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ARコンテンツ作成勉強会in宮崎
はじめよう础搁颁辞谤别
#AR_Miyazaki
自己紹介
氏名:吉永崇(Takashi Yoshinaga)
所属:九州先端科学技術研究所(ISIT)
専門:AR/VRを用いた情報可視化と各種計測
コミュニティ:ARコンテンツ作成勉強会
础搁コンテンツ作成勉强会の绍介
? ARコンテンツの作り方をハンズオン形式で学ぶ
? 人数は5~10名程度の少人数で実施
? 参加条件はAR/VRに興味がある人(知識不要)
? 各地で開催 (福岡、熊本、宮崎、長崎、大分、広島、関東)
? ノンプログラミングやUnity, OpenCV, センサデバイス何でもあり
Twitterと勉強会ページで情報を発信しています
#AR_Fukuoka Googleで「AR勉強会」で検索
#AR_Miyazaki
ハッシュタグ
贵补肠别产辞辞办グループの虫搁九州もよろしく
ARCore
Googleが提供する次世代ARプラットフォーム。普通のスマホでマーカーレスARを実現。
【主要機能】
(1) 自己位置推定 (Motion Tracking)
(2) 平面認識 (Environmental Understanding)
(3) 明るさ推定 (Light Estimation)
(4) マーカー認識 (Augmented Image)
(5) 空間共有 (Cloud Anchor)
今日の内容 (1/2)
Googleが提供する次世代ARプラットフォーム。普通のスマホでマーカーレスARを実現。
【主要機能】
(1) 自己位置推定 (Motion Tracking)
(2) 平面認識 (Environmental Understanding)
(3) 明るさ推定 (Light Estimation)
(4) マーカー認識 (Augmented Image)
(5) 空間共有 (Cloud Anchor)
今日の内容 (2/2)
https://youtu.be/p4zgEur-94o
まずは鲍苍颈迟测の使い方
Unityのプロジェクトを作成 (1/2)
Unityを起動後、画面右上のNEWをクリック
New
Unityのプロジェクトを作成 (2/2)
プロジェクト名?保存場所?3Dを指定してCreate project
3D
最後にクリック
プロジェクト名
保存場所
Unityの操作画面(概要)
ゲーム空間の設計画面
ゲーム空間にCGを追加しよう
右クリック
3DObject → Cube
実行してみよう
クリックして実行
クリックして終了
カメラから見た空間
オブジェクトの位置?向き?サイズを調整
クリックして選択
移動 回転 拡大?縮小
Scene(設計画面)の視点を変えよう
[←] [→]で左右移動
[↑][↓]でズームイン/アウト
[Alt]+ドラッグで回転
+ドラッグで上下左右
他にもいろいろ
→ http://goo.gl/Lq1ILT
CGの詳細情報の編集:位置の指定
クリック
選択したオブジェクトの
現在の詳細情報→
(x,y,z)を(0,5,0)に
? オブジェクトの詳細の
表示?追加?変更は
Inspectorで行う
? 例えば、Transformの
Positionを変更すると
位置が変わる
CGの詳細情報の編集:色の設定 (1/3)
②右クリック
③Create
マテリアル(色や質感の設定)を作成
④Material
①Assets
CGの詳細情報の編集:色の設定 (2/3)
作成したマテリアルの色(Albedo)を設定
(2) Albedoの右側をクリックし、色を選択
(1)作成したマテリアルをクリック
CGの詳細情報の編集:色の設定 (3/3)
オブジェクト(Cube)のマテリアルを開き、作成したマテリアルを割り当て
(2) Materialsの横の▼(1)Cube
(3) Element0に
ドラッグ&ドロップ
確認
色が反映されていればOK。あとから色の変更も可能。
CGの詳細情報の編集:物理演算の追加
Add Component
選択したオブジェクトに物理法則(重力)を適用
Physics
Rigidbody
実行してみよう
少し遊んでみましょう(1/3)
① 右クリック
Plane
少し遊んでみましょう(2/3)
少し傾ける
Position (0,0,0)
Plane
少し游んでみましょう(3/3)
一旦、現状を保存
①新規フォルダー
③sample1フォルダを開き
コンテンツ名を入力
(例:sample1)
④保存
Ctrl + Sで現状のコンテンツ(Scene)を保存
※この後もこまめに保存しましょう
②新しいフォルダ名をSample1に変更
不要なCGの削除
Delete
CubeとPlaneを選択して[Delete]キー
自己位置推定:Motion Tracking
ARCoreのインポート
①Assets
②Import Package
→ Custom Package
③arcore-unity-sdk-xxx
④開く
ARCore用のカメラの設定(1/2)
Main Cameraを削除
ARCore用のカメラの設定(2/2)
①GoogleARCore → Prefabs
② ARCore Device
③ドラッグ&ドロップ
表示オブジェクトの追加(1/2)
①GoogleARCore → Examples → Common → Prefabs
② Andy Diffuse
③ドラッグ&ドロップ
表示オブジェクトの追加(2/2)
①AndyDiffuse
② Positionの
yを-0.1[m]
zを0.5[m]
③ Scaleを1~3くらいに
(20~60cmくらい)
ARコンテンツ作成勉強会 in 宮崎: はじめよう础搁颁辞谤别
ビルドの準備
①File
② Build Settings
ビルドの準備
②Switch Platform
① Android
