[메조미디어] 2023 모바일게임 업종 분석 리포트MezzoMedia메조미디어 2023 업종 분석 리포트를 공개합니다.
올해는 이커커스, 화장품, 식음료, 건강기능식품, 모바일게임, 보험
6개 업종을 분석했습니다.
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자체 소비자 리서치를 통한 최신 트렌드와
마케팅 인사이트를 만나보세요!
Riot Games Interview presentation Product launch planEdward HwangThough I failed to get the job as a product manager for SEA region after more than 10 interviews and hundreds of e-mails exchanged over a 6 months period, I still would like to share this slide that helped me get to the very last stage of the interview.
I made the slide within a week between interviews based on the request of the hiring manager to come up with a hypothetically scenario to launch a new product for Riot Games. The idea was to basically understand your skill-set and thinking process. And, of course to have something more solid to initiate a better communication during the interview process.
Anyways, I hope this helps if anyone is interviewing for a similar gaming company.
Game Development Step by StepBayu SembadaThe document outlines the process of game development from concept to distribution. It begins with developing the initial game idea and pitching it to a publisher. If accepted, a proof of concept prototype is built and a design document is created. An development team is then assembled and the project is broken into milestones. The game passes through alpha and beta testing stages before being finalized as a gold master and mass produced for distribution.
[메조미디어] 2024 업종 분석 리포트 05. 모바일게임 / 2024 Industrial Report_mobilegameMezzoMediaMOBILE GAME INDUSTRY
[MARKET]
시간과 노력이 적게 드는 방치형 게임 출시 활발
확률형 아이템을 대체할 수익 모델 모색
[CONSUMER]
모바일게임 업종 소비자의 구매 행태와 미디어 이용 행태 조사
(평소 관심사 '게임' 해당자, 주 1회 이상 모바일게임 이용자, 만 14-49세 남성 대상)
[MEDIA]
모바일게임 업종 마케팅 매체 분석
모바일게임 업종 메조미디어 집행 미디어
[MARKETING]
콜라보레이션으로 새로운 재미를 더하고 유저를 모객하는 방치형 게임
게임 속 경험을 오프라인으로 확장시키는 테마 카페
프로그래머에게 사랑받는 게임 기획서 작성법Lee Sangkyoon (Kay)IGC2015 에서 강연한 자료입니다. 프로그래머와 게임 기획자(Game Designer) 양쪽을 모두 이해하는 입장에서 기획서를 다루는 조금 파격적인 방법론과 프로그래머와 소통하는 방법에 대해 설명합니다.
최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로SeongkukYun스마트스터디에서 개발한 몬스터 슈퍼 리그의 글로벌 게임 기획에 관한 리포트입니다. 많은 도움 되셨으면 좋겠습니다. 현재 신규 RPG 프로젝트 채용도 진행 하고 있으니 관심 있으신 분은 지원해주세요.
채용 바로가기
https://goo.gl/Ondwo8
어서와 게임기획은 처음이지?Lee Sangkyoon (Kay)이 슬라이드는 [게임기획 튜토리얼]의 非게임학과 버전입니다.
2014.0924 서울예술대학교 디지털 아트 학부생들을 대상으로 진행한 특강을 위해 만들어졌습니다.
대상이 바뀌었기 때문에, 본문은 바뀌지 않았으나 도입 부분과 조언 부분은 많이 바뀌었습니다.
Level designmissstevenson01Level design in the video game industry is completed by a team of level designers who determine the challenge and placement of elements in a level. They take direction from game designers on the desired mood and gameplay activities. The level designer then decides on events, objects, characters, and a design outline. Key considerations for level design include layout, pacing, win/loss conditions, resource placement, character starting/ending points, NPC placement, landmarks, destruction possibilities, and how the story is told through the level.
State of Mobile Gaming - 2023digitalinasiaThe document analyzes trends in the global mobile gaming market in 2022. It finds that the Hypercasual genre, which had seen huge growth during the pandemic, declined substantially in 2022. However, the new Hybridcasual model, which combines elements of casual, hypercasual, and mid-core games, saw significant download growth as many developers transitioned to this approach. The document also examines revenue trends for different genres, finding declines in most top genres except for Action and Tabletop games.
게임 개발자들을 위한 마케팅 상식 (BDC 발표)Harns (Nak-Hyoung) KimBDC (Bluehole Developers Conference)에서 발표한 세션입니다. 아직 사내 행사지만 꾸준히 성장해서 게임 개발 지식들을 공유하는 또하나의 장으로 발전되면 좋겠습니다.
