ºÝºÝߣ

ºÝºÝߣShare a Scribd company logo
Manualul profesorului
Recursivitate - manualul profesorului



         1. Terminologie - Prezentarea elementelor de software



            Obiect de con?inut

     Un fi?ier independent, care prezint? informa?ii grupate din punct de
vedere tematic, ce nu pot fi prezentate separat. Poate fi format din mai
multe pagini de con?inut. ?n cadrul acestui ghid, vom folosi ?i no?iunea de
componenta atunci c?nd vom face referire la un obiect de con?inut.


            Butoane Start anima?ie/Trecere la pasul urm?tor




      Sunt amplasate ?n cadrul anima?iilor ?i al aplica?iilor care con?in mai
mul?i pa?i. Prin ap?sarea acestui buton, ?ncepe rularea anima?iei, sau
respectiv se trece la pasul urm?tor al anima?iei. Anima?ia se poate relua
prin accesarea butonului.


            Texte de reper




       Sunt linkuri prezente ?n text, eviden?iate printr-o colorare aparte.
Prin click pe cuv?ntul respectiv, elevul prime?te informa?ii suplimentare
care detaliaz? no?iunile respective.


            Butoane de obiective




      Sunt amplasate ?n partea de jos a ecranului ?i ofer? utilizatorului,
?ntr-o fereastr? de detalii, obiectivele parcurgerii materialului din modulul
respectiv.




                                         1
Recursivitate - manualul profesorului



            Butoane studiu individual




       Sunt amplasate ?n partea dreapt? sus a ecranului. Prin accesarea
acestui buton, se ofer? elevului probleme suplimentare dac? acesta
solicit? ?i are timp suficient la dispozi?ie sau poate s? le printeze ?i s? le
rezolve acas?.

            Butoane defilare pentru text




      Prin accesarea acestor butoane, textul se deruleaz? ?n sensul s?ge?ii.

            Fereastra calculeaz?




     Cuprinde butoane care schimb? valorile ini?iale ale variabilelor,
pentru reluarea anima?iei.


            Buton preferin?e, fereastra preferin?e




      Prin accesarea lui, se deschide fereastra Preferin?e. Acest buton este
amplasat ?n partea dreapt? sus a ecranului. Fereastra preferin?e permite
elevului s?-?i stabileasc? viteza de derulare a anima?iei ?i introduce
derularea automat? op?ional? a anima?iei (de c?tre calculator) sau
condus? de elev, prin accesarea butonului, situat ?n partea dreapt? sus a
ecranului.


                                         2
Recursivitate - manualul profesorului



           Ferestre mesaj




Se deschid ?n urma realiz?rii unei anumite sarcini cerute elevului sau ?n
urma comiterii unei gre?eli de c?tre acesta. ?n aceast? fereastr? se indic?
subiectului aprecierea rezultatului s?u ?i se declan?eaz? automat anima?ia
cu rezolvarea corect?.




             2. Informatii generale despre tema prezentata


      Produsul multimedia realizat ofer? o perspectiv? coerent?, unitar? ?i
constructiv? asupra cunoa?terii, utiliz?rii ?i implement?rii tehnicii
recursivit??ii ?n programare.
      ?n cadrul acestei teme abordate ¨C recursivitatea ¨C au fost puse ?n
eviden?? urm?toarele aspecte:
             definirea recursivit??ii, cu accent pe probleme care se rezolv?
             prin recursivitate;
             prezentarea tehnicii recursivit??ii ?i simularea etapelor de
             execu?ie a unei proceduri recursive;
             formarea abilit??ilor de construire a algoritmilor recursivi,
             utiliz?nd metode activ-participative pentru antrenarea elevului
             ?n procesul de instruire.
      Cuvintele cheie la aceast? tema sunt: proces recursiv, recursivitate
direct?, recursivitate indirect? , segment de stiv?.
      Materialul are o structur? modularizat?, care permite folosirea ?n mai
multe variante a instrumentelor puse la dispozi?ie.
      Momentele de evaluare au rolul de a realiza un feed-back
permanent, optim, colectiv ?i care s? pun? ?n lumin? progresul ?nregistrat
de elevi.




                                        3
Recursivitate - manualul profesorului



                        3. Obiective

Obiectiv                              Detaliere
      Competen?e generale
  CG1             Definirea ?i recunoa?terea conceptelor
                  specifice informaticii.
  CG2             Elaborarea de algoritmi complec?i, utiliz?nd
                  tehnicile de programare: recursivitate,
                  backtracking, divide et impera, greedy.
  CG3             Implementarea algoritmilor ?n limbaje de
                  programare evoluate: Pascal/C++.
  CG4             Realizarea unor transferuri ?i integrarea
                  cuno?tin?elor ?i metodelor evoluate de
                  programare ?n rezolvarea de probleme cu
                  aplicabilitate practic?.
      Competen?e specifice
  CS1             Identificarea unor no?iuni specifice ?i
                  caracterizarea algoritmilor care utilizeaz?
                  tehnici avansate de programare
  CS2             Exemplificarea, pe baza unor probleme
                  concrete, a algoritmilor care folosesc metode
                  de programare evoluat?
  CS3             Cunoa?terea ?i ?n?elegerea mecanismului
                  recursivit??ii
  CS4             Compararea ?ntre algoritmul iterativ ?i cel
                  recursiv de rezolvare a problemelor
         Obiective opera?ionale
  OP1             Sa-?i aminte?ti ?i s? identifici no?iunea
                  matematic? de recursivitate
  OP2             S? recuno?ti principiul recursivit??ii ?n
                  programare ?i s?-?i dob?nde?ti mecanismul de
                  realizare a recursivit??ii
  OP3             S? interpretezi principiul recursivit??ii aplicat
                  ?ntr-o suit? de probleme, c?nd ?i se dau
                  valorile datelor de intrare
  OP4             S? aplici recursivitatea ?n probleme ?n care
                  rela?iile dinte componente apar ?ntr-o situa?ie
                  concret?, nou?.




                               4
Recursivitate - manualul profesorului




                            4. Structura generala

            4.1 Continut


      Se prezint? lista obiectivelor de con?inut (notate cu M) ?i
caracteristicile lor generale.

M1 ¨C No?iuni introductive



   Obiective didactice       OP2
           Timp              5 min.
  Tip de interac?iune cu     Explica?ia, problematizarea, descoperirea.
           elevii
        Descrierea           ?n acest modul, este definit? no?iunea de
                             proces recursiv ?i se face distinc?ie ?ntre
                             proces recursiv finit ?i proces recursiv infinit

M2 ¨C No?iuni introductive de matematic?



