際際滷

際際滷Share a Scribd company logo
Manualul profesorului
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                      Clasa a X-a




Cuprins:

   1. Terminologie

   2. Structur general
      2.1.   Obiective didactice
      2.2.   Con釘inut
      2.3.   Recomandri de structurare i predare

   3. Obiecte de con釘inut - detaliere
      3.1.   M1      Backtracking iterativ  Generarea aranjamentelor
      3.2.   M2      Colorarea hr釘ilor
      3.3.   M3      Colorarea hr釘ilor  Aplica釘ie : Harta Rom但niei
      3.4.   M4      Backtracking recursiv  Plata unei sume de bani
      3.5.   M5      Problema labirintului

   4. Bibliografie




                                        -2-
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                 Clasa a X-a




1. Terminologie

Butoane instructaj           sunt amplasate 樽n partea din dreapta-
sus a ecranului i, atunci c但nd sunt accesate, prezint pas cu pas,
樽ntr-o fereastr de detaliu, instruc釘iuni despre folosirea unei
aplica釘ii.

Butoane demonstra釘ie                  sunt amplasate 樽n dreptul
enun釘urilor Teorem sau 樽n dreptul unui rezultat, i 樽i ofer
utilizatorului, 樽ntr-o fereastr de detaliu, demonstra釘ia teoremei,
respectiv modul 樽n care s-a ajuns la acel rezultat.

Butoane start anima釘ie / trecere la pasul urmtor               se
regsesc 樽n cadrul anima釘iilor i al aplica釘iilor ce con釘in mai mul釘i
pai. Prin apsarea lor se 樽ncepe rularea anima釘iei, respectiv se
trece la urmtorul pas al aplica釘iei.

Butoane de reini釘ializare a anima釘iei / aplica釘iei -             - Prin
apsarea lor se reini釘ializeaz anima釘ia, respectiv aplica釘ia.


Butoane de navigare 樽ntre solu釘ii -                    - se regsesc
樽n cadrul aplica釘iilor ce con釘in prezentarea unor algoritmi care
trebuie s afieze toate solu釘iile unei probleme date. Apsarea
primului buton duce la afiarea direct a urmtoarei solu釘ii a
problemei, srind peste etapele intermediare. Apsarea celui de-al
doilea duce la afiarea direct a ultimei solu釘ii a problemei, srind
peste etapele intermediare. Apsarea ultimului buton duce la
樽ntreruperea anima釘iei, reluarea fac但ndu-se prin apsarea butonului
start anima釘ie.


Butoane pentru navigare secven釘ial                    fac legtura
樽ntre ferestre de con釘inut asemntor din interiorul unui modul.


Texte de reper                     reprezint simboluri grafice
prezente intr-un text care, atunci c但nd sunt accesate, prezint
ferestre de ajutor, in care se detaliaz o anumit no釘iune.




                                        -3-
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului             Clasa a X-a




Ferestre detaliu  sunt ferestre care ofer informa釘ii suplimentare
despre o anumit no釘iune. Exemplu :




Butoane pentru 樽nchis ferestre -           sunt   amplasate    樽n
dreapta ferestrelor de detaliu iar apsarea lor duce la 樽nchiderea
ferestrei.




                                        -4-
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                    Clasa a X-a




2. Structura general
n acest capitol sunt prezentate detaliat obiectivele didactice care
pot fi atinse cu ajutorul acestor lec釘ii. De asemenea sunt prezentate
succint con釘inuturile materialului i c但teva sugestii pentru folosirea
lec釘ii.


2.1. Obiective didactice

Obiectiv                                Detaliere
Obiective de referin釘

R1         S identifice problemele care pot fi rezolvate cu ajutorul
           metodei backtracking.
R2         S 樽nsueasc tehnica backtracking  metod de alaborare
           a algoritmilor.
R3         S urmreasc etapele de realizare a unei aplica釘ii prin
           metoda backtracking.
Obiective opera釘ionale

OP1        s utilizeze corect no釘iunile 樽nv釘ate 樽n scrierea modular
           a programelor;
OP2        s eviden釘ieze condi釘iile interne i condi釘iile de continuare
           ale aplica釘iilor;
OP3        s identifice i s construiasc solu釘iile posibile ale
           aplica釘iilor;
OP4        s verifice solu釘iile posibile care satisfac condi釘iile interne,
           conduc但nd ra釘ionamentul ctre solu釘iile rezultat;
OP5        s analizeze corect fiecare problem i s dezvolte
           g但ndirea algoritmic, capacitatea de generalizare i
           problematizare




                                        -5-
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                       Clasa a X-a


2.2    Con釘inut

Se prezint lista obiectelor de con釘inut i caracteristicile lor
generale.


M1  Backtracking iterativ  Generarea aranjamentelor
Obiective didactice           OP1, OP2, OP3, OP4
Timp de predare               25 min
Tip de interac釘iune cu         metode        de     comunicare         oral :
elevii                           expunere, conversa釘ie, studiu de caz;
                               metode de ac釘iune: exerci釘iul, 樽nv釘area
                                 prin descoperire;
                               proceedee de instruire: explicatia 樽n
                                 etapa de comunicare; 樽nv釘area prin
                                 descoperire         dirijat,       inductiv,
                                 experimental; conversa釘ia de consolidare
                                 樽n etapa de fixare a cunotintelor;
Descriere                      exemplificarea generrii aranjamentelor
                               explicarea mecanismului de generare a
                                 aranjamentelor prin utilizarea unei stivei
Cuvinte cheie                 metoda backtracking,      aranjamente     de   n
                              elemente luate cte p