③Player Settings
ビルドの準備
①Product Nameを入力
② Resolution and Presentation
③ Default OrientationをLandscape Left
ビルドの準備
① Other Settings
② Multithreaded Renderingをオフ
ビルドの準備
①Package Nameを設定
例) com.arfukuoka.test1
② Minimum API Levelを
Android 7.0に設定
ビルドの準備
①XR Settings
② ARCore 厂耻辫辫辞谤迟别诲をオン
ビルドと実機インストール
①File
② Build & Run
ビルドと実機インストール
①インストーラー(apk)の名前を設定
② 保存
床や壁の認識:Environmental Understanding
Environmental Understandingを有効化(1/5)
①Sample1
Environmental Understandingを有効化(2/5)
①右クリック
②Create
③GoogleARCore
④SessionConfig
Environmental Understandingを有効化(3/5)
ファイル名を変更(例:sample1)
Environmental Understandingを有効化(4/5)
①sample1.assetをクリック
【Plane Finding Mode】
(1)Disabled:平面認識なし
(2)Horizontal And Vertical:
水平面と垂直面を認識
(3)Horizontal:
水平面のみ認識
(4)Vertical
垂直面のみ認識
今回は(2)~(4)から好きなのを選択
Environmental Understandingを有効化(5/5)
①ARCore Deviceをクリック
②Sample1フォルダ
③sample1.asset
④Session Configに
ドラッグ&ドロップ
認識した平面の可視化 (1/4)
①空白を右クリック
② Create Empty
認識した平面の可視化 (2/4)
①GameObjectの名前を
Controllerに変更
認識した平面の可視化 (3/4)
①Controllerをクリック
②础诲诲颁辞尘辫辞苍别苍迟
③Detected Plane Generator
認識した平面の可視化 (4/4)
②GoogleARCore → Examples → Common → Prefabs
③DetectedPlaneVisualizer
①Controller
④Detected Plane
Prefabにドラッグ&ドロップ
水平面
垂直面
タップした平面にCGを置く
①Controller
②Add Component
タップした平面にCGを置く
①New Script
③Create and Add
②PutScript
タップした平面にCGを置く
①Controller
②PutScriptを
ダブルクリック
スクリプトの記述
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using GoogleARCore;
public class PutScript : MonoBehaviour {
public GameObject andy; //CG(Andy)を扱う変数
void Start () {
}
void Update () {
//タップの検出
//タップした画面の座標と3D空間座標の対応付け
//Andyをその位置に置く
}
}
スクリプトの記述
void Update () {
Touch touch;
if (Input.touchCount < 1 ||
(touch = Input.GetTouch(0)).phase != TouchPhase.Moved)
{
return; //画面に触れてスワイプしているのでなければ何もしない
}
//タップした座標にAndyを移動。
TrackableHit hit;
TrackableHitFlags filter = TrackableHitFlags.PlaneWithinPolygon;
if (Frame.Raycast(touch.position.x, touch.position.y, filter, out hit))
{
//Andyの3D座標を指定するコードを記述(次頁)
}
}
touch.position
hit
Moved→画面をなぞる
平面を構成するポリゴンの
内側をタップ判定の対象に
スクリプトの記述
if (Frame.Raycast(touch.position.x, touch.position.y, filter, out hit))
{
//平面にヒットしたならAndyを置く
if (hit.Trackable is DetectedPlane)
{
//Andyの位置?姿勢を指定
andy.transform.position = hit.Pose.position;
andy.transform.rotation = hit.Pose.rotation;
andy.transform.Rotate(0, 180, 0, Space.Self);
//Anchorを設定
var anchor = hit.Trackable.CreateAnchor(hit.Pose);
andy.transform.parent = anchor.transform;
}
}
スクリプトとGameObjectのAndyの対応付け
②AndyDiffuse
①Controller
③PutScriptのAndy
にドラッグ&ドロップ
ARコンテンツ作成勉強会 in 宮崎: はじめよう础搁颁辞谤别
続いて、平面と颁骋との物理干渉
下準備 (1/6)
