ECGBL 2011 - What Happens off the Field? Proposing a rhetorical approach of t...Joachim Vlieghe
油
際際滷s and audio recording of the presentation for the fifth European Conference on Game Based Learning (October 19-20 2011).
Paper: "What Happens off the Field? Proposing a Rhetorical Approach of the Affinity Spaces Surrounding Games".
Presenter: Joachim Vlieghe
Co-authors: Jeroen Bourgonjon, Kris Rutten, Ronald Soetaert.
Comments and questions can be send to: joachim.vlieghe@ugent.be
A group of graduates visited their old university professor who treated them to hot chocolate. The professor had an assortment of cups ranging from plain to expensive. The graduates took the nicer cups, leaving the plain ones. The professor explained that the cup does not change the quality of the hot chocolate, and that they focused too much on the cup rather than enjoying the hot chocolate. He said life is the hot chocolate while jobs and status are just cups, and that happiest people make the best of what they have.
The document discusses the importance of cherishing life's moments and relationships. It emphasizes making the most of what you have, being considerate of others, and finding happiness through both good and difficult experiences. The future is best built upon learning from the past. People should strive to live their lives in a way that brings joy to others.
Time is valuable in different ways depending on your perspective. Understanding its value requires experiencing its absence through failures, delays, or near misses. Each moment is precious and should be profited from, as time waits for no one and is gone in an instant.
Charles Plumb was a US Navy jet pilot in Vietnam who was shot down during a mission. He ejected from his plane and parachuted into enemy territory. Plumb was captured and spent 6 years in a communist Vietnamese prison but survived. Later, while dining in a restaurant, a man approached Plumb and said he had packed Plumb's parachute. Plumb realized that many people had supported him throughout his experience and helped him survive, even if he didn't know them. He reflected on the importance of recognizing all those who provide unseen support that can help one make it through challenges.
ECGBL 2011 - What Happens off the Field? Proposing a rhetorical approach of t...Joachim Vlieghe
油
際際滷s and audio recording of the presentation for the fifth European Conference on Game Based Learning (October 19-20 2011).
Paper: "What Happens off the Field? Proposing a Rhetorical Approach of the Affinity Spaces Surrounding Games".
Presenter: Joachim Vlieghe
Co-authors: Jeroen Bourgonjon, Kris Rutten, Ronald Soetaert.
Comments and questions can be send to: joachim.vlieghe@ugent.be
A group of graduates visited their old university professor who treated them to hot chocolate. The professor had an assortment of cups ranging from plain to expensive. The graduates took the nicer cups, leaving the plain ones. The professor explained that the cup does not change the quality of the hot chocolate, and that they focused too much on the cup rather than enjoying the hot chocolate. He said life is the hot chocolate while jobs and status are just cups, and that happiest people make the best of what they have.
The document discusses the importance of cherishing life's moments and relationships. It emphasizes making the most of what you have, being considerate of others, and finding happiness through both good and difficult experiences. The future is best built upon learning from the past. People should strive to live their lives in a way that brings joy to others.
Time is valuable in different ways depending on your perspective. Understanding its value requires experiencing its absence through failures, delays, or near misses. Each moment is precious and should be profited from, as time waits for no one and is gone in an instant.
Charles Plumb was a US Navy jet pilot in Vietnam who was shot down during a mission. He ejected from his plane and parachuted into enemy territory. Plumb was captured and spent 6 years in a communist Vietnamese prison but survived. Later, while dining in a restaurant, a man approached Plumb and said he had packed Plumb's parachute. Plumb realized that many people had supported him throughout his experience and helped him survive, even if he didn't know them. He reflected on the importance of recognizing all those who provide unseen support that can help one make it through challenges.
Sunt prezentate strategii didactice 樽n perspectiv interdisciplinar ( obiective, schimbri 樽n activitatea didactic, tradiional i modern 樽n metodica predrii, metode i tehnici de 樽nvare eficient).
Aplicatie la limba romana, clasa a III-a, lectura Stejarul din Borzesti, realizata in cadrul programului pentru dezvoltarea profesionala a cadrelor didactice prin activitati de mentorat.
2. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a
Cuprins:
1. Terminologie
2. Structur general
2.1. Obiective didactice
2.2. Con釘inut
2.3. Recomandri de structurare i predare
3. Obiecte de con釘inut - detaliere
3.1. M1 Backtracking iterativ Generarea aranjamentelor
3.2. M2 Colorarea hr釘ilor
3.3. M3 Colorarea hr釘ilor Aplica釘ie : Harta Rom但niei
3.4. M4 Backtracking recursiv Plata unei sume de bani
3.5. M5 Problema labirintului
4. Bibliografie
-2-
3. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a
1. Terminologie
Butoane instructaj sunt amplasate 樽n partea din dreapta-
sus a ecranului i, atunci c但nd sunt accesate, prezint pas cu pas,
樽ntr-o fereastr de detaliu, instruc釘iuni despre folosirea unei
aplica釘ii.
Butoane demonstra釘ie sunt amplasate 樽n dreptul
enun釘urilor Teorem sau 樽n dreptul unui rezultat, i 樽i ofer
utilizatorului, 樽ntr-o fereastr de detaliu, demonstra釘ia teoremei,
respectiv modul 樽n care s-a ajuns la acel rezultat.
Butoane start anima釘ie / trecere la pasul urmtor se
regsesc 樽n cadrul anima釘iilor i al aplica釘iilor ce con釘in mai mul釘i
pai. Prin apsarea lor se 樽ncepe rularea anima釘iei, respectiv se
trece la urmtorul pas al aplica釘iei.
Butoane de reini釘ializare a anima釘iei / aplica釘iei - - Prin
apsarea lor se reini釘ializeaz anima釘ia, respectiv aplica釘ia.
Butoane de navigare 樽ntre solu釘ii - - se regsesc
樽n cadrul aplica釘iilor ce con釘in prezentarea unor algoritmi care
trebuie s afieze toate solu釘iile unei probleme date. Apsarea
primului buton duce la afiarea direct a urmtoarei solu釘ii a
problemei, srind peste etapele intermediare. Apsarea celui de-al
doilea duce la afiarea direct a ultimei solu釘ii a problemei, srind
peste etapele intermediare. Apsarea ultimului buton duce la
樽ntreruperea anima釘iei, reluarea fac但ndu-se prin apsarea butonului
start anima釘ie.
Butoane pentru navigare secven釘ial fac legtura
樽ntre ferestre de con釘inut asemntor din interiorul unui modul.
Texte de reper reprezint simboluri grafice
prezente intr-un text care, atunci c但nd sunt accesate, prezint
ferestre de ajutor, in care se detaliaz o anumit no釘iune.
-3-
4. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a
Ferestre detaliu sunt ferestre care ofer informa釘ii suplimentare
despre o anumit no釘iune. Exemplu :
Butoane pentru 樽nchis ferestre - sunt amplasate 樽n
dreapta ferestrelor de detaliu iar apsarea lor duce la 樽nchiderea
ferestrei.
-4-
5. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a
2. Structura general
n acest capitol sunt prezentate detaliat obiectivele didactice care
pot fi atinse cu ajutorul acestor lec釘ii. De asemenea sunt prezentate
succint con釘inuturile materialului i c但teva sugestii pentru folosirea
lec釘ii.
2.1. Obiective didactice
Obiectiv Detaliere
Obiective de referin釘
R1 S identifice problemele care pot fi rezolvate cu ajutorul
metodei backtracking.
R2 S 樽nsueasc tehnica backtracking metod de alaborare
a algoritmilor.
R3 S urmreasc etapele de realizare a unei aplica釘ii prin
metoda backtracking.
Obiective opera釘ionale
OP1 s utilizeze corect no釘iunile 樽nv釘ate 樽n scrierea modular
a programelor;
OP2 s eviden釘ieze condi釘iile interne i condi釘iile de continuare
ale aplica釘iilor;
OP3 s identifice i s construiasc solu釘iile posibile ale
aplica釘iilor;
OP4 s verifice solu釘iile posibile care satisfac condi釘iile interne,
conduc但nd ra釘ionamentul ctre solu釘iile rezultat;
OP5 s analizeze corect fiecare problem i s dezvolte
g但ndirea algoritmic, capacitatea de generalizare i
problematizare
-5-
6. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a
2.2 Con釘inut
Se prezint lista obiectelor de con釘inut i caracteristicile lor
generale.
