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「インピーダンス?ミスマッチ」「インピーダンス?ミスマッチ」
アクションゲーム企画素案アクションゲーム企画素案
ForFor 任天堂任天堂 3DS3DS
20142014 年年 66 月月 2929 日日
MilkSpecMilkSpec
■ スペック■■ スペック■
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対象ハード:任天堂 3DS
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ジャンル:アクションゲーム
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対象:全年齢
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プレイ人数:1人
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ネットワーク: Wi?Fi 、インターネット対応
■ 概要■■ 概要■
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既存のアクション RPG にあるバトル要素をタッチペンを
用いて継続的に技をつなげ、コンボによる爽快感を提供す
る。
■ 画面構成■■ 画面構成■
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上画面:ゲームに関する情報
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下画面:実ゲーム画面
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ゲーム画面構成:
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左にプレイヤーユニット、右に敵ユニットを配置。
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2 種類のユニットを結ぶ線分を底辺とした二等辺三角形の
頂点をカメラの位置座標とする。
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また、地形に埋没しなことを条件に、俯瞰、見下ろしを
選択できるようにする。
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注視点は、先ほど述べた底辺からの鉛直方向に定める。
■ バトルの基礎1/7■■ バトルの基礎1/7■
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ゲーム画面にはユニット用のプレーンの上に重なるように
して行動用アイコンのプレーンが表示される。
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行動用アイコンとは、プレイヤーが行使できるアクション
を意味する。
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アクションには以下のカテゴリが用意される。
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攻撃1:標的にダメージを与える。
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攻撃2:攻撃1よりもより大きなダメージを与える。
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バフ:標的のステータス値に対して減算を行う。
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デバフ:標的のステータス値に対して加算を行う。
■ バトルの基礎2/7■■ バトルの基礎2/7■
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アクションアイコン用のプレーンについてだが、これらは
画面の四隅(ただし完全に隅ではなく適度な空間を開け
る)に左上、左下、右上、右下にアサインできる箇所が設
けられる。
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実ゲームでは、 4 つのアサイン場所に、攻撃 1 、攻撃 2 、
バフ、デバフがランダムに配置される。
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更に、画面中央(四隅の対角線の交わり)にシフトアイコ
ンが配置される。
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シフトアイコンについては後述する。
■ バトルの基礎3/7■■ バトルの基礎3/7■
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それでは攻撃を例にアクションに関する操作を説明する。
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左上に攻撃 1 、左下にバフ、右上に攻撃 2 、右下にデバフ
が配置されているとする。
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バトル開始と同時に、攻撃 1 をタッチし、そのまま下にス
ライドさせたとする。
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攻撃 1 アイコンの下からバフアイコンへと直線が発生す
る。
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直線の中間当たりに点が有り、この点の上をペンが通過し
た瞬間、攻撃アクションが発生し、標的へダメージが加わ
る。
■ バトルの基礎3/7■■ バトルの基礎3/7■
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直線の中間辺りに点=技発生箇所が有り、この点の上をペ
ンが通過した瞬間、攻撃アクションが発生し、標的へダメ
ージが加わる。
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この点の位置は、強力である程アイコンから離れた位置に
配置される(コストの概念)。
■ バトルの基礎4/7■■ バトルの基礎4/7■
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直線の中間辺りに点=技発生箇所が有り、この点の上をペンが
通過した瞬間、攻撃アクションが発生し、標的へダメージが加
わる。
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アクションは、直線の向きによって、実行される対象…すなわ
ち標的が決まる。
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アイコンを中心に上下( Y 軸)左右( X 軸)に伸びる十字架の
ような絵図を想像してもらいたい。
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アイコンの X 軸方向へのスライド入力はプレイヤーを標的とし
て、 Y 軸方向へのスライド入力は敵を標的に定める。
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つまり、アクションはすべからく自分と敵、どちらにも作用さ
せることができるのである。
■ バトルの基礎5/7■■ バトルの基礎5/7■
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攻撃の標的を自身に向けることは、あまりプレイヤーにとって
のメリットがないもしれないが、現状、これはプレイヤースキ
ルと相関させることでレベルデザインとして活用する。
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よりよい方法を模索するべきかもしれない。
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バフは、時に敵にかけることで弱体…そのような性質が設定さ
れているとした場合だが…効果が期待できる場合に有効だろ
う。
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デバフを自身に掛けるメリットは、バフ同様、攻撃を弱くする
ことで敵の凶暴化を避けることができる場合に有効である。
■ バトルの基礎6/7■■ バトルの基礎6/7■
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ボタンが四隅にあり、これを連続してスライド入力すること
で、コンボを発生させることができる。
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標的が、 X 軸、 Y 軸によって変化することを考えつつ、スライ
ドを継続させていくことが当該ゲームの遊びを豊かにするだろ
う。
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シフトアイコンについてだが、これを経由することで標的を維
持=変更せずしてコンボを継続することができる。
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図を用いて説明すると判りやすいだろうが、今回はこれを割愛
する。
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シフトアイコンという名称は機能を的確に表していないので、
変更するべきだろう。
■ バトルの基礎7/7■■ バトルの基礎7/7■
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アクションは、カードの概念があり、 4 つのカテゴリに対応し
たカードが多数存在する。
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カードは拠点や編成時にデッキとして構成することができる。
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デッキに組み込めるカードの枚数は未定。
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また、同じカードを何枚まで持てるかという問題もここでは未
定とする。
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使われたカードは、その時点で無効となり、デッキからランダ
ムで選出されたカードが新しく配置される。
■ パラメータ■■ パラメータ■
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既存の RPG が持つおおよそのパラメータを継承する。
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当然のことながら、当該ゲームに必要なパラメータのみを
用意すること。
■ バトルの流れ■■ バトルの流れ■
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バトルはリアルタイムで行われる。
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敵は間隔をあけつつ、継続的に攻撃を行う。
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プレイヤーは、コンボを継続させることで勝利を目指すこ
とになる。
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プレイヤーの HP が 0 をアンダーフローした場合、敗北と
なりそうでなければ勝利となる。
■ 補足■■ 補足■
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描画は 3D を想定する。
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敵は状態遷移機械であり、エクセルなどで行動を記述する
ことになるだろう。
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詳しくい内容は割愛するが、コンボの活用…テクニカル
であり、成功した時の達成感を促すことを念頭にアルゴ
リズムを設計するべきである。
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ソーシャル要素は、非同期を想定する。
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マキネーションツールで動作を確認する方が良いだろう。

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