Sample1を選択し、Ctrl +D
下準備 (2/6)
②ファイル名をそれぞれsample2に変更①sample2
下準備 (3/6)
①sample2.unityをダブルクリック
②sample2になったことを確認
下準備 (4/6)
①ARCoreDevice
②sample2.asset
③Session Configに
ドラッグ&ドロップ
下準備 (5/6)
Andy Dffuseを削除
下準備 (6/6)
①Controller
②PutScript右の
③Remove Component
平面认识机能が働くことを确认
空間に投げるオブジェクトの設定
①空白を右クリック
②3D Object
②Cube~Cylinderのどれか
※この資料ではCube
空間に投げるオブジェクトの設定
①Cube(投げるオブジェクト)
②サイズを0.2mくらい
空間に投げるオブジェクトの設定
①Cube
②Add Component
空間に投げるオブジェクトの設定
オブジェクトの挙動に重力の影響を追加
①Physics
②Rigidbody
③Use Gravityをオン
空間に投げるオブジェクトの設定
①Sample2
②Cube
③ドラッグ&ドロップ
空間に投げるオブジェクトの設定
Cubeを削除
オブジェクトを投げるスクリプト
Add Component
オブジェクトを投げるスクリプト
①New Script
③Create and Add
②ShootScript
オブジェクトを投げるスクリプト
Shoot Scriptを
ダブルクリック
スクリプトの記述
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using GoogleARCore;
public class ShootScript : MonoBehaviour {
public GameObject obj; //投げるオブジェクトの元データ
void Start () {
}
void Update () {
//タップの検出
//スマホの位置にCubeを生成
//前方向に力を加えて飛ばす
}
}
スクリプトの記述
void Update () {
if (Input.touchCount < 1 || Input.GetTouch(0).phase != TouchPhase.Began)
{
return;
}
//カメラの位置を取得
Vector3 p = Camera.main.transform.position;
//カメラの位置にCubeを生成
GameObject cube = GameObject.Instantiate(obj, p, Quaternion.identity);
//AddForceで前方向に力を加える
cube.GetComponent<Rigidbody>().AddForce(
Camera.main.transform.TransformDirection(0, 2f, 3f),
ForceMode.Impulse);
}
Began→タップ開始時
オブジェクトを投げるスクリプト
①Cube
②objにドラッグ&ドロップ
Colliderの設定
②Detected Plane Visualizer
①Controller
Colliderの設定
①Detected Plane Visualizer ②础诲诲颁辞尘辫辞苍别苍迟
Colliderの設定
①Physics
②Mesh Collider
Colliderの設定
①Detected Plane Visualizer ②DetectedPlaneVisualizer
をダブルクリック
スクリプトの記述
private void _UpdateMeshIfNeeded()
{
/*平面情報の更新(長いので省略)*/
//以下、表示するメッシュ状の板の更新
m_Mesh.Clear();
m_Mesh.SetVertices(m_MeshVertices);
m_Mesh.SetIndices(m_MeshIndices.ToArray(), MeshTopology.Triangles, 0);
m_Mesh.SetColors(m_MeshColors);
//上記で計算されたメッシュの形状をもとにコライダーを更新
GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = null;
GetComponent<MeshCollider>().sharedMesh = m_Mesh;
}
ARコンテンツ作成勉強会 in 宮崎: はじめよう础搁颁辞谤别
ラスト、ARCoreデバイスを入力装置として使用
~空中に線を描く~
下準備 (1/6)
Sample2を選択し、Ctrl +D
下準備 (2/6)
②ファイル名をそれぞれsample3に変更①sample3
下準備 (3/6)
①sample3.unityをダブルクリック
②sample3になったことを確認
下準備 (4/6)
①ARCoreDevice
②sample3.asset
③Session Configに
ドラッグ&ドロップ
下準備 (5/6)
Cube削除
下準備 (6/6)
①Controller
②ShootScript右の
③Remove Component
TrailRendererを用いた線描画
①右クリック
②Create Empty
TrailRendererを用いた線描画
①GameObject
②Add Component
TrailRendererを用いた線描画
Trailと入力
【Trail Renderer】
■Material
前半で作ったマテリアル
をElementに追加
■Time
Infinityに変更
■MinVertexDistance
0.03
■Width
0.01
Trail Rendererを
ダブルクリック
TrailRendererを用いた線描画