M2  Colorarea hr釘ilor
Obiective didactice          OP2, OP3, OP4
Timp de predare              25 min
Tip de interac釘iune cu        metode           de   comunicare        oral :
elevii                          expunere, conversa釘ie, algoritmizare ;
                              metode de ac釘iune: exerci釘iul, 樽nv釘area
                                prin descoperire;
                              proceedee de instruire: explicatia 樽n
                                etapa de comunicare; 樽nv釘area prin
                                descoperire          dirijat,      inductiv,
                                experimental; conversa釘ia de consolidare
                                樽n etapa de fixare a cunotin釘elor;
Descriere                     exemplificarea colorrii unei hr釘i compus
                                din ase 釘ri folosind cel mult patru culori;
                              explicarea tehnicii backtracking folosit 樽n
                                colorarea hr釘ii
Cuvinte cheie                metoda backtracking, matricea            asociat
                             hr釘ii, stiva st[]




                                        -6-
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                       Clasa a X-a


M3  Colorarea hr釘ilor  Aplica釘ie : Harta Rom但niei
Obiective didactice           OP2, OP3, OP4, OP5
Timp de predare               25 min
Tip de interac釘iune cu         metode          de    comunicare      oral :
elevii                           expunere,      conversa釘ie, problematizare,
                                 brainstorming;
                               metode de ac釘iune: exerci釘iul, 樽nv釘area
                                 prin descoperire;
                               proceedee de instruire: conversa釘ia de
                                 consolidare, problematizarea prin crearea
                                 de    situa釘ii    problem,  exerci釘iul  de
                                 consolidare;
Descriere                     exemplificarea colorrii hr釘ii reprezent但nd
                              regiunile istorice ale Rom但niei folosind cel
                              mult patru culori;
Cuvinte cheie                 metoda backtracking, matricea asociat hr釘ii



M4  Backtracking recursiv  Plata unei sume de bani
Obiective didactice           OP2, OP3, OP4, OP5
Timp de predare               25 min
Tip de interac釘iune cu         metode         de     comunicare       oral :
elevii                           expunere,      conversa釘ie,    algoritmizare,
                                 studiu de caz;
                               metode de ac釘iune: exerci釘iul, 樽nv釘area
                                 prin descoperire;
                               proceedee de instruire: conversa釘ia de
                                 consolidare, 樽nv釘area prin descoperire
                                 dirijat, inductiv, experimental, exerci釘iul
                                 de consolidare;
Descriere                     transpunerea unei algoritm backtracking 樽n
                              termeni recursivi


Cuvinte cheie                 formule recursive, backtracking recursiv




                                        -7-
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                       Clasa a X-a


M5  Problema labirintului
Obiective didactice           OP2, OP3, OP4, OP5
Timp de predare               25 min
Tip de interac釘iune cu         metode           de    comunicare       oral :
elevii                            expunere,      conversa釘ie,  problematizare,
                                  studiu de caz;
                               metode de ac釘iune: exerci釘iul, 樽nv釘area
                                  prin descoperire;
                               proceedee de instruire: conversa釘ia de
                                  consolidare, problematizarea prin crearea
                                  de    situa釘ii    problem,   exerci釘iul  de
                                  consolidare;
Descriere                     exemplificarea generrii tuturor solu釘iilor de
                              ieire dintr-un labirint, pornind dintr-o pozi釘ie
                              dat.
Cuvinte cheie                 tehnica backtracking




                                        -8-
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                Clasa a X-a


2.2. Recomandri de structurare i predare


   1. Planul unit釘ii de 樽nv釘are                  Timp: 1 or

                Obiect de con釘inut             Timp (min)
                          M1                      25
                          M2                      25

   2. Planul unit釘ii de 樽nv釘are                  Timp: 1 or

                Obiect de con釘inut             Timp (min)
                          M3                      25
                          M4                      25

   3. Planul unit釘ii de 樽nv釘are                  Timp: 1 or

                Obiect de con釘inut             Timp (min)
                          M5                      25
                          M6                      25




                                        -9-
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                      Clasa a X-a



3. Obiecte de co釘inut - detaliere
n continuare vom prezenta 樽n detaliu modul de utilizare a
elementelor din ferestrele lec釘iei. (navigare, elemente specifice,
func釘ionarea aplica釘iilor, etc.). Subliniem c navigarea elementar
se face cu ajutorul butoanelor descrise 樽n Cap. 1  Terminologie, al
acestui manual. Nu ne vom referi la acestea dec但t spicuitiv.

3.1. Backtracking iterativ  Generarea
aranjamentelor

n acest obiect de con釘inut este rezolvat grafic problema generriii
tuturor aranjamentelor de n obiecte luate c但te p, particularizat
pentru n = 4 i p = 3.

n partea st但ng a obiectului de con釘inut sunt reprezentate grafic
elementele teoretice cu care se lucreaz: stiva, figurat printr-un
cilindru transparent 樽n care se pot introduce obiecte printr-un singur
capt, i obiectele crora li se aplic algoritmul, figurate prin bile de
culoare albastr, diferen釘iate prin numere.

Alturi de aceste elemente sunt afiate, prin enumerare, solu釘iile
gsite cu ajutorul algoritmului p但n 樽n momentul curent.