M1 Backtracking iterativ Generarea aranjamentelor
Obiective didactice OP1, OP2, OP3, OP4
Timp de predare 25 min
Tip de interac釘iune cu metode de comunicare oral :
elevii expunere, conversa釘ie, studiu de caz;
metode de ac釘iune: exerci釘iul, 樽nv釘area
prin descoperire;
proceedee de instruire: explicatia 樽n
etapa de comunicare; 樽nv釘area prin
descoperire dirijat, inductiv,
experimental; conversa釘ia de consolidare
樽n etapa de fixare a cunotintelor;
Descriere exemplificarea generrii aranjamentelor
explicarea mecanismului de generare a
aranjamentelor prin utilizarea unei stivei
Cuvinte cheie metoda backtracking, aranjamente de n
elemente luate cte p
M2 Colorarea hr釘ilor
Obiective didactice OP2, OP3, OP4
Timp de predare 25 min
Tip de interac釘iune cu metode de comunicare oral :
elevii expunere, conversa釘ie, algoritmizare ;
metode de ac釘iune: exerci釘iul, 樽nv釘area
prin descoperire;
proceedee de instruire: explicatia 樽n
etapa de comunicare; 樽nv釘area prin
descoperire dirijat, inductiv,
experimental; conversa釘ia de consolidare
樽n etapa de fixare a cunotin釘elor;
Descriere exemplificarea colorrii unei hr釘i compus
din ase 釘ri folosind cel mult patru culori;
explicarea tehnicii backtracking folosit 樽n
colorarea hr釘ii
Cuvinte cheie metoda backtracking, matricea asociat
hr釘ii, stiva st[]
-6-
7. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a
M3 Colorarea hr釘ilor Aplica釘ie : Harta Rom但niei
Obiective didactice OP2, OP3, OP4, OP5
Timp de predare 25 min
Tip de interac釘iune cu metode de comunicare oral :
elevii expunere, conversa釘ie, problematizare,
brainstorming;
metode de ac釘iune: exerci釘iul, 樽nv釘area
prin descoperire;
proceedee de instruire: conversa釘ia de
consolidare, problematizarea prin crearea
de situa釘ii problem, exerci釘iul de
consolidare;
Descriere exemplificarea colorrii hr釘ii reprezent但nd
regiunile istorice ale Rom但niei folosind cel
mult patru culori;
Cuvinte cheie metoda backtracking, matricea asociat hr釘ii
M4 Backtracking recursiv Plata unei sume de bani
Obiective didactice OP2, OP3, OP4, OP5
Timp de predare 25 min
Tip de interac釘iune cu metode de comunicare oral :
elevii expunere, conversa釘ie, algoritmizare,
studiu de caz;
metode de ac釘iune: exerci釘iul, 樽nv釘area
prin descoperire;
proceedee de instruire: conversa釘ia de
consolidare, 樽nv釘area prin descoperire
dirijat, inductiv, experimental, exerci釘iul
de consolidare;
Descriere transpunerea unei algoritm backtracking 樽n
termeni recursivi
Cuvinte cheie formule recursive, backtracking recursiv
-7-
8. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a
M5 Problema labirintului
Obiective didactice OP2, OP3, OP4, OP5
Timp de predare 25 min
Tip de interac釘iune cu metode de comunicare oral :
elevii expunere, conversa釘ie, problematizare,
studiu de caz;
metode de ac釘iune: exerci釘iul, 樽nv釘area
prin descoperire;
proceedee de instruire: conversa釘ia de
consolidare, problematizarea prin crearea
de situa釘ii problem, exerci釘iul de
consolidare;
Descriere exemplificarea generrii tuturor solu釘iilor de
ieire dintr-un labirint, pornind dintr-o pozi釘ie
dat.
Cuvinte cheie tehnica backtracking
-8-
9. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a
2.2. Recomandri de structurare i predare
1. Planul unit釘ii de 樽nv釘are Timp: 1 or
Obiect de con釘inut Timp (min)
M1 25
M2 25
2. Planul unit釘ii de 樽nv釘are Timp: 1 or
Obiect de con釘inut Timp (min)
M3 25
M4 25
3. Planul unit釘ii de 樽nv釘are Timp: 1 or
Obiect de con釘inut Timp (min)
M5 25
M6 25
-9-
10. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a
3. Obiecte de co釘inut - detaliere
n continuare vom prezenta 樽n detaliu modul de utilizare a
elementelor din ferestrele lec釘iei. (navigare, elemente specifice,
func釘ionarea aplica釘iilor, etc.). Subliniem c navigarea elementar
se face cu ajutorul butoanelor descrise 樽n Cap. 1 Terminologie, al
acestui manual. Nu ne vom referi la acestea dec但t spicuitiv.
