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「ファコ?サイトーシス」アクションアプリ企画素案 for SmartPhone
Jul 6, 2014
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Yasuhiro Yamaguchi
「ファコ?サイトーシス」アクションアプリ企画素案 for SmartPhone
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1.
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年年 77 月月 77 日日 MilkSpecMilkSpec
2.
■ スペック■■ スペック■ ? 対象ハード:スマートフォン ? ジャンル:アクションアプリ ? 対象:全年齢 ? プレイ人数:1人 ? ネットワーク:
Wi?Fi 、インターネット対応
3.
■ 概要■■ 概要■ ? 暇な時間、手持ち無沙汰無いときに遊べるあアプリケーシ ョン。 ? 主人公はスイカを食べ、種を飛ばし、敵を倒す。 ? マップはマスに区切られ、散らばった種が数秒のウチに新 しいスイカをもたらす。 ? 敵は当該ゲームの性質上、標的であるとともに、スイカを 育てるマスを使えなくする性質も持たせる。 ? これらの要素を組み合わせ、最短でも
2 分で遊べるものを 提供する。
4.
■ 画面構成■■ 画面構成■ ? スマートフォンは縦持ちを想定する。 ? 描画は全て
2D とする。 ? 移動はドラッグ到着地点を指定するか、フリックでベクト ルを指定する。 ? スイカの扱い ? 収穫、食べる、種の飛ばし方等を選択する。 ? 上記については後述。 ? 選択?決定はフリック入力を利用。 ? インジケータの類は全て画面下にレイアウトする。
5.
■ ゲームの基礎1/4■■ ゲームの基礎1/4■ ? プレイヤーユニットが画面中央やや下に配置される。 ? マップはスクエアで区切られている(以後、マスと呼称す る)。 ? 敵はデータテーブル、もしくはジェネレータの様なアルゴ リズムによって(画面外、上下左右を問わず)出現する。 ? 敵は例外なく状態遷移機械である。 ? ただし、遷移内容は単純なものとする。 ? 拡張可能な糊代を残すと良いかもしれない。
6.
■ ゲームの基礎2/4■■ ゲームの基礎2/4■ ? 敵は例外なく状態遷移機械であるが、アルゴリズムは単純 でよい。 ? これも後で拡張に対応できると良い。 ? プレイヤーを追跡するような挙動のみを実装する。 ? プレイ開始時、プレイヤーユニット(以後、
PC と呼称す る)はスイカの種を射出可能な状態に初期化されている。 ? フリック入力によって射出方法…単発、バースト(拡散方 法は距離や角度によって多数種類がある)スイカ投擲(着 弾後、種が周囲に拡散)…など、多数の中から選択可能な ものを利用できる。
7.
■ ゲームの基礎3/4■■ ゲームの基礎3/4■ ? 標的とする敵ユニットをタッチすると、敵に向けて選択さ れた方法で種を撃ち出す。 ? 敵には
HP の概念があるが、即死しない程度…プレイヤー にプレッシャーを与える程度の値を設定する。 ? 外れた種は他のマスに散った種は数秒でスイカを生む。 ? このスイカを補充することで、際限なく種を射出すること が可能となる。 ? 敵は死ぬと消滅するが、特定のものは消滅せずそのま死体 として留まる=つまり、マスがスイカ畑として機能しなく なる。
8.
■ ゲームの基礎4/4■■ ゲームの基礎4/4■ ? スイカの種とマスは相関しており、紐づけのないマスでは スイカが生成されない場合がある。 ? スイカそのものに貫通、バフ、デバフなどの要素を含める ならば、この制約はより重要となるが、反面カジュアル性 が低下する。 ? レベルデザインで回避できる可能性はある。 ? つまり、
7 ? 8 割はプレイヤーを有利にするように設計 し、のこりの 2 割はやりこみ要素として、遊びながら戦術 を練り、行動することをプレイヤーに要求することにな る。
9.
■ バトルの流れ■■ バトルの流れ■ ? 時間はリアルタイムで進行。 ? 移動しつつ、表記に種を放ち、撃破する。 ? マスに散らばった種がスイカとなるので補充。 ? 全ての敵を撃破した場合プレイヤーの勝利。 ? プレイヤーの
HP が 0 をアンダーフローした場合、ゲーム オーバーとなる。
10.
■ 補足■■ 補足■ ? ソーシャル要素は、非同期を想定する。 ? フラッシュアイデアを
30 分でプレゼンにまとめたのでバ グがある。 ? 記述すべき内容が欠けている。 ? フリック入力は、過去の素案で既出なので、説明は割愛す る。 ? 当該アプリはゲームではない。
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