Game monetization: Overview of monetization methods for free-to-play gamesAndrew DotsenkoThis document provides an overview of monetization methods for free-to-play games. It discusses the monetization loop of action, incentive, and expansion blocked by paywalls that can be overcome through grinding, spamming friends for help, or paying. It also covers key elements of player engagement like mechanics, progress/goals, social factors, and game evolution. Finally, it discusses what players typically pay for in games like identity expression, vanity, competition, and progress, as well as how to sell virtual items through creating awareness, understanding of an item's functionality, and desirability.
JRC Seminar (History of Video Game Industry)Shibaura Institute of Technology1. In the 2000s, the handheld game console market reversed and surpassed the home console market due to soaring development costs for home consoles.
2. Mobile phone games became popular around 2003 when QVGA liquid crystal displays became common, though the non-social game market was saturated by 2010.
3. Japanese game companies struggled to enter the online games market, while their games did not sell as well overseas and the country lost international competitiveness in the game industry.
2023 Gaming Report.pdfdigitalinasiaIndie game developers are shipping games faster while working fewer hours. Over 60% of indies now release games in under a year from start to finish. Additionally, indie developers worked 1.2% fewer hours on average compared to 2021. Studios are able to work more efficiently by using pre-made assets from the Unity Asset Store for prototyping and testing ideas quickly. Over 60% of indies use between 5-14 asset packages in their games. This allows developers to focus on gameplay rather than creating all assets from scratch.
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모바일게임 업종 마케팅 매체 분석
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최소 300억은 버는 글로벌 게임 기획 : 몬스터슈퍼리그 사례를 중심으로SeongkukYun스마트스터디에서 개발한 몬스터 슈퍼 리그의 글로벌 게임 기획에 관한 리포트입니다. 많은 도움 되셨으면 좋겠습니다. 현재 신규 RPG 프로젝트 채용도 진행 하고 있으니 관심 있으신 분은 지원해주세요.
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어서와 게임기획은 처음이지?Lee Sangkyoon (Kay)이 슬라이드는 [게임기획 튜토리얼]의 非게임학과 버전입니다.
2014.0924 서울예술대학교 디지털 아트 학부생들을 대상으로 진행한 특강을 위해 만들어졌습니다.
대상이 바뀌었기 때문에, 본문은 바뀌지 않았으나 도입 부분과 조언 부분은 많이 바뀌었습니다.
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2. Mobile phone games became popular around 2003 when QVGA liquid crystal displays became common, though the non-social game market was saturated by 2010.
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[나스미디어] 한국 모바일게임 시장 분석종휘 박해외에서 주목받고 있는 한국 모바일게임 시장의 현황을 분석하였습니다. 해마다 성장하고 있는 한국 모바일게임 시장 안에서 유저들은 어떻게 게임을 즐기고, 사업자들은 어떤 마케팅 전략으로 플레이 하고 있는지 최신 트렌드와 사례를 통해 살펴볼 수 있습니다.
2010 Korea Social Game Conference .1Cyworld AppStore (SK Communications)Registration:
The status, plan and roadmap of Cyworld/NATE AppStore in Korea
Speaker:
Kim, Young Eul (SK Communications)
[메조미디어] 2015 상반기 업종분석 자료 - 게임MezzoMedia2015년 상반기
광고 집행 분석 총결산
8개 주요 업종 별
소비자 및 광고비 집행 분석까지!
2015년 상반기 디지털 흐름을
지금 바로 확인 해 보세요!
http://www.mezzomedia.co.kr/
[메조미디어] 2017 Target Audience 분석 리포트_2039 싱글 남성MezzoMedia성/연령/결혼 여부 별 주요 마케팅 타겟 오디언스 특징과
미디어 이용 행태, 소비 행태, 타겟 마케팅 사례까지 메조미디어에서 정리하였습니다.
- 1318 남녀, 2039 싱글 남녀, 3049 기혼 남녀, 5069 시니어
[메조미디어] 2019 업종분석 리포트_게임편MezzoMedia[ 메조미디어, 2019 업종분석 리포트 OPEN ]
업종별 시장 현황과 이슈, 소비자 분석, 캠페인 사례 등을 담은 메조미디어 2019년 업종분석 리포트가 발행됐습니다.
보험, 교육, 게임, 식음료, 유통, 화장품 등 6개 업종에 대한 업계 동향과 마케팅 인사이트를 지금 바로 확인해보세요!