                                                Elemente 樽n
                                                afara stivei



                                                Solu釘ii afiate

                                                Stiva
                                                Elemente aflate 樽n stiv



Bilele care se afl la un moment-dat 樽n cilindru corespund
elementelor ce se afl 樽n stiv. Elementele care nu se afl 樽n stiv
sunt reprezentate prin bilele aflate 樽n sec釘iunea Numere valide.

n partea dreapt este afiat programul surs ce rezolv problema
propus. Sgeata roie 樽mpreun cu dreptunghiul rou marcheaz
linia i instruc釘iunea curente.




                                       - 10 -
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                   Clasa a X-a




                                                    Dreptunghiul
                                                    marcheaz
       Sgeata marcheaz linia                      instruc釘iunea
       de program curent                           curent
Programul surs se parcurge pas cu pas, folosind butoanele de
navigare 樽ntre solu釘ii.


3.2.     Colorarea hr釘ilor

n acest obiect de con釘inut este rezolvat grafic problema colorrii
hr釘ilor utiliz但nd cel mult 4 culori, astfel 樽nc但t dou 釘ri cu frontier
comun s fie colorate diferit. Problema este particularizat pentru
n = 6 釘ri, a cror hart este reprezentat 樽n partea din st但nga jos:




                       Harta 釘rilor                     Matricea
                                                         vecint釘ilor



Matricea vecint釘ilor ilustreaz modul 樽n care se 樽nvecineaz 釘rile:
dac a[i, j] are valoarea 0 樽nseamn c 釘ara i nu se 樽nvecineaz cu
釘ara j, iar dac [i, j] are valoarea 1, 釘rile i i j sunt vecine.

Tot 樽n partea st但ng, sub hart, se afl un tabel 樽n care sunt afiate
valorile intermediare ale principalelor func釘ii i variable ale
programului. Acestea sunt: k  contor care indic nivelul curent 樽n
stiv; st[]  stiva la momentul curent; succ(), valid(), sol()  func釘ii
ale algoritmului implementat; varianta  ultima solu釘ie gsit.




                                       - 11 -
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                        Clasa a X-a



                        Contorul care indic         Stiva curent
                        nivelul curent 樽n stiv




                     Valorile func釘iilor implementate de algoritm
                        Ultima solu釘ie gsit

n partea dreapt este afiat programul surs ce rezolv problema
propus. Sgeata roie 樽mpreun cu dreptunghiul rou marcheaz
linia i instruc釘iunea curente.




                                                       Dreptunghiul
                                                       marcheaz
       Sgeata marcheaz linia                         instruc釘iunea
       de program curent                              curent

Programul surs se parcurge pas cu pas, folosind butoanele de
navigare 樽ntre solu釘ii.


3.3.     Colorarea hr釘ilor  Aplica釘ie : Harta Rom但niei

Acest obiect de con釘inut reprezint aplicarea algoritmului de
colorare a hr釘ior pentru regiunile istorice ale Rom但niei. n partea
dreapt este reprezentat harta Rom但niei, ale crei regiuni trebuie
colorate cu ajutorul stegule釘elor de diverse culori.




                                                          Harta de
                                                          colorat




                                                          Stegule釘e
                                                          colorate
                                       - 12 -
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                     Clasa a X-a


Selecta釘i cu mouse-ul unul din stegule釘ele disponobile i trage釘i-l
deasupra zonei a c達rei culoare dori釘i s達 o schimba釘i, 釘in但nd ap達sat
butonul st但nga al mouse-ului. Elibera釘i stegule釘ul deasupra
cercule釘ului corespunztor fiecrei regiuni :   . Pentru a schimba
culoarea unei zone deja colorate, plasa釘i stegule釘ul nou deasupra
vechiului stegule釘.


3.4.     Backtracking recursiv  Plata unei sume de
bani

n acest obiect de con釘inut este rezolvat grafic problema pl釘ii uneii
sume de bani s av但nd la dispozi釘ie n tipuri de bancnote de diferite
valori date.

n partea st但ng se pot alege datele de intrare, astfel:
    alege釘i mai 樽nt但i suma ce trebuie pl達tit達, folosind butoanele
           i     pentru a o scdea sau crete valoarea ei. Aceast
      valoare este reprezentat 樽n chenarul dintre cele dou
      butoane             ;

      alege釘i apoi tipurile de bancnote cu care se face plata ap達s但nd
       pe butoanele corespunz達toare :



      樽n cazul 樽n care suma este diferit達 de 0 i a釘i selectat cel pu釘in
       o bancnot達, 樽n partea dreapt達 a ecranului vor aprea
       butoanele necesare pentru execu釘ia pas cu pas a programului.

Tot 樽n partea st但ng se afl un tabel cu valorile intermediare ale
diverilor parametri ai programului.

Astfel, datele de intrare 樽n program sunt:


                                                          Numrul de
                            Suma de bani                  bancnote
                                                          selectate




                            Mul釘imea valorilor bancnotelor selectate




                                       - 13 -
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                          Clasa a X-a


iar valorile prelucrate de program 樽n timpul rulrii sunt :

                       Numrul maxim de bancnote din fiecare tip cu
                       care se poate plti suma de bani

                                  Nivelul curent 樽n stiv




      Stiva la                                  Suma curent
   momentul curent
                               Ultima solu釘ie gsit


n partea dreapt este afiat programul surs ce rezolv problema
propus. Sgeata roie 樽mpreun cu dreptunghiul rou marcheaz
linia i instruc釘iunea curente.




                                                            Dreptunghiul
                                                            marcheaz
       Sgeata marcheaz linia                              instruc釘iunea
       de program curent                                   curent


Programul surs se parcurge pas cu pas, folosind butoanele de
navigare 樽ntre solu釘ii.




