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Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
プロダクト開発を”繋げる”
Ichitani Toshihiro
市?聡啓
仮説から機能、そして検証からの仮説再定義へ
プロダクト开発の分断を骋耻颈濒诲贬耻产で繋げる
(My KeyWord)
市? 聡啓
仮説検証型アジャイル開発
正しいものを正しくつくる
越境
Ichitani Toshihiro
https://ichitani.com/
Pro?le
4刷
https://www.amazon.co.jp/dp/4798153346/
https://www.amazon.co.jp/dp/4802511191/
6?14?発刊
正しいものを正しくつくる
https://lp.guildhub.jp/
GuildHub
https://qiita.com/navitime_tech/items/2cb0d674c8d3a5f8a6a6
ベータ版が公開されたGuildHubを使って仮説キャンバスを作ってみる
何の?がかりも無いプロダクトーナーに
プロダクト开発で直?する分断问题とは?
プロダクトオーナー
開発チーム
ステークホルダー
プロダクトとして
どうあるべきって
どう考えるべき…
どこまで整理した
ら開発可能になる
のか分からない
何でそれをつくる
のかのWhyが?
えない
リリースして、
それからどうする
の?
検証やテストをし
てもそこで分かっ
たことが消えてい
く…
仮説から開発、検
証まで全体にかか
るリードタイムが
全く不明。
プロダクト開発で直?する”分断問題”
① プロダクトオーナーとして、どのような観点でプロダクトの
? 構想を練れば良いのか。
② プロダクトオーナーとして、仮説から機能へどのようにして
? 落とし込めば良いのか。(どうなれば開発レディ?)
③ 開発チームからすると、開発機能のWhyが?えない。
④ それなりの開発期間を経るため、何のために作っていたのか
?分からなくなる。
⑤ 検証結果とその学びが蓄積できていない。
⑥ 仮説?案?機能開発?検証までのリードタイムが全く?えない
PO
PO
開発チーム
全員
全員(+組織)
全員
①どのような観点でプロダクト
の構想を練れば良いのか。
②仮説から機能へどのようにし
て落とし込めば良いのか。
③開発機能のWhyが?えない
④何のために作っていたのか分
からなくなる。
⑤検証結果とその学びが蓄積で
きていない。
⑥仮説?案?機能開発?検証まで
のリードタイムが全く?えない
構想が的外れでつくってもムダ
開発チームのアウトプットがブレる
(やりなおしが増える、時間がかかる)
余計な質を作り込んでしまう
(プロダクトの?向性がぶれる)
失敗や学びを次に?かせない
カイゼンが全く無い
プロダクト開発で直?する”分断問題”
どのような観点でプロダクトの構想を練れば良いのか
PO
構想が的外れでつくってもムダ良くある現象
?法としての知識獲得 → 「仮説検証型アジャイル開発」
プロダクトの構想づくり(仮説検証)から開発へと繋ぎ、また構想
へと戻していく、まとまった?法が無かったのでまとめた。
(特に開発への繋ぎに関する情報がほとんど無い)
選択の幅最?
(セットベース)
検証
計画
仮説?案
(モデル化)
検証
評価
価値探索
(正しいものを探す)
MVP特定
開発計画
(リリースプラ
ンニング)
スプリントプ
ランニング
スプリント
開発
スプリント
レビュー
スプリント
レトロスペクティ
ブ
MVP検証
アジャイル開発
(正しくつくる)
次の検証計画
(価値探索)へ
選択の振れ幅最?