2019 업종분석 리포트 바로가기
http://www.mezzomedia.co.kr/insight_m
mezzomedia industry_analysis_report_game
ACE Trader Video 동영상 광고 소개ACE TraderNHN TX의 동영상 광고 플랫폼 에이스트레이더 비디오 상품소개서입니다. ACE DMP의 빅데이터에 기반한 타겟팅 기술을 동영상 광고에 접목한 고도화된 타겟팅 광고를 제공합니다.
자세한 문의는 에이스트레이더 비디오 세일즈팀으로 문의해주세요.
video@nhnent.com
숙박 온라인 마케팅 동향ACE Trader에이스 트레이더에서 제공하는 온라인 마케팅 동향 보고서가 업데이트되었습니다.
이번달 주제는 '숙박'입니다.
여행에서 숙소를 결정할 때 즉흥적으로 결정하기보다는 미리 알아보고 예약하는 경우가 많습니다. 업체들은 이용자들에게 선택되기 위해 서비스도 마케팅도 타겟팅에 맞춰 준비해야할 것 입니다.
머신러닝을 통해 확보된 90% 정확도 ACE Trader 데모타겟팅ACE Trader에이스트레이더는 타겟팅 이야기를 할 때 데이터에 대한 이야기를 많이 합니다. 그 이유는 타겟팅의 기본이되는 양질의 데이터를 국내 최고라 할만큼 확보하였기 때문입니다.
3500만 오디언스 + 90% 정확도 = 에이스트레이더 데모타겟팅을 소개합니다.
2. 0.모바일게임시장은계속성장중
• 대중교통이나 커피숍 등 공공장소에서 모바일 게임을 즐기는 유저들을 쉽게 찾아볼 수 있듯이 우리사회에서 모바일 게임은 여가를
소비하는데 주요 아이템으로 자리잡고 있습니다. 수치상으로도 최근 몇 년 동안 모바일 게임 시장은 매우 큰 폭으로 성장했습니다.
2013년의 성장세 대비 올해는 그 성장폭이 둔화되는 듯 하나 모바일 기기 성능의 발전, 스마트폰 유저 연령대의 확대로 인한 취향의
다양화, 그리고 그에 맞춘 게임 장르의 다양화로 게임시장의 성장은 당분간 지속될 것으로 예상됩니다.
국내 게임시장의 규모와 전망(2013년~2017년)
2013 2014 2015(E) 2016(E) 2017(E)
온라인게임
모바일 게임
비디오 게임
PC 게임
54,523
23,277
936
380
-19.6%
190.0%
-41.8%
-44.1%
55,425
29,136
1,598
337
1.7%
25.2%
70.7%
-11.3%
56.847
35,916
1,758
394
2.6%
23.3%
10.0%
16.9%
58,141
39,708
1,706
530
2.3%
10.6%
-3.0%
34.5%
59,261
44,028
1,630
470
1.9%
10.8%
-4.5%
-11.3%
매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률 매출액 성장률
(단위: 억 원)
출처: 2015 대한민국 게임백서
• 스마트폰 사용인구가 증가하고 모바일 게임 유저가 다양화됨에 따라 이들 유저들을 타겟팅한 마케팅 활동이 더욱 중요해졌습니다.
이번 보고서에서는 모바일 게임 유저의 성향을 파악하기 위해 성별, 연령별 앱 설치수(추정치) 및 토스트익스체인지 DMP의 유저 관심사
데이터를 분석해 보았습니다. 토스트익스체인지에서 제공하는 게임 유저 성향 분석자료를 참고하셔서 광고 및 마케팅 자료로 활용해
보시기 바랍니다.
3. 0. 전연령대에서사랑받는게임은?
• 모든 연령대에서 가장 많이 설치한 게임은 퍼즐입니다. 전체 수치 대비 설치수 비중을 봤을 때, 퍼즐은
2순위와도 차이가 꽤 있습니다. 인기가 높은 상위 5개 게임 중 2순위부터 4순위까지는 그 수치가
크지 않습니다. 참고로 전 연령대에서 유일하게 ‘퍼즐’의 설치수가 1위가 아닌 연령대가 있는데요,
바로 10대 입니다. 10대 유저가 가장 많이 설치한 게임은 아케이드입니다.