3.5. Problema labirintului

n acest obiect de con釘inut este rezolvat grafic problema gsirii
tuturor drumurilor de ieire dintr-un labirint, plec但nd de la o pozi釘ie
ini釘ial dat.

Labirintul este reprezentat printr-o matrice cu m linii i n coloane.
Fiecare element al matricei reprezint o pozi釘ie (celul, camer) a
labirintului. Fiecare astfel de camer are una sau mai multe ieiri.
Nu exist camere izolate.


                                       - 14 -
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                   Clasa a X-a


Se consider direc釘iile de deplasare ale omului 樽n labirint: nord, est,
sud, vest, luate 樽n aceast ordine. Astfel, ajung但nd 樽ntr-o anumit
camer, se 樽ncearc mai 樽nt但i deplasarea ctre camera din nord.
Dac exist legtur 樽ntre cele dou camere, se face deplasarea.
Dac nu, se 樽ncearc deplasarea 樽n urmtoarea direc釘ie. Acest
algoritm se repet p但n s-au epuizat toate posibilit釘ile.

Pentru fiecare camer a labirintului se re釘ine numrul zecimal a
crui reprezentare binar este dat de ieirile posibile, astfel: pentru
fiecare direc釘ie cu ieire se re釘ine 1, iar 樽n caz contrar se re釘ine 0.




Drumurile de ieire din labirint sunt afiate 樽n momentul gsirii lor,
樽ntr-o fereastr de solu釘ii :




O solu釘ie este format de toate camerele prin care trebuie s se
treac pentru a se iei din labirint. O camer este caracterizat de
linia (x) i coloana (y) din labirint. Afiarea solu釘iilor se face astfel:
pe prima linie, notate cu x, se pun coordonatele liniilor camerelor ce




                                       - 15 -
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului               Clasa a X-a


fac parte din solu釘ie, iar pe a doua linie, notate cu y, coordonatele
coloanelor camerelor.

Algoritmul respect regulile tehnicii backtracking i ruleaz p但n
c但nd toate camerele labirintului au fost parcurse.




                                       - 16 -
Tehnica Backtracking - Manualul profesorului                   Clasa a X-a



4. Bibliografie

         Bucur Carmen, Bucur Doina, Pintea Adrian, Sala釘iu,
          Cristina, Stanca Florentina, Vaida Dana; Informatica 
          Culegere de probleme pentru liceu, Editura U.T. Pres, Cluj-
          Napoca, 2002

         Cerchez Emanuela, erban Marinel; Informatica 
          Manual pentru clasa a X-a, Editura Polirom, 2000

         Livovschi L., Georgescu H., Sinteza i Analiza
          algoritmilor, Editura tiin釘ific i Enciclopedic, Bucureti,
          1986

         Sorin Tudor; Manual de informatica-clasa a X-a, varianta
          C++, Editura L&S Infomat, 2000

         Knuth D. E; Tratat de programarea calculatoarelor
          Algoritmi fundamentali, Editura Tehnic, 1974




                                       - 17 -

More Related Content

Similar to Manualul profesorului (20)

Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
natashcka
Tipuri de lectie.docx
Tipuri de lectie.docxTipuri de lectie.docx
Tipuri de lectie.docx
GeaninaGeany2
IPT_REPERE_METODOLOGICE_DOMENIUL_COMERT_ECONOMIC_2022_2023.pdf
IPT_REPERE_METODOLOGICE_DOMENIUL_COMERT_ECONOMIC_2022_2023.pdfIPT_REPERE_METODOLOGICE_DOMENIUL_COMERT_ECONOMIC_2022_2023.pdf
IPT_REPERE_METODOLOGICE_DOMENIUL_COMERT_ECONOMIC_2022_2023.pdf
EduardTopolnicianu
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
natashcka
Strategii didactice 1
Strategii didactice 1Strategii didactice 1
Strategii didactice 1
Cristiana Stoica
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
Leliana Bolcu
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primarMetode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
Baciu Ana-Andreea
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primarMetode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
Alexandra Elena
Lucrare metodico-tiin釘ific pentru ob釘inerea gradului didactic I
Lucrare metodico-tiin釘ific pentru ob釘inerea gradului  didactic ILucrare metodico-tiin釘ific pentru ob釘inerea gradului  didactic I
Lucrare metodico-tiin釘ific pentru ob釘inerea gradului didactic I
Naghi Elisabeta Edit
Strategii didactice
Strategii didacticeStrategii didactice
Strategii didactice
Guiu Gabriela
Metode didactice folosite in predarea stem
Metode didactice folosite in predarea stemMetode didactice folosite in predarea stem
Metode didactice folosite in predarea stem
Nectara Mircioaga
Metode activ participative utilizate 樽n 樽nv釘area matematicii la ciclul primar
Metode activ participative utilizate 樽n 樽nv釘area matematicii la ciclul primarMetode activ participative utilizate 樽n 樽nv釘area matematicii la ciclul primar
Metode activ participative utilizate 樽n 樽nv釘area matematicii la ciclul primar
TacheIrinuca
Plan de lect subst actualizare
Plan de lect subst actualizarePlan de lect subst actualizare
Plan de lect subst actualizare
Andreea Ilie
Proiect mate p1
Proiect mate p1Proiect mate p1
Proiect mate p1
Scoala gimnaziala nr 2 HD
Metode active in didactica matematicii
Metode active in didactica matematiciiMetode active in didactica matematicii
Metode active in didactica matematicii
crynutza_25
Metode active 速n didactica matematicii
Metode active 速n didactica matematiciiMetode active 速n didactica matematicii
Metode active 速n didactica matematicii
enculescusilvia
Metode active 辿-束n didactica matematicii
Metode active  辿-束n didactica matematiciiMetode active  辿-束n didactica matematicii
Metode active 辿-束n didactica matematicii
cirstea_oana
Metode active in didactica matematicii
Metode active in didactica matematiciiMetode active in didactica matematicii
Metode active in didactica matematicii
m_mariana1981
Lectia
LectiaLectia
Lectia
CarolinaChiriac
Metoda Mozaicul
Metoda MozaiculMetoda Mozaicul
Metoda Mozaicul
iaya
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
natashcka
Tipuri de lectie.docx
Tipuri de lectie.docxTipuri de lectie.docx
Tipuri de lectie.docx
GeaninaGeany2
IPT_REPERE_METODOLOGICE_DOMENIUL_COMERT_ECONOMIC_2022_2023.pdf
IPT_REPERE_METODOLOGICE_DOMENIUL_COMERT_ECONOMIC_2022_2023.pdfIPT_REPERE_METODOLOGICE_DOMENIUL_COMERT_ECONOMIC_2022_2023.pdf
IPT_REPERE_METODOLOGICE_DOMENIUL_COMERT_ECONOMIC_2022_2023.pdf
EduardTopolnicianu
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
natashcka
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
Curs 6 metodica_predarii_informaticii_metode__tehnici__procedee_didactice_1 (2)
Leliana Bolcu
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primarMetode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
Baciu Ana-Andreea
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primarMetode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
Metode si instrumente_de_evaluare_in_ciclul_primar
Alexandra Elena
Lucrare metodico-tiin釘ific pentru ob釘inerea gradului didactic I
Lucrare metodico-tiin釘ific pentru ob釘inerea gradului  didactic ILucrare metodico-tiin釘ific pentru ob釘inerea gradului  didactic I
Lucrare metodico-tiin釘ific pentru ob釘inerea gradului didactic I
Naghi Elisabeta Edit
Strategii didactice
Strategii didacticeStrategii didactice
Strategii didactice
Guiu Gabriela
Metode didactice folosite in predarea stem
Metode didactice folosite in predarea stemMetode didactice folosite in predarea stem
Metode didactice folosite in predarea stem
Nectara Mircioaga
Metode activ participative utilizate 樽n 樽nv釘area matematicii la ciclul primar
Metode activ participative utilizate 樽n 樽nv釘area matematicii la ciclul primarMetode activ participative utilizate 樽n 樽nv釘area matematicii la ciclul primar
Metode activ participative utilizate 樽n 樽nv釘area matematicii la ciclul primar
TacheIrinuca
Plan de lect subst actualizare
Plan de lect subst actualizarePlan de lect subst actualizare
Plan de lect subst actualizare
Andreea Ilie
Metode active in didactica matematicii
Metode active in didactica matematiciiMetode active in didactica matematicii
Metode active in didactica matematicii
crynutza_25
Metode active 速n didactica matematicii
Metode active 速n didactica matematiciiMetode active 速n didactica matematicii
Metode active 速n didactica matematicii
enculescusilvia
Metode active 辿-束n didactica matematicii
Metode active  辿-束n didactica matematiciiMetode active  辿-束n didactica matematicii
Metode active 辿-束n didactica matematicii
cirstea_oana
Metode active in didactica matematicii
Metode active in didactica matematiciiMetode active in didactica matematicii
Metode active in didactica matematicii
m_mariana1981
Metoda Mozaicul
Metoda MozaiculMetoda Mozaicul
Metoda Mozaicul
iaya

More from natashcka (13)

Motivatia alegerii
Motivatia alegeriiMotivatia alegerii
Motivatia alegerii
natashcka
Studierea limbajului pascal
Studierea limbajului pascalStudierea limbajului pascal
Studierea limbajului pascal
natashcka
Surse educa釘ionale pe web
Surse educa釘ionale pe webSurse educa釘ionale pe web
Surse educa釘ionale pe web
natashcka
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
natashcka
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
natashcka
Tipuri de lectie
Tipuri de lectieTipuri de lectie
Tipuri de lectie
natashcka
Metode
MetodeMetode
Metode
natashcka
Motivatia alegerii
Motivatia alegeriiMotivatia alegerii
Motivatia alegerii
natashcka
Studierea limbajului pascal
Studierea limbajului pascalStudierea limbajului pascal
Studierea limbajului pascal
natashcka
Surse educa釘ionale pe web
Surse educa釘ionale pe webSurse educa釘ionale pe web
Surse educa釘ionale pe web
natashcka
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
natashcka
Manualul profesorului
Manualul profesoruluiManualul profesorului
Manualul profesorului
natashcka
Tipuri de lectie
Tipuri de lectieTipuri de lectie
Tipuri de lectie
natashcka