   Obiective didactice       OP1, OP2
           Timp              5 min.
  Tip de interac?iune cu     Explica?ia, modelarea, problematizarea.
           elevii
        Descrierea           ?n acest modul este prezentat? no?iunea de
                             recursivitate ?n matematic?.

M3 ¨C Exemple de algoritm recursiv



   Obiective didactice       OP2, OP3
           Timp              10 min.
  Tip de interac?iune cu     Expunerea, observarea, problematizarea,
           elevii            simularea.
        Descrierea           Sunt prezentate ?ntr-o forma atractiv-
                             captivant?, c?teva probleme clasice de
                             recursivitate, cunoscute de la matematic?:
                             suma primelor n numere naturale, calculul
                             factorialului ?i aflarea cmmdc a dou? numere
                             naturale.




                                        5
Recursivitate - manualul profesorului



M4 ¨C Mecanismul recursivit??ii



          Obiective didactice                            OP2, OP3
                 Timp                                      10 min
     Tip de interac?iune cu elevii          Expunere, observare,
                                            problematizare, modelare ?i
                                            simulare
              Descriere                        - este prezentat? succesiunea
                                                  de opera?ii care se
                                                  realizeaz? pentru calculul
                                                  factorialului
                                               - printr-o participare activ?,
                                                  elevul, aflat permanent ?n
                                                  interac?iune cu calculatorul,
                                                  este condus spre ?n?elegerea
                                                  mecanismului recursivit??ii,
                                                  av?nd la dispozi?ie
                                                  segmentul de stiv? ?i
                                                  modalitatea ?n care acesta
                                                  este gestionat de sistem

M5 ¨C Exemple de programe recursive



          Obiective didactice                            OP2, OP3
                 Timp                                     10 min
     Tip de interac?iune cu elevii          Expunere, observare, modelare ?i
                                            simulare
              Descriere                        - ?n acest modul se prezint?
                                                  modalitatea de
                                                  implementare a recursivit??ii
                                                  ?n limbajul de programare
                                                  Pascal sau C++
                                               - anima?ia realizat? are scopul
                                                  de a atrage aten?ia elevului
                                                  asupra modului de apelare
                                                  ?i a condi?iei de terminare a
                                                  procesului recursiv




                                        6
Recursivitate - manualul profesorului




M6 ¨C Aplica?ie ¨C recursivitate ¨C 1



        Obiective didactice                         OP2, OP3, OP4
               Timp                                     10 min
   Tip de interac?iune cu elevii         Explica?ie, problematizare,
                                         modelare ?i simulare
            Descriere                      - este prezentat? ?ntr-o form?
                                               atractiv-captivant? o
                                               problem? care utilizeaz?
                                               recursivitatea
                                           - subprogramul recursiv
                                               prezint? pas cu pas, ?n
                                               ritmul de ?n?elegere al
                                               elevului, instruc?iunile care
                                               se execut?. La aceast?
                                               anima?ie elevul particip?
                                               activ ?i este dirijat spre
                                               ?nsu?irea optim? a
                                               mecanismului recursivit??ii


M7 ¨C Aplica?ie ¨C recursivitate ¨C 2



        Obiective didactice                         OP1, OP2, OP4
               Timp                                     15 min
   Tip de interac?iune cu elevii         Exerci?iu, descoperire,
                                         problematizare, modelare ?i
                                         simulare
            Descriere                       - modulul este o aplica?ie a
                                               matematicii ?n calculul
                                               sumei x1k+ x2k +¡­+xnk,
                                               unde x1, x2, ¡­, xn sunt
                                               r?d?cinile unei ecua?ii
                                               algebrice de gradul n
                                            - utilizarea recursivit??ii ?n
                                               rezolvarea acestei probleme
                                               este o confirmare a
                                               interdisciplinarit??ii
                                               (matematic? ?i informatic?)




                                         7
Recursivitate - manualul profesorului


M8 ¨C Turnurile din Hanoi




        Obiective didactice                          OP1, OP2, OP4
               Timp                                      15 min
   Tip de interac?iune cu elevii          Problematizare, modelare ?i
                                          simulare
             Descriere                       - modulul con?ine un joc prin
                                                care elevul este invitat s?
                                                mute discurile situate de pe
                                                tija a, pe tija b, folosind ca
                                                tij? intermediar? tija c ?i
                                                respect?nd anumite reguli
                                             - anima?ia are rolul de a
                                                conduce elevul la
                                                descoperirea procedurii
                                                recursive de rezolvare a
                                                problemei




            4.2 Recomandari de structurare si predare


?mbinarea modulelor realizate pentru aceast? lec?ie este la latitudinea
fiec?rui profesor, ?n func?ie de particularit??ile psiho-individuale ale elevilor
clasei.
Modularitatea permite o utilizare selectiv? ?i d? posibilitatea profesorului
s? adapteze lec?ia la nivelul de preg?tire al subiec?ilor.
    1. Lec?ia 1 (definirea ?i ?n?elegerea recursivit??ii)

                Obiect de con?inut               Timp (minute)
               M1                          5
               M2                          5
               M3                          10
               M4                          10
               M5                          10

   2. Lec?ia 2 (implementarea recursivit??ii)

                Obiect de con?inut               Timp (minute)
               M6                          10
               M7                          15
               M8                          15



                                          8
Recursivitate - manualul profesorului


      Cele dou? lec?ii proiectate au ?n final c?te un test de evaluare cu 10
?ntreb?ri fiecare. ?n urma parcurgerii acestor teste, elevul este evaluat
optim ?i se poate realiza astfel feedback-ul necesar pentru a putea analiza
gradul de ?n?elegere ?i ?nsu?ire a no?iunilor predate.
      ?n final, se propune elevilor o tem? pentru acas?: c?te dou?
probleme pentru fiecare lec?ie, printabile.




                   5. Structura detaliata a continutului


           5.1 Notiuni introductive
      Acest obiect de con?inut are rolul da a familiariza elevul cu no?iunea
de recursivitate. Obiectul este interactiv ?i prezint? o anima?ie
tridimensional? care sugereaz? no?iunea de recursivitate. ?n partea
dreapta sus se g?sesc dou? butoane prin intermediul c?rora se ?ncepe sau
se opre?te anima?ia. ?n acest modul sunt de asemenea definite no?iunile
de proces recursiv finit ?i infinit, precum ?i importan?a condi?iilor de
oprire.




