대 Cel animation 의 전성기
Cel animation의 정의
셀이라는 말은 셀룰로오스 아세테이트로 된 투명판을 의미하지만
오늘날에는 투명한 플라스틱지를 의미할 뿐 재료에 대한 명칭으로는 쓰이지 않는다. 셀 애니메이션은 작
화가가 셀 위에 그린 연속적인 그림을 한 프레임 씩 끊어서 촬영한 후 정상 속도로 재생함으로써 연속적
인 움직임을 창조하는 방식이다.
이러한 애니메이션 원리는 필름 카메라의 기본 속성을 이용한 것으로, 필름 카메라가 포착하는 영상은
사실 정지된 이미지일 뿐 그 자체가 움직이는 것이 아니다. 필름 카메라는 1초에 24장의 연속적인 정지
영상을 기록하는데 그것이 재생될 때 사람들은 이미지가 움직이는 것으로 인식한다.
https://youtu.be/oktGlZQgYWs
** 사람의 눈은 초당 30프레임 인식
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4. CG ( CGI, Computer generated Imagery) Animation
(소개)
컴퓨터 그래픽 소프트웨어를 이용해 제작되는 애니메이션으로, 오늘날에는 애니메이션 제작 방식의 주류 중 하나가 되었다.
'3D 애니메이션'으로도 불린다.
현대의 애니메이션 업계에서 컴퓨터는 2D 셀의 채색이나 프레임 조절 등 다분야에서 사용되고 있지만, 본 항목은 CG 애니메
이션의 중심 갈래인 3D CG 애니메이션을 중심.
한국 애니에서 주력으로 나아가고 있는 애니 종류이며 이미 CG 기술이 발전하지 않은 2000년 초반부터 주력 산업으로 제작
했다. 뽀롱뽀롱 뽀로로의 대성공 이후로 CG 애니메이션 제작이 활발하게 이루어지고 있다. 일본에서는 CG 애니가 아직 적은
편이지만 편집이나 연출에 CG를 사용하는 경우는 이전부터 꽤 있어왔다.
일본에서 최초로 풀 3D로만 제작된 TV 애니메이션 시리즈는 SD 건담 포스이며, 2010년대 중반부터는 풀CG 애니메이션도 늘
어나는 추세에 있는데 효시격이 된 작품이 시도니아의 기사와 아인이다. 2010년대 후반부터는 3D 애니 작품이 많아지고 있
다.
- 한국은 CGI, 일본은 2D 애니메이션이 대세
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1) 시놉시스
소재를 이야기로 풀어 타겟에게 친근하게 다가 갈수 있는 이야기를 구성 이야기를 개발
- 에피소드별 줄거리로 문서파일 형태로 전달
2) 시나리오
시놉시스 단계에서 결정된 줄거리를 가지고 구체적으로 발전
에피소드별 문서파일 형태로 전달 될 것이며 캐릭터의 성격에 맞는 대사 및
행동, 상황 묘사 등이 해당 타깃에게 전달하기에 무리가 없는 내용인지 검토
- 대사 및 상황에 대한 적합성에 대해 협의 후 스토리보드 진행
- 에피소드별 문서파일 형태로 전달
3) 스토리보드 및 애니메틱
시나리오 단계에서 결정된 내용들을 가지고 최초로 이미지화 되는 단계로
제작 분량, 제작 방향 설정, 결과물을 시각적으로 예측하여 보여줌으로써
내용에 대한 이해를 돕고 제작의 명확성을 높임
글에서 표현하고자 했던 내용과 상황들이 효과적으로 표현 되었는지,
상황과 캐릭터의 행동 묘사 등이 해당 타깃에게 전달하는데 무리가 없는지 검토
샷별 정확한 타이밍과 전체 러닝타임 안에서 이야기가 효율적으로 전달되고 있는지 검토
- 동작에 대한 설정 및 연출안에 대한 경찰청의 의견 수렴 후 수정 보완하여 애니메이션 진행
- 애니메틱 동영상 파일로 전달
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애니매틱의 예