Manualul profesorului

  • 2. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a Cuprins: 1. Terminologie 2. Structur general 2.1. Obiective didactice 2.2. Con釘inut 2.3. Recomandri de structurare i predare 3. Obiecte de con釘inut - detaliere 3.1. M1 Backtracking iterativ Generarea aranjamentelor 3.2. M2 Colorarea hr釘ilor 3.3. M3 Colorarea hr釘ilor Aplica釘ie : Harta Rom但niei 3.4. M4 Backtracking recursiv Plata unei sume de bani 3.5. M5 Problema labirintului 4. Bibliografie -2-
  • 3. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a 1. Terminologie Butoane instructaj sunt amplasate 樽n partea din dreapta- sus a ecranului i, atunci c但nd sunt accesate, prezint pas cu pas, 樽ntr-o fereastr de detaliu, instruc釘iuni despre folosirea unei aplica釘ii. Butoane demonstra釘ie sunt amplasate 樽n dreptul enun釘urilor Teorem sau 樽n dreptul unui rezultat, i 樽i ofer utilizatorului, 樽ntr-o fereastr de detaliu, demonstra釘ia teoremei, respectiv modul 樽n care s-a ajuns la acel rezultat. Butoane start anima釘ie / trecere la pasul urmtor se regsesc 樽n cadrul anima釘iilor i al aplica釘iilor ce con釘in mai mul釘i pai. Prin apsarea lor se 樽ncepe rularea anima釘iei, respectiv se trece la urmtorul pas al aplica釘iei. Butoane de reini釘ializare a anima釘iei / aplica釘iei - - Prin apsarea lor se reini釘ializeaz anima釘ia, respectiv aplica釘ia. Butoane de navigare 樽ntre solu釘ii - - se regsesc 樽n cadrul aplica釘iilor ce con釘in prezentarea unor algoritmi care trebuie s afieze toate solu釘iile unei probleme date. Apsarea primului buton duce la afiarea direct a urmtoarei solu釘ii a problemei, srind peste etapele intermediare. Apsarea celui de-al doilea duce la afiarea direct a ultimei solu釘ii a problemei, srind peste etapele intermediare. Apsarea ultimului buton duce la 樽ntreruperea anima釘iei, reluarea fac但ndu-se prin apsarea butonului start anima釘ie. Butoane pentru navigare secven釘ial fac legtura 樽ntre ferestre de con釘inut asemntor din interiorul unui modul. Texte de reper reprezint simboluri grafice prezente intr-un text care, atunci c但nd sunt accesate, prezint ferestre de ajutor, in care se detaliaz o anumit no釘iune. -3-
  • 4. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a Ferestre detaliu sunt ferestre care ofer informa釘ii suplimentare despre o anumit no釘iune. Exemplu : Butoane pentru 樽nchis ferestre - sunt amplasate 樽n dreapta ferestrelor de detaliu iar apsarea lor duce la 樽nchiderea ferestrei. -4-
  • 5. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a 2. Structura general n acest capitol sunt prezentate detaliat obiectivele didactice care pot fi atinse cu ajutorul acestor lec釘ii. De asemenea sunt prezentate succint con釘inuturile materialului i c但teva sugestii pentru folosirea lec釘ii. 2.1. Obiective didactice Obiectiv Detaliere Obiective de referin釘 R1 S identifice problemele care pot fi rezolvate cu ajutorul metodei backtracking. R2 S 樽nsueasc tehnica backtracking metod de alaborare a algoritmilor. R3 S urmreasc etapele de realizare a unei aplica釘ii prin metoda backtracking. Obiective opera釘ionale OP1 s utilizeze corect no釘iunile 樽nv釘ate 樽n scrierea modular a programelor; OP2 s eviden釘ieze condi釘iile interne i condi釘iile de continuare ale aplica釘iilor; OP3 s identifice i s construiasc solu釘iile posibile ale aplica釘iilor; OP4 s verifice solu釘iile posibile care satisfac condi釘iile interne, conduc但nd ra釘ionamentul ctre solu釘iile rezultat; OP5 s analizeze corect fiecare problem i s dezvolte g但ndirea algoritmic, capacitatea de generalizare i problematizare -5-
  • 6. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a 2.2 Con釘inut Se prezint lista obiectelor de con釘inut i caracteristicile lor generale. M1 Backtracking iterativ Generarea aranjamentelor Obiective didactice OP1, OP2, OP3, OP4 Timp de predare 25 min Tip de interac釘iune cu metode de comunicare oral : elevii expunere, conversa釘ie, studiu de caz; metode de ac釘iune: exerci釘iul, 樽nv釘area prin descoperire; proceedee de instruire: explicatia 樽n etapa de comunicare; 樽nv釘area prin descoperire dirijat, inductiv, experimental; conversa釘ia de consolidare 樽n etapa de fixare a cunotintelor; Descriere exemplificarea generrii aranjamentelor explicarea mecanismului de generare a aranjamentelor prin utilizarea unei stivei Cuvinte cheie metoda backtracking, aranjamente de n elemente luate cte p M2 Colorarea hr釘ilor Obiective didactice OP2, OP3, OP4 Timp de predare 25 min Tip de interac釘iune cu metode de comunicare oral : elevii expunere, conversa釘ie, algoritmizare ; metode de ac釘iune: exerci釘iul, 樽nv釘area prin descoperire; proceedee de instruire: explicatia 樽n etapa de comunicare; 樽nv釘area prin descoperire dirijat, inductiv, experimental; conversa釘ia de consolidare 樽n etapa de fixare a cunotin釘elor; Descriere exemplificarea colorrii unei hr釘i compus din ase 釘ri folosind cel mult patru culori; explicarea tehnicii backtracking folosit 樽n colorarea hr釘ii Cuvinte cheie metoda backtracking, matricea asociat hr釘ii, stiva st[] -6-