3.1. Backtracking iterativ Generarea
aranjamentelor
n acest obiect de con釘inut este rezolvat grafic problema generriii
tuturor aranjamentelor de n obiecte luate c但te p, particularizat
pentru n = 4 i p = 3.
n partea st但ng a obiectului de con釘inut sunt reprezentate grafic
elementele teoretice cu care se lucreaz: stiva, figurat printr-un
cilindru transparent 樽n care se pot introduce obiecte printr-un singur
capt, i obiectele crora li se aplic algoritmul, figurate prin bile de
culoare albastr, diferen釘iate prin numere.
Alturi de aceste elemente sunt afiate, prin enumerare, solu釘iile
gsite cu ajutorul algoritmului p但n 樽n momentul curent.
Elemente 樽n
afara stivei
Solu釘ii afiate
Stiva
Elemente aflate 樽n stiv
Bilele care se afl la un moment-dat 樽n cilindru corespund
elementelor ce se afl 樽n stiv. Elementele care nu se afl 樽n stiv
sunt reprezentate prin bilele aflate 樽n sec釘iunea Numere valide.
n partea dreapt este afiat programul surs ce rezolv problema
propus. Sgeata roie 樽mpreun cu dreptunghiul rou marcheaz
linia i instruc釘iunea curente.
- 10 -
11. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a
Dreptunghiul
marcheaz
Sgeata marcheaz linia instruc釘iunea
de program curent curent
Programul surs se parcurge pas cu pas, folosind butoanele de
navigare 樽ntre solu釘ii.
3.2. Colorarea hr釘ilor
n acest obiect de con釘inut este rezolvat grafic problema colorrii
hr釘ilor utiliz但nd cel mult 4 culori, astfel 樽nc但t dou 釘ri cu frontier
comun s fie colorate diferit. Problema este particularizat pentru
n = 6 釘ri, a cror hart este reprezentat 樽n partea din st但nga jos:
Harta 釘rilor Matricea
vecint釘ilor
Matricea vecint釘ilor ilustreaz modul 樽n care se 樽nvecineaz 釘rile:
dac a[i, j] are valoarea 0 樽nseamn c 釘ara i nu se 樽nvecineaz cu
釘ara j, iar dac [i, j] are valoarea 1, 釘rile i i j sunt vecine.
Tot 樽n partea st但ng, sub hart, se afl un tabel 樽n care sunt afiate
valorile intermediare ale principalelor func釘ii i variable ale
programului. Acestea sunt: k contor care indic nivelul curent 樽n
stiv; st[] stiva la momentul curent; succ(), valid(), sol() func釘ii
ale algoritmului implementat; varianta ultima solu釘ie gsit.
- 11 -
12. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a
Contorul care indic Stiva curent
nivelul curent 樽n stiv
Valorile func釘iilor implementate de algoritm
Ultima solu釘ie gsit
n partea dreapt este afiat programul surs ce rezolv problema
propus. Sgeata roie 樽mpreun cu dreptunghiul rou marcheaz
linia i instruc釘iunea curente.
Dreptunghiul
marcheaz
Sgeata marcheaz linia instruc釘iunea
de program curent curent
Programul surs se parcurge pas cu pas, folosind butoanele de
navigare 樽ntre solu釘ii.
3.3. Colorarea hr釘ilor Aplica釘ie : Harta Rom但niei
Acest obiect de con釘inut reprezint aplicarea algoritmului de
colorare a hr釘ior pentru regiunile istorice ale Rom但niei. n partea
dreapt este reprezentat harta Rom但niei, ale crei regiuni trebuie
colorate cu ajutorul stegule釘elor de diverse culori.
Harta de
colorat
Stegule釘e
colorate
- 12 -
13. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a
Selecta釘i cu mouse-ul unul din stegule釘ele disponobile i trage釘i-l
deasupra zonei a c達rei culoare dori釘i s達 o schimba釘i, 釘in但nd ap達sat
butonul st但nga al mouse-ului. Elibera釘i stegule釘ul deasupra
cercule釘ului corespunztor fiecrei regiuni : . Pentru a schimba
culoarea unei zone deja colorate, plasa釘i stegule釘ul nou deasupra
vechiului stegule釘.