퍼즐
47.9%
아케이드
32.0%
액션
27.4%
캐주얼게임
26.1%
롤플레잉
25.4%
데이터 출처 : NHN TX 내부 자료, 2016년 6월 기준 어플리케이션 설치 수(추정치) 분석
게임 카테고리에 해당되는 앱을 하나라도 설치한 유저를 대상으로 게임 카테고리 별 설치율을 살펴본 결과임
4. 0. 남녀노소즐기는모바일게임
• 연령별, 성별 게임 설치 비중을 살펴보면, 남성과 여성간의 차이가 적고,
• 20대, 30대, 40대의 경우 설치 비중의 거의 비슷합니다.
• 이제 본격적으로 성별, 연령별 게임 선호도 및 관심사 연관도를 살펴보도록 하겠습니다.
52%48%
12% 23% 22% 22% 14% 6%
10대 20대 30대 40대 50대 60대
<성별 게임 선호도>
<연령별 게임 선호도>
데이터 출처 : NHN TX 내부 자료, 2016년 6월 기준 어플리케이션 설치 수(추정치) 분석
5. 1.성별게임선호도
데이터 출처 : NHN TX 내부 자료, 2016년 6월 기준 어플리케이션 설치수(추정치) 분석
게임설치를 한 약1.1천만명의 남성 유저를 기준으로 하여 (게임 카테고리를 설치한 남자 유저수 /게임을 하나라도 설치한 남자 유저수) 를 계산한 비율
• 남성과 여성의 게임 선호 순위입니다.
• 남성이 가장 많이 설치한 게임은 롤플레잉이며, 5순위까지는 각 순위간 편차가 크지 않습니다.
6. • 여성이 가장 많이 설치한 게임은 퍼즐이며, 다른 게임 카테고리 대비 수치가 압도적입니다.
1.성별게임선호도
데이터 출처 : NHN TX 내부 자료, 2016년 6월 기준 어플리케이션 설치수(추정치) 분석
게임설치를 한 약 9.7백만명의 여성 유저를 기준으로 하여 (게임 카테고리를 설치한 여자 유저수 /게임을 하나라도 설치한 여자 유저수) 를 계산한 비율
7. 데이터 출처 : NHN TX 내부 자료, 2016년 6월 기준 어플리케이션 설치수(추정치) 분석
• 앱 설치 기준으로 살펴본 연령별 게임
선호 순위입니다.
• 모든 연령대에서 ‘퍼즐’이 압도적으로
설치 비중이 가장 높았으며, 롤플레잉,
아케이드, 캐주얼게임, 액션, 보드 게임
이 상위권에 랭크되었습니다.
2.연령별게임선호도
8. • 다음은 토스트익스체인지 DMP의 유저 관심사 데이터를 기준으로 성향을 분석한 결과입니다.
롤플레잉, 전략/시뮬레이션, 아케이드/캐주얼, 어드벤처, 액션/FPS, 카드 게임 카테고리의 성별, 연령별
설치수 그리고 170여개 관심사 중 앱 관심사 연관도 상위 10개 카테고리 데이터를 추출하였습니다.
‘아케이드/ 캐주얼’ 카테고리의 경우 퍼즐, 퀴즈, 보드 게임을 포함하였습니다.
• 게임 관심사 카테고리의 상위 연관 카테고리는 대부분 게임으로 나타났으며,
게임 이외의 연관도가 가장 높은 카테고리는 TV프로그램/동영상, 만화/애니메이션입니다.
• 앱 설치수 및 유저 관심사 데이터는 NHN TX 내부 데이터로
2016년 6월 기준으로 (Android) 앱 설치수 추정 데이터입니다.
3.게임종류별유저성향
롤플레잉
/RPG
전략/
시뮬레이션
아케이드/
캐주얼
액션/FPS 어드벤처 카드
9. 3.게임종류별유저성향_아케이드/캐주얼
상위 10위의 관심사에서 TV프로그램/동영상, 데이트 등 게임 이외의 즐길 거리 관련 주제가 상위에 나타났습니다.
남녀 설치 비중에서 거의 차이가 없으며, 20대부터 40대에서 비교적 고르게 설치된 카테고리입니다.
0
5
10
15
20
25
30
13%
5%
21%
16%
10대 20대 30대 40대 50대 60대
22%
24%
51%49%
아케이드/
캐주얼
TV프로그램/동영상
데이트/
채팅
시스템
/소프트웨어
생활서비스
소셜미디어
음악
교통
정보
사진
웹포털
웹서비스
<앱 관심사 연관도> <연령대별 비교>
<성별 비교>
10. 3.게임종류별유저성향_롤플레잉RPG
롤플레잉 유저의 대부분의 관심사는 ‘게임’입니다. 앞서 성별 조사에서 살펴봤듯이 남성 유저의 선호도가 두드러집니다.