  • 7. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a M3 Colorarea hr釘ilor Aplica釘ie : Harta Rom但niei Obiective didactice OP2, OP3, OP4, OP5 Timp de predare 25 min Tip de interac釘iune cu metode de comunicare oral : elevii expunere, conversa釘ie, problematizare, brainstorming; metode de ac釘iune: exerci釘iul, 樽nv釘area prin descoperire; proceedee de instruire: conversa釘ia de consolidare, problematizarea prin crearea de situa釘ii problem, exerci釘iul de consolidare; Descriere exemplificarea colorrii hr釘ii reprezent但nd regiunile istorice ale Rom但niei folosind cel mult patru culori; Cuvinte cheie metoda backtracking, matricea asociat hr釘ii M4 Backtracking recursiv Plata unei sume de bani Obiective didactice OP2, OP3, OP4, OP5 Timp de predare 25 min Tip de interac釘iune cu metode de comunicare oral : elevii expunere, conversa釘ie, algoritmizare, studiu de caz; metode de ac釘iune: exerci釘iul, 樽nv釘area prin descoperire; proceedee de instruire: conversa釘ia de consolidare, 樽nv釘area prin descoperire dirijat, inductiv, experimental, exerci釘iul de consolidare; Descriere transpunerea unei algoritm backtracking 樽n termeni recursivi Cuvinte cheie formule recursive, backtracking recursiv -7-
  • 8. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a M5 Problema labirintului Obiective didactice OP2, OP3, OP4, OP5 Timp de predare 25 min Tip de interac釘iune cu metode de comunicare oral : elevii expunere, conversa釘ie, problematizare, studiu de caz; metode de ac釘iune: exerci釘iul, 樽nv釘area prin descoperire; proceedee de instruire: conversa釘ia de consolidare, problematizarea prin crearea de situa釘ii problem, exerci釘iul de consolidare; Descriere exemplificarea generrii tuturor solu釘iilor de ieire dintr-un labirint, pornind dintr-o pozi釘ie dat. Cuvinte cheie tehnica backtracking -8-
  • 9. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a 2.2. Recomandri de structurare i predare 1. Planul unit釘ii de 樽nv釘are Timp: 1 or Obiect de con釘inut Timp (min) M1 25 M2 25 2. Planul unit釘ii de 樽nv釘are Timp: 1 or Obiect de con釘inut Timp (min) M3 25 M4 25 3. Planul unit釘ii de 樽nv釘are Timp: 1 or Obiect de con釘inut Timp (min) M5 25 M6 25 -9-
  • 10. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a 3. Obiecte de co釘inut - detaliere n continuare vom prezenta 樽n detaliu modul de utilizare a elementelor din ferestrele lec釘iei. (navigare, elemente specifice, func釘ionarea aplica釘iilor, etc.). Subliniem c navigarea elementar se face cu ajutorul butoanelor descrise 樽n Cap. 1 Terminologie, al acestui manual. Nu ne vom referi la acestea dec但t spicuitiv. 3.1. Backtracking iterativ Generarea aranjamentelor n acest obiect de con釘inut este rezolvat grafic problema generriii tuturor aranjamentelor de n obiecte luate c但te p, particularizat pentru n = 4 i p = 3. n partea st但ng a obiectului de con釘inut sunt reprezentate grafic elementele teoretice cu care se lucreaz: stiva, figurat printr-un cilindru transparent 樽n care se pot introduce obiecte printr-un singur capt, i obiectele crora li se aplic algoritmul, figurate prin bile de culoare albastr, diferen釘iate prin numere. Alturi de aceste elemente sunt afiate, prin enumerare, solu釘iile gsite cu ajutorul algoritmului p但n 樽n momentul curent. Elemente 樽n afara stivei Solu釘ii afiate Stiva Elemente aflate 樽n stiv Bilele care se afl la un moment-dat 樽n cilindru corespund elementelor ce se afl 樽n stiv. Elementele care nu se afl 樽n stiv sunt reprezentate prin bilele aflate 樽n sec釘iunea Numere valide. n partea dreapt este afiat programul surs ce rezolv problema propus. Sgeata roie 樽mpreun cu dreptunghiul rou marcheaz linia i instruc釘iunea curente. - 10 -
  • 11. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a Dreptunghiul marcheaz Sgeata marcheaz linia instruc釘iunea de program curent curent Programul surs se parcurge pas cu pas, folosind butoanele de navigare 樽ntre solu釘ii. 3.2. Colorarea hr釘ilor n acest obiect de con釘inut este rezolvat grafic problema colorrii hr釘ilor utiliz但nd cel mult 4 culori, astfel 樽nc但t dou 釘ri cu frontier comun s fie colorate diferit. Problema este particularizat pentru n = 6 釘ri, a cror hart este reprezentat 樽n partea din st但nga jos: Harta 釘rilor Matricea vecint釘ilor Matricea vecint釘ilor ilustreaz modul 樽n care se 樽nvecineaz 釘rile: dac a[i, j] are valoarea 0 樽nseamn c 釘ara i nu se 樽nvecineaz cu 釘ara j, iar dac [i, j] are valoarea 1, 釘rile i i j sunt vecine. Tot 樽n partea st但ng, sub hart, se afl un tabel 樽n care sunt afiate valorile intermediare ale principalelor func釘ii i variable ale programului. Acestea sunt: k contor care indic nivelul curent 樽n stiv; st[] stiva la momentul curent; succ(), valid(), sol() func釘ii ale algoritmului implementat; varianta ultima solu釘ie gsit. - 11 -