https://youtu.be/3ybCJSHJxrg
최근에는 스토리보드 에서 바로 애니매틱을
뽑아낼 수 있는 Tool 도 사용중 (ex.스토리보드 프로)
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4) 디자인
프로젝트 및 에피소드 안에서 설정된 컨셉에 맞게 디자인이 되어 있는지 검토
캐릭터의 디자인 컨셉에 맞는 서브 캐릭터, 배경 및 소품을 개발
새로 등장하는 서브 캐릭터의 디자인 기준은 타깃 연령층에게 친근감과 동질감 느낄 수 있는지
검토
5) 애니메이션
스토리보드와 애니메틱에서 결정된 사항에 맞게 카메라 및 배경과
캐릭터를 배치하고 캐릭터에 생동감을 부여하는 작업으로 이야기 흐름에
맞게 움직임 등이 잘 표현되었는지 검토
6) 라이팅 / 렌더링 / FX / 합성
시간대별, 상황에 따라 캐릭터 및 배경 등의 색감과 시각효과 표현이 잘
되었는지 검토
7) 믹싱
애니메이션에 적합한 배경음악 및 음향효과음의 적절성 여부 검토
메인 캐릭터 및 서브 캐릭터들의 성격에 맞는 목소리 톤과 연기가 적절히 이루어 졌는지 검토
애니메이션 또는 라이팅 렌더링 완성된 동영상을 기준으로 제작된 음악,
음향효과, 성우 더빙 등의 사운드를 영상에서 표현되는 상황 맞게 소리가
적절하게 조절 되었는지 검토
Pre-Production
Main-Production
Post- Production
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2D 애니메이션에서 가장 중요한 원동화
출처 : http://media.cgland.com/news/frame_news_view.html?no=4276
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7. 국가별 애니메이션의 역사 및 특징
미국
- 일본과 더불어 애니메이션의 양대 산맥
- 극장용 애니메이션을 위주로 시작 – 디즈니
- 다양한 기술과 CG등의 새로운 기술을 계속적으로 시도중 <<토이스토리>>
- 2000년 다이노소어를 시작으로 3D 애니메이션을 제작했으며 , 2006년에 픽사를 합병
더 이상 2D 애니메이션을 만들계획이 없다고 밝힘
Dinosaur
출처 : https://www.theguardian.com/film/2013/mar/07/disney-hand-drawn-animation?CMP=twt_gu
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-일본애니메이션은 정적이지만 , 캐릭터의 대사위주 . 미국 애니메이션은 움직임
일본 애니메이션은 후시녹음 , 미국은 선녹음이 주류
제작비용을 줄이기 위해 손가락을 4개만 쓴다던가하는 편법등장
- 황금기의 주역은 월트디즈니
- 주요 애니메이션 방식
1) 2D CG – 애프터 이펙트 와 플래시
2) 3D CGI
3)스톱모션 등
- 저연령의 폭력 , 선정적 요소 제한
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일본 애니메이션
- ‘아니메’라고 부름
- 일본내부에서는 ‘Japanimation ‘ 이라 함
- TV ,극장판 , OVA 시장으로 나뉨
- TV 의 경우 25분 내외
- 제작비를 아끼기 위한 저프레임 , 정적인 화면 , 대화위주 전개
- 중간광고 허용하는 일본에서는 아이캐치 사용 – 아이캐치 전후를 A 파트 ,B 파트라고 부름
아이캐치
-OVA (Original Video anime) : DVD/Blue ray 로 출시