                                        9
Recursivitate - manualul profesorului




            5.2 Notiuni introductive de matematica
      Se ?tie ca no?iunea de recursivitate provine din matematic?. Acest
obiect de con?inut realizeaz? interdisciplinaritatea ?ntre informatic? ?i
matematic?.
      Sunt prezentate c?teva no?iuni de matematic? legate de
recursivitate, pe care elevul le cunoa?te de la capitolul ??iruri¡±, studiat ?n
cadrul programei ?colare la progresii aritmetice ?i geometrice. ?n partea
din dreapta sus exist? dou? butoane           . Elevul poate utiliza cele dou?
butoane ?n cazul ?n care dore?te probleme suplimentare (studiul
individual) ?i are posibilitatea s? tip?reasc? aceste probleme pentru
vizualizarea lor acas?.




                                         10
Recursivitate - manualul profesorului




            5.3 Exemple de algoritmi recursivi
      Acest modul prezint? trei exemple de algoritmi recursivi: suma
primelor n numere naturale, calculul factorialului unui num?r ?i g?sirea
celui mai mare divizor comun a dou? numere naturale. Pentru fiecare caz
?n parte, elevului i se prezint? ?n partea dreapt? a ecranului algoritmul.
      ?n st?nga ecranului elevul are posibilitatea s? primeasc? explica?ii pe
cazuri numerice concrete. Prin folosirea unui buton       ??i alege valorile
datelor de intrare ?n algoritm ?i declan?eaz? butonul        de ?ncepere a
anima?iei care explic? modalitatea de execu?ie a algoritmului. ?n paralel,
se eviden?iaz? opera?iile specificate ?n algoritmul plasat ?n dreapta
ecranului. Fiecare pas este ?nso?it de explica?ii sub form? de text,
prezentate ?n partea de jos a ecranului.




                                        11
Recursivitate - manualul profesorului



            5.4 Mecanismul recursivitatii ¨C Executia programelor
            recursive
       Acest obiect este interactiv ?i are rolul de a conduce elevul spre o
?n?elegere c?t mai bun? a mecanismului recursivit??ii. Algoritmul de calcul
al factorialului, prezentat ?n modulul 3, este implementat aici ?n limbajele
de programare Pascal ?i C, elevul av?nd libertatea de alegere. Se
precizeaz? no?iunile cheie cu care opereaz? recursivitatea: apelare ?n
programul principal, condi?ii de terminare ?i gestionarea segmentului de
stiv? pe care calculatorul o face automat.
       Zona de introducere a datelor de intrare se afl? ?n partea dreapt?.




      Butonul      declan?eaz? anima?ia care descrie modul ?n care se
gestioneaz? segmentul de stiv? propriu mecanismului recursivit??ii. ?n
paralel, se precizeaz? la fiecare pas cu care sunt instruc?iunile din program
care se execut?, printr-o colorare specific? a acestora.
      Astfel, elevul face corela?ia ?ntre gestionarea segmentului de stiv? ?i
logica acestei tehnici de programare ¨C recursivitatea.




                                        12
Recursivitate - manualul profesorului




            5.5 Exemple de programe recursive
       Este un moment interactiv al lec?iei, creat ?n scopul de-a analiza
conexiunea ?ntre modulul de execu?ie al procedurilor recursive ?i
modalitatea ?n care sistemul gestioneaz? segmentul de stiv? creat.
       Elevul are la dispozi?ie trei butoane situate ?n partea dreapta jos a
ecranului. Butonul      deschide fereastra de preferin?e, iar elevul poate s?-
?i aleag? viteza ?i modalitatea (automat/manual) de rulare a anima?iei.
Butonul      reia anima?ia, iar      butonul este accesat ?n cazul ?n care
elevul dore?te s? urm?reasc? anima?ia ?n ritm propriu, efectu?nd c?te un
click cu ajutorul mouse-ului pe acest buton, pentru fiecare avansare ?n
algoritm. La fiecare pas al algoritmului se dau explica?i, iar ?n sec?iunea
input/output a ecranului se observ? rezultatele ob?inute ?n urma execu?iei
din schema logic?.




                                         13
Recursivitate - manualul profesorului


           5.6 Aplicatie recursivitate ¨C 1
      Acest moment al lec?iei este un moment interactiv care are ca scop
formarea deprinderilor de utilizare a tehnicii de programare
(recursivitatea).
      Anima?ia atractiv ¨C captivant? este dirijat? de elev prin intermediul
unor butoane, ?n ritmul de ?n?elegere al acestuia. ?n partea de jos a
ecranului sunt prezentate datele de ie?ire, ob?inute la fiecare etap? de
execu?ie a programului. Apel?rile recursive sunt prezentate sub forma
unor cutii care se deschid ?i se precizeaz? la fiecare pas valorile
parametrilor afla?i pe segmentul de stiv?
             Respect?nd particularit??ile psiho-individuale ale elevului,
obiectul con?ine urm?toarele butoane :
             - butonul    ?preferin?e¡± care declan?eaz? deschiderea
ferestrei ?n care elevul poate fixa viteza de rulare ?i modalitatea de
explicare a execu?iei algoritmului recursiv: automat sau dirijat prin mouse
de elev.
             - butonul    reia anima?ia de la ?nceput , iar butonul
declan?eaz? ?nceperea procesului de simulare.
      Prin interac?iunea elevului cu acest obiect este pus? ?n lumin?
succesiunea de opera?ii mintale care conduc la construirea oric?rui
algoritm recursiv.




                                        14
Recursivitate - manualul profesorului




           5.7 Aplica?ie recursivitate ¨C 2
      Prin implementarea acestui obiect de con?inut ?n lec?ie, elevul ??i
fixeaz? cuno?tin?ele de matematic?, dar ?i verific? modul ?n care a ?n?eles
s? foloseasc? recursivitata.
      Este un moment interactiv ?n care, folosind rela?iile lui Vi¨¨te se
ndescoper? formula de recursivitate pentru calculul sumei Sn=x1n+x2n+x3n
?n cazul unei ecua?ii algebrice de gradul 3.
      ?n partea dreapt? sus exist? butonul Verific? prin care se testeaz?
r?spunsurile date de elev, ?i ?n cazul ?n care acestea sunt gre?ite, elevul
este aten?ionat ?i condus spre un r?spuns corect.
      Dac? se dore?te reluarea testului, se acceseaz? butonul        cu
ajutorul c?ruia re?ncepe testarea.