연령대별로 봤을 때 20대의 설치수 비중이 매우 높으며, 20대 중에서도 20대초반의 설치수가 조금 더 높습니다.
77%23%
롤플레잉/RPG
0
5
10
15
20
25
30
35
5%
6%
32%
18%
10대 20대 30대 40대 50대 60대
23%
16%
전략/시뮬레이션
액션/
FPS
게임 커뮤니티
만화/
애니메이션
아케이드/
캐주얼
TV프로그램/
동영상
모바일
컨텐츠소셜
미디어
시스템/
소프트웨어
데이트/
채팅
<앱 관심사 연관도> <연령대별 비교>
<성별 비교>
11. 3.게임종류별유저성향_전략/시뮬레이션
64%36%
전략/
시뮬레이션
전략/시뮬레이션과 가장 연관도가 높은 관심사 역시 ‘게임’이며 특히 롤플레잉과 액션/FPS의 연관도가 높게 나타났습니다.
남성의 설치 비중이 높은 편이며, 10대부터 40대까지 비교적 고르게 설치된 카테고리입니다.
0
5
10
15
20
25
30
5%
4%
23%
22%
10대 20대 30대 40대 50대 60대
24%
21%
RPG
액션/
FPS
게임 커뮤니티
아케이드/
캐주얼
만화/
애니메이션
모바일컨텐츠
데이트
/채팅소셜
미디어
음악
TV프로그램/
동영상
<앱 관심사 연관도> <연령대별 비교>
<성별 비교>
12. 3.게임종류별유저성향_액션/FPS
58%42%
액션/FPS
액션/FPS와 연관도가 높은 관심사는 상위 5순위까지 모두 게임 카테고리입니다. 이 카테고리를 타겟팅할 때는 게임 관심사를
더욱 중점적으로 해야겠습니다. 남성의 설치 비중이 높은 편이며, 10대부터 40대까지 비교적 고르게 설치된 카테고리입니다.
0
5
10
15
20
25
30
5%
4%
26%
22%
10대 20대 30대 40대 50대 60대
21%
23%
RPG
전략/
시뮬레이션
게임 커뮤니티
아케이드/
캐주얼
어드벤처
모바일컨텐츠
시스템/
소프트
웨어
스포츠
TV프로그램
/동영상
만화/
애니메이션
<앱 관심사 연관도> <연령대별 비교>
<성별 비교>
13. 3.게임종류별유저성향_어드벤처
49%51%
어드벤처
어드벤처 게임의 관심사는 게임 이외에 스포츠, 사진과 같은 취미 활동 관심사가 10위 안에 랭크 되었습니다.
남녀 설치 비중 차이가 거의 없으며, 이번조사에서 유일하게 여성이 약간 더 높게 나타났습니다.
연령대별로 보면 20대, 30대, 40대의 설치 비중이 높습니다.
0
5
10
15
20
25
30
5%
3%
28%
17%
10대 20대 30대 40대 50대 60대
23% 23%
액션/FPS
전략/
시뮬레이션
RPG
게임 커뮤니티
아케이드/
캐주얼
만화/
애니메이션
스포츠
사진
교육지원
모바일
컨텐츠
<앱 관심사 연관도> <연령대별 비교>
<성별 비교>
14. 3.게임종류별유저성향_카드
55%45%
카드
관심사 연관도에서 쇼핑, 결제, 생활 서비스, 교통정보 등 소비 관련 정보가 나타난 점이 특이할 점이며,
전 연령대 중 50대에서 설치수가 가장 높게 나타났습니다. 또한 남녀 설치 비중은 고른 편이나, 남성이 조금 더 높은 편입니다.
0
5
10
15
20
25
30 27%
6%
19%
6%
10대 20대 30대 40대 50대 60대
19%
23%
아케이드/
캐주얼
웹 서비스
종합 쇼핑
신용카드/
결제
생활서비스
피트니스
교통
정보
네트워크
/보안
음악
TV프로그램/
동영상
<앱 관심사 연관도> <연령대별 비교>
<성별 비교>
15. • 지금까지 게임 카테고리의 관심사 연관도 및 설치수 기준으로 살펴본 성별, 연령별 선호도를 살펴보았습니다.
• 마지막으로 관심사 연관도 데이터 분석 결과 중
가장 자주 출현한 관심사 카테고리들을 워드 클라우드로 표현하였습니다.
게임 관련 타겟 마켓팅을 진행하실 때 참고하시기 바랍니다.
Summary