ShaderをSprites/Defaultに変更
①GameObject
動作確認
①Scene
GameObjectを移動すると軌跡が残る
②GameObject
TrailRendererを用いた線描画
②GameObject
①Sample3
③ドラッグ&ドロップ
TrailRendererを用いた線描画
GameObject削除
TrailRendererを用いた線描画
①Controller
②础诲诲颁辞尘辫辞苍别苍迟
TrailRendererを用いた線描画
①New Script
③Create and Add
②DrawScript
TrailRendererを用いた線描画
①Controller
②DrawScriptを
ダブルクリック
スクリプトの記述
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using GoogleARCore;
public class DrawScript : MonoBehaviour {
public GameObject obj; //軌跡を描くオブジェクトの元データ
GameObject drawObj; //実際の軌跡描画に使うオブジェクト
void Start () {
}
void Update () {
//タップの検出
//タップ開始時に線を描くオブジェクトを生成
//その後はスマホの位置にオブジェクトを追従させて線描画
}
}
スクリプトの記述
void Update () {
if (Input.touchCount == 1)
{
//カメラ手前10cmの位置を取得
Vector3 p = Camera.main.transform.TransformPoint(0,0,0.1f);
//タッチスタート
if ( Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
{
drawObj = GameObject.Instantiate(obj, p, Quaternion.identity);
}
//押下中
else if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Stationary){
drawObj.transform.position = p;
}
}
}
変数とCGの対応付け
②Controller
①Sample3
④Objにドラッグ&ドロップ
③GameObject
ARコンテンツ作成勉強会 in 宮崎: はじめよう础搁颁辞谤别
線を消す
List<GameObject> lines = new List<GameObject>();
void Update () {
if (Input.touchCount == 1)
{//カメラ手前10cmの位置を取得
Vector3 p = Camera.main.transform.TransformPoint(0,0,0.1f);//タ
if ( Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Began)
{
drawObj = GameObject.Instantiate(obj, p, Quaternion.identity);
GameObject tmp
= GameObject.Instantiate(obj, p, Quaternion.identity);
lines.Add(tmp);
drawObj = tmp;
} //押下中
else if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Stationary){
drawObj.transform.position = p;
}
}
}
線を消す
void Update () {
if (Input.touchCount == 1)
{
//線の描画をする/カメラ手前10cmの位置を取得
}
else if (Input.touchCount == 2)
{
if (Input.GetTouch(0).phase == TouchPhase.Ended)
{
for(int i = 0; i < lines.Count; i++)
{
Destroy(lines[i]);
lines[i] = null;
}
lines.Clear();
}
}
}
完成!
福岡で開催した内容はこちら!
/ssuserc0d7f
b/arcore-103809206
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Matsushita Laboratory
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自宅でも出来る!!VCF構築-概要編-JapanVMUG Spring Meeting with NEC
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shomayama0221
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CRI Japan, Inc.
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第1回日本理学疗法推论学会学术大会での発表资料(2025年3月2日 高桥可奈恵)
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【卒业论文】尝尝惭を用いた惭耻濒迟颈-础驳别苍迟-顿别产补迟别における反论の効果に関する研究
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ARコンテンツ作成勉強会 in 宮崎: はじめよう础搁颁辞谤别