                                        15
Recursivitate - manualul profesorului




            5.8 Turnurile din Hanoi
       Este un obiect interactiv care se prezint? sub form? de joc. Elevul
trebuie s? mute trei discuri de pe tija ?a¡± pe tija ?b¡±, prin intermediul tijei
?c¡±. El trebuie s? respecte regulile jocului: nu pune un disc de diametrul
mai mare peste unul de diametru mai mic, nu mut? dec?t un singur disc
odat?. Jocul presupune un num?r optim de mut?ri. ?n cazul ?n care elevul
nu le descoper?, se prezint? varianta optim?. Prin parcurgerea acestui
modul se pune ?n eviden?? o succesiune de opera?ii mintale care conduc
elevul le descoperirea formulei de recuren??.
       Folosind butonul     sistemul este readus ?n pozi?ia ini?ial?.




                                         16

More Related Content

Viewers also liked (20)

§¹§Ö§â§ß§à§Ó§Ñ §¡§ß§ß§Ñ. §£§Ù§â§í§Ó §Ó §¢§â§à§ß§ß§Ú§è§Ñ§ç.
§¹§Ö§â§ß§à§Ó§Ñ §¡§ß§ß§Ñ. §£§Ù§â§í§Ó §Ó §¢§â§à§ß§ß§Ú§è§Ñ§ç.§¹§Ö§â§ß§à§Ó§Ñ §¡§ß§ß§Ñ. §£§Ù§â§í§Ó §Ó §¢§â§à§ß§ß§Ú§è§Ñ§ç.
§¹§Ö§â§ß§à§Ó§Ñ §¡§ß§ß§Ñ. §£§Ù§â§í§Ó §Ó §¢§â§à§ß§ß§Ú§è§Ñ§ç.
Cadets Chuvashiya
?
¥¿¥ÜÏÈÉú¤Ë¤è¤ë·çÀ´¤Î¥·¥ì¥ó£µÄà°ô½²×ù
¥¿¥ÜÏÈÉú¤Ë¤è¤ë·çÀ´¤Î¥·¥ì¥ó£µÄà°ô½²×ù¥¿¥ÜÏÈÉú¤Ë¤è¤ë·çÀ´¤Î¥·¥ì¥ó£µÄà°ô½²×ù
¥¿¥ÜÏÈÉú¤Ë¤è¤ë·çÀ´¤Î¥·¥ì¥ó£µÄà°ô½²×ù
siren5
?
Vivek project
Vivek projectVivek project
Vivek project
Vivek Singh
?
§³§Ñ§Û§ä §ß§Ñ narod.ru: §Õ§à§Ò§Ñ§Ó§Ý§ñ§Ö§Þ §ã§Ü§â§Ú§á§ä§í
§³§Ñ§Û§ä §ß§Ñ narod.ru: §Õ§à§Ò§Ñ§Ó§Ý§ñ§Ö§Þ §ã§Ü§â§Ú§á§ä§í§³§Ñ§Û§ä §ß§Ñ narod.ru: §Õ§à§Ò§Ñ§Ó§Ý§ñ§Ö§Þ §ã§Ü§â§Ú§á§ä§í
§³§Ñ§Û§ä §ß§Ñ narod.ru: §Õ§à§Ò§Ñ§Ó§Ý§ñ§Ö§Þ §ã§Ü§â§Ú§á§ä§í
proxy-ma
?
Strhold Bid2011
Strhold Bid2011Strhold Bid2011
Strhold Bid2011
Marco Colli
?
UIKit in iOS5
UIKit in iOS5UIKit in iOS5
UIKit in iOS5
Kyungryul KIM
?
Cuento de ave expocisionCuento de ave expocision
Cuento de ave expocision
enrique-mshu
?
Edwin la mineriaEdwin la mineria
Edwin la mineria
edwarking12
?
NBS Undergraduate Brochure
NBS Undergraduate BrochureNBS Undergraduate Brochure
NBS Undergraduate Brochure
Northampton Business School
?
Argazkien diapositiba
Argazkien diapositibaArgazkien diapositiba
Argazkien diapositiba
Sara_99
?
§Ú§Ó§Ñ§ß§à§Ó§à§Û §ß§Ñ§Õ§Ú
§Ú§Ó§Ñ§ß§à§Ó§à§Û §ß§Ñ§Õ§Ú§Ú§Ó§Ñ§ß§à§Ó§à§Û §ß§Ñ§Õ§Ú
§Ú§Ó§Ñ§ß§à§Ó§à§Û §ß§Ñ§Õ§Ú
Cadets Chuvashiya
?
How Marketers Are Transforming Mounting Pressure, Challenges into Revenues
How Marketers Are Transforming Mounting Pressure, Challenges into Revenues How Marketers Are Transforming Mounting Pressure, Challenges into Revenues
How Marketers Are Transforming Mounting Pressure, Challenges into Revenues
B2B Lead Roundtable
?
Praktijkcase: De online metamorfose van @HagaZiekenhuis
Praktijkcase: De online metamorfose van @HagaZiekenhuisPraktijkcase: De online metamorfose van @HagaZiekenhuis
Praktijkcase: De online metamorfose van @HagaZiekenhuis
Richard Pflug
?
HB-Infographic-2016
HB-Infographic-2016HB-Infographic-2016
HB-Infographic-2016
Betsy Carrie
?
Trends zakelijkedienstverlening
Trends zakelijkedienstverleningTrends zakelijkedienstverlening
Trends zakelijkedienstverlening
Sparked
?
§¹§Ö§â§ß§à§Ó§Ñ §¡§ß§ß§Ñ. §£§Ù§â§í§Ó §Ó §¢§â§à§ß§ß§Ú§è§Ñ§ç.
§¹§Ö§â§ß§à§Ó§Ñ §¡§ß§ß§Ñ. §£§Ù§â§í§Ó §Ó §¢§â§à§ß§ß§Ú§è§Ñ§ç.§¹§Ö§â§ß§à§Ó§Ñ §¡§ß§ß§Ñ. §£§Ù§â§í§Ó §Ó §¢§â§à§ß§ß§Ú§è§Ñ§ç.
§¹§Ö§â§ß§à§Ó§Ñ §¡§ß§ß§Ñ. §£§Ù§â§í§Ó §Ó §¢§â§à§ß§ß§Ú§è§Ñ§ç.
Cadets Chuvashiya
?
¥¿¥ÜÏÈÉú¤Ë¤è¤ë·çÀ´¤Î¥·¥ì¥ó£µÄà°ô½²×ù
¥¿¥ÜÏÈÉú¤Ë¤è¤ë·çÀ´¤Î¥·¥ì¥ó£µÄà°ô½²×ù¥¿¥ÜÏÈÉú¤Ë¤è¤ë·çÀ´¤Î¥·¥ì¥ó£µÄà°ô½²×ù
¥¿¥ÜÏÈÉú¤Ë¤è¤ë·çÀ´¤Î¥·¥ì¥ó£µÄà°ô½²×ù
siren5
?
§³§Ñ§Û§ä §ß§Ñ narod.ru: §Õ§à§Ò§Ñ§Ó§Ý§ñ§Ö§Þ §ã§Ü§â§Ú§á§ä§í
§³§Ñ§Û§ä §ß§Ñ narod.ru: §Õ§à§Ò§Ñ§Ó§Ý§ñ§Ö§Þ §ã§Ü§â§Ú§á§ä§í§³§Ñ§Û§ä §ß§Ñ narod.ru: §Õ§à§Ò§Ñ§Ó§Ý§ñ§Ö§Þ §ã§Ü§â§Ú§á§ä§í
§³§Ñ§Û§ä §ß§Ñ narod.ru: §Õ§à§Ò§Ñ§Ó§Ý§ñ§Ö§Þ §ã§Ü§â§Ú§á§ä§í
proxy-ma
?
Cuento de ave expocisionCuento de ave expocision
Cuento de ave expocision
enrique-mshu
?
Edwin la mineriaEdwin la mineria
Edwin la mineria
edwarking12
?
Argazkien diapositiba
Argazkien diapositibaArgazkien diapositiba
Argazkien diapositiba
Sara_99
?
§Ú§Ó§Ñ§ß§à§Ó§à§Û §ß§Ñ§Õ§Ú
§Ú§Ó§Ñ§ß§à§Ó§à§Û §ß§Ñ§Õ§Ú§Ú§Ó§Ñ§ß§à§Ó§à§Û §ß§Ñ§Õ§Ú
§Ú§Ó§Ñ§ß§à§Ó§à§Û §ß§Ñ§Õ§Ú
Cadets Chuvashiya
?
How Marketers Are Transforming Mounting Pressure, Challenges into Revenues
How Marketers Are Transforming Mounting Pressure, Challenges into Revenues How Marketers Are Transforming Mounting Pressure, Challenges into Revenues
How Marketers Are Transforming Mounting Pressure, Challenges into Revenues
B2B Lead Roundtable
?
Praktijkcase: De online metamorfose van @HagaZiekenhuis
Praktijkcase: De online metamorfose van @HagaZiekenhuisPraktijkcase: De online metamorfose van @HagaZiekenhuis
Praktijkcase: De online metamorfose van @HagaZiekenhuis
Richard Pflug
?
Trends zakelijkedienstverlening
Trends zakelijkedienstverleningTrends zakelijkedienstverlening
Trends zakelijkedienstverlening
Sparked
?