3.4. Backtracking recursiv Plata unei sume de
bani
n acest obiect de con釘inut este rezolvat grafic problema pl釘ii uneii
sume de bani s av但nd la dispozi釘ie n tipuri de bancnote de diferite
valori date.
n partea st但ng se pot alege datele de intrare, astfel:
alege釘i mai 樽nt但i suma ce trebuie pl達tit達, folosind butoanele
i pentru a o scdea sau crete valoarea ei. Aceast
valoare este reprezentat 樽n chenarul dintre cele dou
butoane ;
alege釘i apoi tipurile de bancnote cu care se face plata ap達s但nd
pe butoanele corespunz達toare :
樽n cazul 樽n care suma este diferit達 de 0 i a釘i selectat cel pu釘in
o bancnot達, 樽n partea dreapt達 a ecranului vor aprea
butoanele necesare pentru execu釘ia pas cu pas a programului.
Tot 樽n partea st但ng se afl un tabel cu valorile intermediare ale
diverilor parametri ai programului.
Astfel, datele de intrare 樽n program sunt:
Numrul de
Suma de bani bancnote
selectate
Mul釘imea valorilor bancnotelor selectate
- 13 -
14. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a
iar valorile prelucrate de program 樽n timpul rulrii sunt :
Numrul maxim de bancnote din fiecare tip cu
care se poate plti suma de bani
Nivelul curent 樽n stiv
Stiva la Suma curent
momentul curent
Ultima solu釘ie gsit
n partea dreapt este afiat programul surs ce rezolv problema
propus. Sgeata roie 樽mpreun cu dreptunghiul rou marcheaz
linia i instruc釘iunea curente.
Dreptunghiul
marcheaz
Sgeata marcheaz linia instruc釘iunea
de program curent curent
Programul surs se parcurge pas cu pas, folosind butoanele de
navigare 樽ntre solu釘ii.
3.5. Problema labirintului
n acest obiect de con釘inut este rezolvat grafic problema gsirii
tuturor drumurilor de ieire dintr-un labirint, plec但nd de la o pozi釘ie
ini釘ial dat.
Labirintul este reprezentat printr-o matrice cu m linii i n coloane.
Fiecare element al matricei reprezint o pozi釘ie (celul, camer) a
labirintului. Fiecare astfel de camer are una sau mai multe ieiri.
Nu exist camere izolate.
- 14 -
15. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a
Se consider direc釘iile de deplasare ale omului 樽n labirint: nord, est,
sud, vest, luate 樽n aceast ordine. Astfel, ajung但nd 樽ntr-o anumit
camer, se 樽ncearc mai 樽nt但i deplasarea ctre camera din nord.
Dac exist legtur 樽ntre cele dou camere, se face deplasarea.
Dac nu, se 樽ncearc deplasarea 樽n urmtoarea direc釘ie. Acest
algoritm se repet p但n s-au epuizat toate posibilit釘ile.
Pentru fiecare camer a labirintului se re釘ine numrul zecimal a
crui reprezentare binar este dat de ieirile posibile, astfel: pentru
fiecare direc釘ie cu ieire se re釘ine 1, iar 樽n caz contrar se re釘ine 0.
Drumurile de ieire din labirint sunt afiate 樽n momentul gsirii lor,
樽ntr-o fereastr de solu釘ii :
O solu釘ie este format de toate camerele prin care trebuie s se
treac pentru a se iei din labirint. O camer este caracterizat de
linia (x) i coloana (y) din labirint. Afiarea solu釘iilor se face astfel:
pe prima linie, notate cu x, se pun coordonatele liniilor camerelor ce
- 15 -
16. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a
fac parte din solu釘ie, iar pe a doua linie, notate cu y, coordonatele
coloanelor camerelor.
Algoritmul respect regulile tehnicii backtracking i ruleaz p但n
c但nd toate camerele labirintului au fost parcurse.
- 16 -
17. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a
4. Bibliografie
Bucur Carmen, Bucur Doina, Pintea Adrian, Sala釘iu,
Cristina, Stanca Florentina, Vaida Dana; Informatica
Culegere de probleme pentru liceu, Editura U.T. Pres, Cluj-
Napoca, 2002
Cerchez Emanuela, erban Marinel; Informatica
Manual pentru clasa a X-a, Editura Polirom, 2000
Livovschi L., Georgescu H., Sinteza i Analiza
algoritmilor, Editura tiin釘ific i Enciclopedic, Bucureti,
1986
Sorin Tudor; Manual de informatica-clasa a X-a, varianta
C++, Editura L&S Infomat, 2000
Knuth D. E; Tratat de programarea calculatoarelor
Algoritmi fundamentali, Editura Tehnic, 1974
- 17 -