- 97년 이후 후반부는 디지털로 바뀜
- 3D, 이펙트등 사용
- 쿨(Cours)제 사용 . 1쿨, 2쿨등
☞영어로는 course , program 의 불어에서온 일본어 방송용어
- 제작위원회 방식 제작
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(일본 애니메이션계의 열악한 환경)
- 살인적인 업무강도 및 근무시간
- 계속되는 방송 연기
- 2018년 조사에 의하면 애니메이터의 50% 가 가족 원조 받는다
- 결방에 따른 계약 위반 수수료 있는 일본 방송 시스템
- 제작위원회의 문제점 대두
- 3D 애니메이션 작품 부족
- 유아용 아동용 애니메이션 부재 – 돈 버는것이 어렵다는 이유
일본 애니의 특이한 제작방식 < 제작위원회>
예 <신세기 에반게리온 제작위원회>
가이낙스: 원청 애니메이션 제작사
킹 레코드: 음반사
NAS: 광고 대행사
TV 도쿄: 방송사
카도카와 쇼텐: 출판사
세가: 게임 제작사
반다이: 프라모델 제작사
출처 : 가이낙스 홈페이지
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일본 애니메이션 제작 위원회
출처 : https://twitter.com/fukuhara_ystd/status/1184368282347851776
-’야오요로즈’ 의 후쿠하라 요시타다의 제작비용 설명
왜 적자인데도 애니메이션을 만들어?라는 질문에 대한 답변
• Cost
-(제작비) 1,500만엔 x 12화 = 1.8억엔
-(선전비) 2,000만엔
-(제공비) 3,000만엔 (1000만*3개월 가정)
코스트 총합계 2.3억
• 제작위원회 매출
- (해외송출 구미) 1,000만*12화 = 1.2억엔 (창구수수료20%가정) 9,600만
- (해외송출 중국) 500만*12화=6,000만 (창구수수료20%가정) 4,800만
- (BD매출) 8,000엔*3,000권*6화*15%=2,160만 [위원회수익 15% 가정]
- (음악매출) 2,000엔*2,000권*15%=60만엔 [위원회수익 15% 가정]
- (굿즈매출) 1,000엔*1,000개*5%=50,000엔 [5% 굿즈로얄티 가정]
- (이벤트매출) 5,000엔*2,000명-제작비800만=200만 [건별 상이하므로 가정입니다]
매출합계 : 1억6,825만엔
ㅁ 결론
수익율 50%??????
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ㅁ 위원회 매출의 구성
예를 들어, 5개사에서 각기 20%씩 출자했다고 가정합니다.
제작비 합계는 23,000만이기에 1개사당 4,600만엔씩 출자하게 됩니다.
매출은 1억7,025만이기에 각사 3,365만엔씩 매출이기에
모두 1,235만의 적자가 됩니다.
하지만, 각 회사는 창구로서 기능하기에 이익이 있습니다.
ㅁ각 창구매출
A : 해외송출창구 1,500만*12화= 18,000만*수수료20% 3,600만
B : BD창구 8,000만*3,000개*6화*20%= 2,880만[이익이 20%라 가정]
C : 음악창구 2,000만*2,000개*20% =80만엔[이익이 20%라 가정]
D : 굿즈창구 1,000만*1,000개*20% =200,000dps[이익이 20%라 가정]
E : 이벤트창구 100만
ㅁ 각사합계
A : 해외송출담당 위원회배당3,365만엔+창구매출3,600만-4,600만= +2,365만
B : BD담당 위원회배당3,365만엔+창구매출2,880만-4,600만= +1,645만
C : 음악담당 위원회배당3,365만엔+창구매출80만-4,600만= -1,155만