Similar to Manualul profesorului (14)

Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
natashcka
?
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
natashcka
?
Modulul v mtcp i
Modulul v   mtcp iModulul v   mtcp i
Modulul v mtcp i
IoanaK2
?
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
Leliana Bolcu
?
Tipuri de lectie.docx
Tipuri de lectie.docxTipuri de lectie.docx
Tipuri de lectie.docx
GeaninaGeany2
?
?MODALIT??I DE ACTIVIZARE A ELEVILOR PRIN METODE ACTIV-PARTICIPATIVE ?N PRED...
?MODALIT??I  DE ACTIVIZARE A ELEVILOR PRIN METODE ACTIV-PARTICIPATIVE ?N PRED...?MODALIT??I  DE ACTIVIZARE A ELEVILOR PRIN METODE ACTIV-PARTICIPATIVE ?N PRED...
?MODALIT??I DE ACTIVIZARE A ELEVILOR PRIN METODE ACTIV-PARTICIPATIVE ?N PRED...
Livia Dobrescu
?
Prezentare ase
Prezentare asePrezentare ase
Prezentare ase
Dan Bold
?
Subiect motivant - folosirea calculatorului ?n predarea fizicii
Subiect motivant - folosirea calculatorului ?n predarea fiziciiSubiect motivant - folosirea calculatorului ?n predarea fizicii
Subiect motivant - folosirea calculatorului ?n predarea fizicii
Alianta INFONET
?
Proiect lectie
Proiect lectieProiect lectie
Proiect lectie
Rad Aurelian
?
0 in cadrul_sedinte_metodice_a_catedrelor_tipuridefunctii
0 in cadrul_sedinte_metodice_a_catedrelor_tipuridefunctii0 in cadrul_sedinte_metodice_a_catedrelor_tipuridefunctii
0 in cadrul_sedinte_metodice_a_catedrelor_tipuridefunctii
Nina Cebotari
?
Programa scolara de_informatica_11
Programa scolara de_informatica_11Programa scolara de_informatica_11
Programa scolara de_informatica_11
profadeinfo41
?
Programa scolara de_informatica_9
Programa scolara de_informatica_9Programa scolara de_informatica_9
Programa scolara de_informatica_9
profadeinfo41
?
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
natashcka
?
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
natashcka
?
Modulul v mtcp i
Modulul v   mtcp iModulul v   mtcp i
Modulul v mtcp i
IoanaK2
?
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
Leliana Bolcu
?
?MODALIT??I DE ACTIVIZARE A ELEVILOR PRIN METODE ACTIV-PARTICIPATIVE ?N PRED...
?MODALIT??I  DE ACTIVIZARE A ELEVILOR PRIN METODE ACTIV-PARTICIPATIVE ?N PRED...?MODALIT??I  DE ACTIVIZARE A ELEVILOR PRIN METODE ACTIV-PARTICIPATIVE ?N PRED...
?MODALIT??I DE ACTIVIZARE A ELEVILOR PRIN METODE ACTIV-PARTICIPATIVE ?N PRED...
Livia Dobrescu
?
Prezentare ase
Prezentare asePrezentare ase
Prezentare ase
Dan Bold
?
Subiect motivant - folosirea calculatorului ?n predarea fizicii
Subiect motivant - folosirea calculatorului ?n predarea fiziciiSubiect motivant - folosirea calculatorului ?n predarea fizicii
Subiect motivant - folosirea calculatorului ?n predarea fizicii
Alianta INFONET
?
0 in cadrul_sedinte_metodice_a_catedrelor_tipuridefunctii
0 in cadrul_sedinte_metodice_a_catedrelor_tipuridefunctii0 in cadrul_sedinte_metodice_a_catedrelor_tipuridefunctii
0 in cadrul_sedinte_metodice_a_catedrelor_tipuridefunctii
Nina Cebotari
?
Programa scolara de_informatica_11
Programa scolara de_informatica_11Programa scolara de_informatica_11
Programa scolara de_informatica_11
profadeinfo41
?
Programa scolara de_informatica_9
Programa scolara de_informatica_9Programa scolara de_informatica_9
Programa scolara de_informatica_9
profadeinfo41
?