  • 12. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a Contorul care indic Stiva curent nivelul curent 樽n stiv Valorile func釘iilor implementate de algoritm Ultima solu釘ie gsit n partea dreapt este afiat programul surs ce rezolv problema propus. Sgeata roie 樽mpreun cu dreptunghiul rou marcheaz linia i instruc釘iunea curente. Dreptunghiul marcheaz Sgeata marcheaz linia instruc釘iunea de program curent curent Programul surs se parcurge pas cu pas, folosind butoanele de navigare 樽ntre solu釘ii. 3.3. Colorarea hr釘ilor Aplica釘ie : Harta Rom但niei Acest obiect de con釘inut reprezint aplicarea algoritmului de colorare a hr釘ior pentru regiunile istorice ale Rom但niei. n partea dreapt este reprezentat harta Rom但niei, ale crei regiuni trebuie colorate cu ajutorul stegule釘elor de diverse culori. Harta de colorat Stegule釘e colorate - 12 -
  • 13. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a Selecta釘i cu mouse-ul unul din stegule釘ele disponobile i trage釘i-l deasupra zonei a c達rei culoare dori釘i s達 o schimba釘i, 釘in但nd ap達sat butonul st但nga al mouse-ului. Elibera釘i stegule釘ul deasupra cercule釘ului corespunztor fiecrei regiuni : . Pentru a schimba culoarea unei zone deja colorate, plasa釘i stegule釘ul nou deasupra vechiului stegule釘. 3.4. Backtracking recursiv Plata unei sume de bani n acest obiect de con釘inut este rezolvat grafic problema pl釘ii uneii sume de bani s av但nd la dispozi釘ie n tipuri de bancnote de diferite valori date. n partea st但ng se pot alege datele de intrare, astfel: alege釘i mai 樽nt但i suma ce trebuie pl達tit達, folosind butoanele i pentru a o scdea sau crete valoarea ei. Aceast valoare este reprezentat 樽n chenarul dintre cele dou butoane ; alege釘i apoi tipurile de bancnote cu care se face plata ap達s但nd pe butoanele corespunz達toare : 樽n cazul 樽n care suma este diferit達 de 0 i a釘i selectat cel pu釘in o bancnot達, 樽n partea dreapt達 a ecranului vor aprea butoanele necesare pentru execu釘ia pas cu pas a programului. Tot 樽n partea st但ng se afl un tabel cu valorile intermediare ale diverilor parametri ai programului. Astfel, datele de intrare 樽n program sunt: Numrul de Suma de bani bancnote selectate Mul釘imea valorilor bancnotelor selectate - 13 -
  • 14. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a iar valorile prelucrate de program 樽n timpul rulrii sunt : Numrul maxim de bancnote din fiecare tip cu care se poate plti suma de bani Nivelul curent 樽n stiv Stiva la Suma curent momentul curent Ultima solu釘ie gsit n partea dreapt este afiat programul surs ce rezolv problema propus. Sgeata roie 樽mpreun cu dreptunghiul rou marcheaz linia i instruc釘iunea curente. Dreptunghiul marcheaz Sgeata marcheaz linia instruc釘iunea de program curent curent Programul surs se parcurge pas cu pas, folosind butoanele de navigare 樽ntre solu釘ii. 3.5. Problema labirintului n acest obiect de con釘inut este rezolvat grafic problema gsirii tuturor drumurilor de ieire dintr-un labirint, plec但nd de la o pozi釘ie ini釘ial dat. Labirintul este reprezentat printr-o matrice cu m linii i n coloane. Fiecare element al matricei reprezint o pozi釘ie (celul, camer) a labirintului. Fiecare astfel de camer are una sau mai multe ieiri. Nu exist camere izolate. - 14 -
  • 15. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a Se consider direc釘iile de deplasare ale omului 樽n labirint: nord, est, sud, vest, luate 樽n aceast ordine. Astfel, ajung但nd 樽ntr-o anumit camer, se 樽ncearc mai 樽nt但i deplasarea ctre camera din nord. Dac exist legtur 樽ntre cele dou camere, se face deplasarea. Dac nu, se 樽ncearc deplasarea 樽n urmtoarea direc釘ie. Acest algoritm se repet p但n s-au epuizat toate posibilit釘ile. Pentru fiecare camer a labirintului se re釘ine numrul zecimal a crui reprezentare binar este dat de ieirile posibile, astfel: pentru fiecare direc釘ie cu ieire se re釘ine 1, iar 樽n caz contrar se re釘ine 0. Drumurile de ieire din labirint sunt afiate 樽n momentul gsirii lor, 樽ntr-o fereastr de solu釘ii : O solu釘ie este format de toate camerele prin care trebuie s se treac pentru a se iei din labirint. O camer este caracterizat de linia (x) i coloana (y) din labirint. Afiarea solu釘iilor se face astfel: pe prima linie, notate cu x, se pun coordonatele liniilor camerelor ce - 15 -
  • 16. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a fac parte din solu釘ie, iar pe a doua linie, notate cu y, coordonatele coloanelor camerelor. Algoritmul respect regulile tehnicii backtracking i ruleaz p但n c但nd toate camerele labirintului au fost parcurse. - 16 -
  • 17. Tehnica Backtracking - Manualul profesorului Clasa a X-a 4. Bibliografie Bucur Carmen, Bucur Doina, Pintea Adrian, Sala釘iu, Cristina, Stanca Florentina, Vaida Dana; Informatica Culegere de probleme pentru liceu, Editura U.T. Pres, Cluj- Napoca, 2002 Cerchez Emanuela, erban Marinel; Informatica Manual pentru clasa a X-a, Editura Polirom, 2000 Livovschi L., Georgescu H., Sinteza i Analiza algoritmilor, Editura tiin釘ific i Enciclopedic, Bucureti, 1986 Sorin Tudor; Manual de informatica-clasa a X-a, varianta C++, Editura L&S Infomat, 2000 Knuth D. E; Tratat de programarea calculatoarelor Algoritmi fundamentali, Editura Tehnic, 1974 - 17 -