D : 굿즈담당 위원회배당3,365만엔+창구매출20만-4,600만= -1,215만
E : 이벤트담당 위원회배당3,365만엔+창구매출100만-4,600만= -1,151만
36. - 애니메이션의 기본포맷 : 25분 x 13편 = 325분 내외 ( 글로벌 스탠다드 )
※ 3개월 방영 분 ( 방송국의 분기별 편성에 기인한 포맷)
광고 제외하면 23-25분이 1편이 된다
1편의 길이가 다양화해짐에 따라 13분 x 26편 , 7분 x 39편, 5.5분 x 52편이 가능
- 현 제작비 : 약 24-30억 ( 1시리즈 기준 ) – 분당 제작비 약 1천만원 기준. 점점 낮아지는 추세
- 제작인력은 약 150명 소요 ( CGI 애니메이션 기준 ) / 제작 기간은 1.5-2년 소요
- 하지만 연매출 1백억 이상 되는 회사는 3-4개사 , 나머지는 10억원 내외
- 국산 애니메이션 쿼터제 ( 종량제) 로 유지中
- 방송국의 영상 판권비들은 △ 지상파 △ 케이블 ( 투니등 ) △ 인터넷 등 해서 약 30%=>10% 선
=> 나머지는 라이선스 사업을 통해 벌어야
- 이에 따라 정부 보조가 없으면 홀로서기가 불가능
- 업력이 얼마 안되 , 소규모 스튜디오 ( 직원 10명 내외) 가 △ 제작 △ 국내 유통 △ 해외 수출 △ 투자
작업 까지 해야 하는 상황
- 마케팅 세일즈 인력의 부족
8.한국 애니메이션업계 현황
37. 강의노트를 무단으로 복재,방송,배포,판매,변조하는것은 금지되어 있습니다 28
한국 애니메이션 특징
- 연간 30개 이상의 애니메이션 생산
- 예전에는 만화 영화 라는 말을 주로 사용
- 일본 하청 애니메이션 시장으로 시작
- 하청으로 이루어진 과거에는 콘티 등의 Pre –production 인력 양성에 소홀했다
- 청소년층이상에서는 일본에 밀리고 , 아동 애니도 미국에 뒤져
- 타겟이 한정된 유아용으로는 한계 (뽀로로는 3-5세 전용)
- 청소년/성인 까지 아우를 수 있는 애니메이션 필요
- 실사물에 비해 과도한 규제 – 후원 광고의 제한 등
- 영세성 – 10인 이하의 업체가 업계의 주요 생태계 이룸
- 전문가를 기를 수 있는 환경 필요
38. 한국 애니메이션 의 역사
태동기
‘56-’60년)
광고와 로고송
홍길동 ( 67)
’70-80
하청기
하청 전문 업체 위주
( 미국/일본 )
태권 V ( ’76)
표절의 시대
비디오 레인저 007 ( ‘85)
- 日비디오 전사 레저리온
’87-93
한국 애니메이션의 전
성기
컬러TV보급
아기공룡 둘리 / 달려
라 하니
날아라 슈퍼보드/ 영
심이 / 머털도사
‘94-99
한국 애니메이션의 쇠
퇴기
정부지원시작 하지만
그에 맞는않은 퀄리티
이현세의 아마게돈 ( 95)
2000 년대
한국 애니메이션의 암
흑기
원더풀데이즈 – 업계
의 저주작 (제작비 126
억원)
뽀로로의 시작 / CGI
애니메이션의 시작 /
창작 애니메이션 시작
2010 년대
한국 애니메이션 중흥
기
마당을 나온 암탉
쿼터제 확대
레드슈즈
언더독 등
39. 애니메이션 제작에 있어서의 두가지 관련 정책
1. 방송 심의 규정
2. 애니메이션 쿼터제
- 제작자 보호 법규
- 판권 판매 기준가격에 지대한 영향을 준다
- 한국 방송국이 한국 애니메이션을 구매해주는 이유
( 판권 구매금액 )
지상파 판매 M,K,S 사 는 에피소드당 1500만원선 (‘21년들어 1천만원선)
EBS는 에피소드당 500만원선 ( ‘21년들어 100-300만원선)
- 시청자 보호 법규
- 애니메이션 제작사 입장에서는 불리한 부분 많음
ex) 간접 광고 , 앞뒤광고 불가 등