More from natashcka (13)

Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
natashcka
?
Motivatia alegerii
Motivatia alegeriiMotivatia alegerii
Motivatia alegerii
natashcka
?
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
natashcka
?
Studierea limbajului pascal
Studierea limbajului pascalStudierea limbajului pascal
Studierea limbajului pascal
natashcka
?
Surse educa?ionale pe web
Surse educa?ionale pe webSurse educa?ionale pe web
Surse educa?ionale pe web
natashcka
?
Tipuri de lectie
Tipuri de lectieTipuri de lectie
Tipuri de lectie
natashcka
?
Metode
MetodeMetode
Metode
natashcka
?

Manualul profesorului

  • 2. Recursivitate - manualul profesorului 1. Terminologie - Prezentarea elementelor de software Obiect de con?inut Un fi?ier independent, care prezint? informa?ii grupate din punct de vedere tematic, ce nu pot fi prezentate separat. Poate fi format din mai multe pagini de con?inut. ?n cadrul acestui ghid, vom folosi ?i no?iunea de componenta atunci c?nd vom face referire la un obiect de con?inut. Butoane Start anima?ie/Trecere la pasul urm?tor Sunt amplasate ?n cadrul anima?iilor ?i al aplica?iilor care con?in mai mul?i pa?i. Prin ap?sarea acestui buton, ?ncepe rularea anima?iei, sau respectiv se trece la pasul urm?tor al anima?iei. Anima?ia se poate relua prin accesarea butonului. Texte de reper Sunt linkuri prezente ?n text, eviden?iate printr-o colorare aparte. Prin click pe cuv?ntul respectiv, elevul prime?te informa?ii suplimentare care detaliaz? no?iunile respective. Butoane de obiective Sunt amplasate ?n partea de jos a ecranului ?i ofer? utilizatorului, ?ntr-o fereastr? de detalii, obiectivele parcurgerii materialului din modulul respectiv. 1
  • 3. Recursivitate - manualul profesorului Butoane studiu individual Sunt amplasate ?n partea dreapt? sus a ecranului. Prin accesarea acestui buton, se ofer? elevului probleme suplimentare dac? acesta solicit? ?i are timp suficient la dispozi?ie sau poate s? le printeze ?i s? le rezolve acas?. Butoane defilare pentru text Prin accesarea acestor butoane, textul se deruleaz? ?n sensul s?ge?ii. Fereastra calculeaz? Cuprinde butoane care schimb? valorile ini?iale ale variabilelor, pentru reluarea anima?iei. Buton preferin?e, fereastra preferin?e Prin accesarea lui, se deschide fereastra Preferin?e. Acest buton este amplasat ?n partea dreapt? sus a ecranului. Fereastra preferin?e permite elevului s?-?i stabileasc? viteza de derulare a anima?iei ?i introduce derularea automat? op?ional? a anima?iei (de c?tre calculator) sau condus? de elev, prin accesarea butonului, situat ?n partea dreapt? sus a ecranului. 2
  • 4. Recursivitate - manualul profesorului Ferestre mesaj Se deschid ?n urma realiz?rii unei anumite sarcini cerute elevului sau ?n urma comiterii unei gre?eli de c?tre acesta. ?n aceast? fereastr? se indic? subiectului aprecierea rezultatului s?u ?i se declan?eaz? automat anima?ia cu rezolvarea corect?. 2. Informatii generale despre tema prezentata Produsul multimedia realizat ofer? o perspectiv? coerent?, unitar? ?i constructiv? asupra cunoa?terii, utiliz?rii ?i implement?rii tehnicii recursivit??ii ?n programare. ?n cadrul acestei teme abordate ¨C recursivitatea ¨C au fost puse ?n eviden?? urm?toarele aspecte: definirea recursivit??ii, cu accent pe probleme care se rezolv? prin recursivitate; prezentarea tehnicii recursivit??ii ?i simularea etapelor de execu?ie a unei proceduri recursive; formarea abilit??ilor de construire a algoritmilor recursivi, utiliz?nd metode activ-participative pentru antrenarea elevului ?n procesul de instruire. Cuvintele cheie la aceast? tema sunt: proces recursiv, recursivitate direct?, recursivitate indirect? , segment de stiv?. Materialul are o structur? modularizat?, care permite folosirea ?n mai multe variante a instrumentelor puse la dispozi?ie. Momentele de evaluare au rolul de a realiza un feed-back permanent, optim, colectiv ?i care s? pun? ?n lumin? progresul ?nregistrat de elevi. 3
  • 5. Recursivitate - manualul profesorului 3. Obiective Obiectiv Detaliere Competen?e generale CG1 Definirea ?i recunoa?terea conceptelor specifice informaticii. CG2 Elaborarea de algoritmi complec?i, utiliz?nd tehnicile de programare: recursivitate, backtracking, divide et impera, greedy. CG3 Implementarea algoritmilor ?n limbaje de programare evoluate: Pascal/C++. CG4 Realizarea unor transferuri ?i integrarea cuno?tin?elor ?i metodelor evoluate de programare ?n rezolvarea de probleme cu aplicabilitate practic?. Competen?e specifice CS1 Identificarea unor no?iuni specifice ?i caracterizarea algoritmilor care utilizeaz? tehnici avansate de programare CS2 Exemplificarea, pe baza unor probleme concrete, a algoritmilor care folosesc metode de programare evoluat? CS3 Cunoa?terea ?i ?n?elegerea mecanismului recursivit??ii CS4 Compararea ?ntre algoritmul iterativ ?i cel recursiv de rezolvare a problemelor Obiective opera?ionale OP1 Sa-?i aminte?ti ?i s? identifici no?iunea matematic? de recursivitate OP2 S? recuno?ti principiul recursivit??ii ?n programare ?i s?-?i dob?nde?ti mecanismul de realizare a recursivit??ii OP3 S? interpretezi principiul recursivit??ii aplicat ?ntr-o suit? de probleme, c?nd ?i se dau valorile datelor de intrare OP4 S? aplici recursivitatea ?n probleme ?n care rela?iile dinte componente apar ?ntr-o situa?ie concret?, nou?. 4