(ポイントベース)
仮説検証型アジャイル開発
…最初に取り掛かるのは「仮説の?案」=仮説キャンバスづくり
「仮説」の?える化 仮説キャンバス
?「仮説」を明らかにする観点はいくらでも考えられる。初期段階で状態を
?分かるようにしておきたいのが仮説キャンバスの14の観点。
?14の観点 = 14の问い。例「どういう状况の?たちが対象の话なのか?」
キャンバスワークの問題
ホワイトボードまたはプレゼンテーションツールでつくることが
多いが、その後の更新、共有がやりづらい。
情報の共有、最新化が?き届かず、チームの共通理解が深まらない。
デジタル的にチームで共有、共同できる?段が欲しい。
仮説キャンバスをオンラインで作成して
共有(招待)、共同編集、コメントできる。
(GuildHub - 仮説キャンバス)
構想を練るのは??になりがち。
早い段階から編集可能なモノを共有し、
他者からフィードバックを得るようにする
仮説から機能へどのように落とし込めば良いのか
PO
良くある現象
情報の粒度、詳細度を段階的に整えていく
→ 「ユーザー?動フロー」
ユーザーストーリーマッピング等、ユーザーの?動フローを
ベースに、?動に伴う課題の可視化、課題解決のための機能性を
抽出する。
PO、開発チーム、関係者で集まってワークショップ形式で
ホワイトボードや模造紙+付箋を使って、ユーザー?動フローを
表現する。その作成過程で、ユーザーの状況や必要な機能性に
ついての共通理解を得る。
開発チームのアウトプットがブレる
(やりなおしが増える、時間がかかる)
?検証の結果から分かってきた想定ユーザーの?動を明らかにする。
??動から?まれる課題、課題に対して必要な機能性を導き出す。
?明らかにする?為をチームで?い、多様な??から総体としての発?を増やす。
「ユーザー?動」の?える化 ユーザー?動フロー
ユーザー?動フローづくりでの問題
ホワイトボードまたはプレゼンテーションツールでつくることが
多いが、その後の更新、共有がやりづらい。(キャンバス同様)
情報の共有、最新化が?き届かず、チームの共通理解が深まらない。
デジタル的にチームで共有、共同できる?段が欲しい。
ユーザー?動フローをオンラインで作成
して共有、共同編集できる。
(GuildHub -ユーザーストーリーマッピング)
ユーザー?動フローは要素が多く、全体像
にあたるため変更可能性が?く、キャンバ
ス以上に途中で捨てられる可能性が?い。
2019/8予定
「ユーザー?動フロー」→「ストーリーリスト」
「フロー」から「リスト」に移?するところで、開発レディとなる
よう、より情報の粒度を細かくし、詳細度を上げるようにする。
ユーザーのざっくりとした
?動、課題、必要な機能の??て
いわゆるプロダクトバックログに
あたるリスト
(開発チームと共有し、詳細化を?援
してもらう)
2019/9予定
GuildHubでこれから実現すること
③開発機能のWhyが?えない
④何のために作っていたのか分か
らなくなる。
⑤検証結果とその学びが蓄積でき
ていない。
⑥仮説?案?機能開発?検証まで
のリードタイムが全く?えない
仮説?USM?ストーリーリストの
間での関連を維持できるようにして
関係性とリードタイムを可視化する
(ex 仮説紐付かない機能の特定、その逆の可視化)
仮説キャンバスと対になる
検証キャンバスの?意とその履歴管理
?どのように何をどうやっていつ検証するのかという「検証計画」を?てるために。
?これからの計画についてチーム共通の理解をつくる。「何やるんだっけ?」無くす
?踏まえて、検証結果(事実)から何が分かるか(学び)を記録する。
「検証計画」の?える化 検証キャンバス
検証するべき仮説
指標と事前期待
MVPのタイプ MVPの機能性、特徴
検証?法 検証環境 スケジュール
検証結果(事実の記録) 結果から学んだこと
次にやること
GuildHubで"繋げるプロダクト開発”
仮説? ?動/課題?
ストーリー
(機能)
MVP
(機能群)
タスク
検証計画?
GuildHubで"繋げるプロダクト開発”
仮説 ?動/課題
ストーリー
(機能)
MVP
(機能群)
仮説キャンバス ユーザー?動フロー ストーリーリスト
GuildHub
タスク
検証キャンバス
検証計画
検証対象となる機能群
GuildHubで"繋げるプロダクト開発”
仮説 ?動/課題
ストーリー
(機能)
MVP
(機能群)
仮説キャンバス ユーザー?動フロー ストーリーリスト
GuildHub
タスク
検証キャンバス
検証計画
検証対象となる機能群
2019/8予定 2019/9予定
2019/10?
骋耻颈濒诲贬耻产の?指す世界観
POの?元で練ったアイデアを
すぐに検証や開発へと繋げることができる。
結果、学習までの距離が短い。
「もっと?さく早く試せる世界(“マイクロ仮説検証”)」
アイデアを仮説にし、機能に落とし込む流れを
チーム共有するため、誰もがPOになり得る。
チームで基準(共通理解)をつくり、共同する。
「プロダクトオーナーの?主化」
プロダクトの背景、Whyが?える化される為
チーム内、参画先後のメンバーの間での
?脈共有コスト(参加障壁)を下げられる
「”チーム”の境界の透明化」
新しい開発ツールではなく
新たなプロダクト開発のあり?をつくる
https://lp.guildhub.jp/
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