  • 6. Recursivitate - manualul profesorului 4. Structura generala 4.1 Continut Se prezint? lista obiectivelor de con?inut (notate cu M) ?i caracteristicile lor generale. M1 ¨C No?iuni introductive Obiective didactice OP2 Timp 5 min. Tip de interac?iune cu Explica?ia, problematizarea, descoperirea. elevii Descrierea ?n acest modul, este definit? no?iunea de proces recursiv ?i se face distinc?ie ?ntre proces recursiv finit ?i proces recursiv infinit M2 ¨C No?iuni introductive de matematic? Obiective didactice OP1, OP2 Timp 5 min. Tip de interac?iune cu Explica?ia, modelarea, problematizarea. elevii Descrierea ?n acest modul este prezentat? no?iunea de recursivitate ?n matematic?. M3 ¨C Exemple de algoritm recursiv Obiective didactice OP2, OP3 Timp 10 min. Tip de interac?iune cu Expunerea, observarea, problematizarea, elevii simularea. Descrierea Sunt prezentate ?ntr-o forma atractiv- captivant?, c?teva probleme clasice de recursivitate, cunoscute de la matematic?: suma primelor n numere naturale, calculul factorialului ?i aflarea cmmdc a dou? numere naturale. 5
  • 7. Recursivitate - manualul profesorului M4 ¨C Mecanismul recursivit??ii Obiective didactice OP2, OP3 Timp 10 min Tip de interac?iune cu elevii Expunere, observare, problematizare, modelare ?i simulare Descriere - este prezentat? succesiunea de opera?ii care se realizeaz? pentru calculul factorialului - printr-o participare activ?, elevul, aflat permanent ?n interac?iune cu calculatorul, este condus spre ?n?elegerea mecanismului recursivit??ii, av?nd la dispozi?ie segmentul de stiv? ?i modalitatea ?n care acesta este gestionat de sistem M5 ¨C Exemple de programe recursive Obiective didactice OP2, OP3 Timp 10 min Tip de interac?iune cu elevii Expunere, observare, modelare ?i simulare Descriere - ?n acest modul se prezint? modalitatea de implementare a recursivit??ii ?n limbajul de programare Pascal sau C++ - anima?ia realizat? are scopul de a atrage aten?ia elevului asupra modului de apelare ?i a condi?iei de terminare a procesului recursiv 6
  • 8. Recursivitate - manualul profesorului M6 ¨C Aplica?ie ¨C recursivitate ¨C 1 Obiective didactice OP2, OP3, OP4 Timp 10 min Tip de interac?iune cu elevii Explica?ie, problematizare, modelare ?i simulare Descriere - este prezentat? ?ntr-o form? atractiv-captivant? o problem? care utilizeaz? recursivitatea - subprogramul recursiv prezint? pas cu pas, ?n ritmul de ?n?elegere al elevului, instruc?iunile care se execut?. La aceast? anima?ie elevul particip? activ ?i este dirijat spre ?nsu?irea optim? a mecanismului recursivit??ii M7 ¨C Aplica?ie ¨C recursivitate ¨C 2 Obiective didactice OP1, OP2, OP4 Timp 15 min Tip de interac?iune cu elevii Exerci?iu, descoperire, problematizare, modelare ?i simulare Descriere - modulul este o aplica?ie a matematicii ?n calculul sumei x1k+ x2k +¡­+xnk, unde x1, x2, ¡­, xn sunt r?d?cinile unei ecua?ii algebrice de gradul n - utilizarea recursivit??ii ?n rezolvarea acestei probleme este o confirmare a interdisciplinarit??ii (matematic? ?i informatic?) 7
  • 9. Recursivitate - manualul profesorului M8 ¨C Turnurile din Hanoi Obiective didactice OP1, OP2, OP4 Timp 15 min Tip de interac?iune cu elevii Problematizare, modelare ?i simulare Descriere - modulul con?ine un joc prin care elevul este invitat s? mute discurile situate de pe tija a, pe tija b, folosind ca tij? intermediar? tija c ?i respect?nd anumite reguli - anima?ia are rolul de a conduce elevul la descoperirea procedurii recursive de rezolvare a problemei 4.2 Recomandari de structurare si predare ?mbinarea modulelor realizate pentru aceast? lec?ie este la latitudinea fiec?rui profesor, ?n func?ie de particularit??ile psiho-individuale ale elevilor clasei. Modularitatea permite o utilizare selectiv? ?i d? posibilitatea profesorului s? adapteze lec?ia la nivelul de preg?tire al subiec?ilor. 1. Lec?ia 1 (definirea ?i ?n?elegerea recursivit??ii) Obiect de con?inut Timp (minute) M1 5 M2 5 M3 10 M4 10 M5 10 2. Lec?ia 2 (implementarea recursivit??ii) Obiect de con?inut Timp (minute) M6 10 M7 15 M8 15 8
  • 10. Recursivitate - manualul profesorului Cele dou? lec?ii proiectate au ?n final c?te un test de evaluare cu 10 ?ntreb?ri fiecare. ?n urma parcurgerii acestor teste, elevul este evaluat optim ?i se poate realiza astfel feedback-ul necesar pentru a putea analiza gradul de ?n?elegere ?i ?nsu?ire a no?iunilor predate. ?n final, se propune elevilor o tem? pentru acas?: c?te dou? probleme pentru fiecare lec?ie, printabile. 5. Structura detaliata a continutului 5.1 Notiuni introductive Acest obiect de con?inut are rolul da a familiariza elevul cu no?iunea de recursivitate. Obiectul este interactiv ?i prezint? o anima?ie tridimensional? care sugereaz? no?iunea de recursivitate. ?n partea dreapta sus se g?sesc dou? butoane prin intermediul c?rora se ?ncepe sau se opre?te anima?ia. ?n acest modul sunt de asemenea definite no?iunile de proces recursiv finit ?i infinit, precum ?i importan?a condi?iilor de oprire. 9
  • 11. Recursivitate - manualul profesorului 5.2 Notiuni introductive de matematica Se ?tie ca no?iunea de recursivitate provine din matematic?. Acest obiect de con?inut realizeaz? interdisciplinaritatea ?ntre informatic? ?i matematic?. Sunt prezentate c?teva no?iuni de matematic? legate de recursivitate, pe care elevul le cunoa?te de la capitolul ??iruri¡±, studiat ?n cadrul programei ?colare la progresii aritmetice ?i geometrice. ?n partea din dreapta sus exist? dou? butoane . Elevul poate utiliza cele dou? butoane ?n cazul ?n care dore?te probleme suplimentare (studiul individual) ?i are posibilitatea s? tip?reasc? aceste probleme pentru vizualizarea lor acas?. 10
  • 12. Recursivitate - manualul profesorului 5.3 Exemple de algoritmi recursivi Acest modul prezint? trei exemple de algoritmi recursivi: suma primelor n numere naturale, calculul factorialului unui num?r ?i g?sirea celui mai mare divizor comun a dou? numere naturale. Pentru fiecare caz ?n parte, elevului i se prezint? ?n partea dreapt? a ecranului algoritmul. ?n st?nga ecranului elevul are posibilitatea s? primeasc? explica?ii pe cazuri numerice concrete. Prin folosirea unui buton ??i alege valorile datelor de intrare ?n algoritm ?i declan?eaz? butonul de ?ncepere a anima?iei care explic? modalitatea de execu?ie a algoritmului. ?n paralel, se eviden?iaz? opera?iile specificate ?n algoritmul plasat ?n dreapta ecranului. Fiecare pas este ?nso?it de explica?ii sub form? de text, prezentate ?n partea de jos a ecranului. 11
  • 13. Recursivitate - manualul profesorului 5.4 Mecanismul recursivitatii ¨C Executia programelor recursive Acest obiect este interactiv ?i are rolul de a conduce elevul spre o ?n?elegere c?t mai bun? a mecanismului recursivit??ii. Algoritmul de calcul al factorialului, prezentat ?n modulul 3, este implementat aici ?n limbajele de programare Pascal ?i C, elevul av?nd libertatea de alegere. Se precizeaz? no?iunile cheie cu care opereaz? recursivitatea: apelare ?n programul principal, condi?ii de terminare ?i gestionarea segmentului de stiv? pe care calculatorul o face automat. Zona de introducere a datelor de intrare se afl? ?n partea dreapt?. Butonul declan?eaz? anima?ia care descrie modul ?n care se gestioneaz? segmentul de stiv? propriu mecanismului recursivit??ii. ?n paralel, se precizeaz? la fiecare pas cu care sunt instruc?iunile din program care se execut?, printr-o colorare specific? a acestora. Astfel, elevul face corela?ia ?ntre gestionarea segmentului de stiv? ?i logica acestei tehnici de programare ¨C recursivitatea. 12
  • 14. Recursivitate - manualul profesorului 5.5 Exemple de programe recursive Este un moment interactiv al lec?iei, creat ?n scopul de-a analiza conexiunea ?ntre modulul de execu?ie al procedurilor recursive ?i modalitatea ?n care sistemul gestioneaz? segmentul de stiv? creat. Elevul are la dispozi?ie trei butoane situate ?n partea dreapta jos a ecranului. Butonul deschide fereastra de preferin?e, iar elevul poate s?- ?i aleag? viteza ?i modalitatea (automat/manual) de rulare a anima?iei. Butonul reia anima?ia, iar butonul este accesat ?n cazul ?n care elevul dore?te s? urm?reasc? anima?ia ?n ritm propriu, efectu?nd c?te un click cu ajutorul mouse-ului pe acest buton, pentru fiecare avansare ?n algoritm. La fiecare pas al algoritmului se dau explica?i, iar ?n sec?iunea input/output a ecranului se observ? rezultatele ob?inute ?n urma execu?iei din schema logic?. 13
  • 15. Recursivitate - manualul profesorului 5.6 Aplicatie recursivitate ¨C 1 Acest moment al lec?iei este un moment interactiv care are ca scop formarea deprinderilor de utilizare a tehnicii de programare (recursivitatea). Anima?ia atractiv ¨C captivant? este dirijat? de elev prin intermediul unor butoane, ?n ritmul de ?n?elegere al acestuia. ?n partea de jos a ecranului sunt prezentate datele de ie?ire, ob?inute la fiecare etap? de execu?ie a programului. Apel?rile recursive sunt prezentate sub forma unor cutii care se deschid ?i se precizeaz? la fiecare pas valorile parametrilor afla?i pe segmentul de stiv? Respect?nd particularit??ile psiho-individuale ale elevului, obiectul con?ine urm?toarele butoane : - butonul ?preferin?e¡± care declan?eaz? deschiderea ferestrei ?n care elevul poate fixa viteza de rulare ?i modalitatea de explicare a execu?iei algoritmului recursiv: automat sau dirijat prin mouse de elev. - butonul reia anima?ia de la ?nceput , iar butonul declan?eaz? ?nceperea procesului de simulare. Prin interac?iunea elevului cu acest obiect este pus? ?n lumin? succesiunea de opera?ii mintale care conduc la construirea oric?rui algoritm recursiv. 14
  • 16. Recursivitate - manualul profesorului 5.7 Aplica?ie recursivitate ¨C 2 Prin implementarea acestui obiect de con?inut ?n lec?ie, elevul ??i fixeaz? cuno?tin?ele de matematic?, dar ?i verific? modul ?n care a ?n?eles s? foloseasc? recursivitata. Este un moment interactiv ?n care, folosind rela?iile lui Vi¨¨te se ndescoper? formula de recursivitate pentru calculul sumei Sn=x1n+x2n+x3n ?n cazul unei ecua?ii algebrice de gradul 3. ?n partea dreapt? sus exist? butonul Verific? prin care se testeaz? r?spunsurile date de elev, ?i ?n cazul ?n care acestea sunt gre?ite, elevul este aten?ionat ?i condus spre un r?spuns corect. Dac? se dore?te reluarea testului, se acceseaz? butonul cu ajutorul c?ruia re?ncepe testarea. 15
  • 17. Recursivitate - manualul profesorului 5.8 Turnurile din Hanoi Este un obiect interactiv care se prezint? sub form? de joc. Elevul trebuie s? mute trei discuri de pe tija ?a¡± pe tija ?b¡±, prin intermediul tijei ?c¡±. El trebuie s? respecte regulile jocului: nu pune un disc de diametrul mai mare peste unul de diametru mai mic, nu mut? dec?t un singur disc odat?. Jocul presupune un num?r optim de mut?ri. ?n cazul ?n care elevul nu le descoper?, se prezint? varianta optim?. Prin parcurgerea acestui modul se pune ?n eviden?? o succesiune de opera?ii mintale care conduc elevul le descoperirea formulei de recuren??. Folosind butonul sistemul este readus ?n pozi?ia ini?ial?. 16