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见えないものを见ようとして僕らは何をのぞきこむか
Jul 25, 2019
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toshihiro ichitani
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14の問い。例「どういう状況の?たちが対象の話なのか?」 次にやることは? どこまでが事実で、どこからが想像なのかの理解を踏まえて、 どの想像を検証しなければならないかを知る。 検証、検証の計画づくり
14.
?どのように何をどうやっていつ検証するのかという「検証計画」を?てるために。 ?これからの計画についてチーム共通の理解をつくる。「何やるんだっけ?」無くす ?踏まえて、検証結果(事実)から何が分かるか(学び)を記録する。 次にやることは? 学んだことから次にやることの意思決定をする。 仮説に関する発?があれば、仮説キャンバスにフィードバック。 仮説の修整、次の分かることを増やすための検証計画 「検証計画」の?える化 検証キャンバス 検証するべき仮説 指標と事前期待 MVPのタイプ
MVPの機能性、特徴 検証?法 検証環境 スケジュール 検証結果(事実の記録) 結果から学んだこと 次にやること
15.
?検証の結果から分かってきた想定ユーザーの?動を明らかにする。 ??動から?まれる課題、課題に対して必要な機能性を導き出す。 ?明らかにする?為をチームで?い、多様な??から総体としての発?を増やす。 次にやることは? 必要な機能性の??てから、体験を伴う検証へ進む。あるいは、機能性が 明らかになったので開発可能なようにプロダクトバックログづくりへと進む 検証の計画づくり、プロダクトバックログづくり 「ユーザー?動」の?える化 ユーザー?動フロー
16.
?プロダクトを利?する状況のチーム「理解」を明らかにするために、 ?状況をできる限り再現し、想定ユーザーになりきって、演じる。 ?ユーザーの状況、思考、?動を理解していなければ演じられない。 次にやることは? ?分たちでやってみることで学び直し、仮説を修整する。?分たちの理解が 出来ていないところ、課題を検出し、それに向けた検証?法を練る。 仮説の修整、検証の計画づくり 「理解」の?える化 アクティングアウト
17.
?ソリューションの仮説やチームの理解を動くモノ(触れるもの、体験出来るモノ) ?で検証する。「動くモノ」は?gmaやSketchなどのデザインツールなどで表現。 ?限定的ではあるが体験を伴うため、よりリアリティのある反応を得る。 次にやることは? 想定ユーザーのよりリアリティのある反応を踏まえて、仮説キャンバスに フィードバック。 仮説の修整 「仮説と理解」の動く?える化 プロトタイプ
18.
何が正解か分からない。だから試す。 ?何を分かる必要があるか、どうすればより分かるのか、狙いに ?あわせて道具や活動を選ぶ。 ?より正確な分かるを得るためには→よりリアリティのある反応を。 ?よりリアリティのある反応を得るためには?→現実に近い所で試す。 ?現実に近い所で試す = どうやって現実以外の?段で現実をつくるか
19.
“现実歪曲”曲线
20.
现実を歪曲させて、リアルな反応を得る
21.
2つの?える化 正しいものを正しくつくるプロダクトについての?える化 チームについての?える化 (仮説検証型アジャイル開発での)
22.
チームの何を?える化したいか?
23.
“4つの质”をチームで捉えたい
24.
成功循環モデル ダニエル?キム?が提唱している理論。 成功循環モデルでは、成功や成果といった “結果の質”を?めるためには、まず、メンバー間 の”関係の質”を?めるべき、という考え?に?っ ている。 関係性が良くなれば、”思考の質”も向上する。 思考の質が?まれば”?動の質”も上がり、 その結果、結果の質が向上していく。 関係の質 思考の質 ?動の質 結果の質
25.
「関係の質」の?える化 「思考の質」の?える化 ドラッカー?エクササイズ (A?/B?) ?語化、イメージ化 チームについての?える化 「?動+結果の質」の?える化 ふりかえり、むきなおり
26.
ドラッカー?エクササイズA? (正) ??分は何が得意なのか? ?どういうふうに仕事するか? ??分が?切に思う価値は何か? ?チームメンバーは?分にどんな成果を期待していると思うか? ドラッカー?エクササイズB? (負) ??分は何が不得意なのか? ?どういうふうに仕事してしまうか? ??分の地雷(踏まれると爆発すること)は何か? ?むかし、チームメンバーの期待に応えられなかった事件とは? ※個々で問いに対して出した答えを、チームで向き合う 次にやることは? 個々の正負両?を可視化し、他者からのフィードバックを加え、チーム としての理解に昇華する。理解が揃うと、思考の質の底上げに繋がる。 個性についてチームで理解をあわせる 「関係の質」の?える化 ドラッカー?エクササイズ (A?/B?)
27.
?思考を可視化することで「意図」を理解できるようにする。 ?「個々?の思考」を意図から理解することで、「チームの思考」の質を?める。 ?ゴールを先に置き合わせることで、思考の質のムラを減らす。例「受け?れ条件」 ??語化→イメージ化→?語化…繰り返し、多?的に思考の濃度を?めていく。 次にやることは? 思考の結果を何らか形に繋げるために、思考をより深めるための情報収集? 仮説検証を?うために必要なタスクを洗い出し、実?プランをチームで?てる タスクを洗い出し、チームで共同所有する。 「思考の質」の?える化 ?語化、イメージ化 ?語化 イメージ化 (仮説キャンバス、エレベータピッチ…)
(イメージをラフスケッチする)
28.
?過去をふりかえり、現在を捉え直す = いまここの?動の質を?める。 ?未来にむきなおり、現在を捉え直す
= いまここの?動の質を?める。 ??動→結果(実績)、?動→結果(想像)の両?から、?動を変えて結果を変える。 次にやることは? 上?く?った結果も、失敗も、チームにとっては成果。「具体的な成果=チーム にとっての学び」が何かを?語化し、結果が出たことを認め合う。 チームで結果を認め合う 「?動+結果の質」の?える化 ふりかえり、むきなおり
29.
個々の正負両?を可視化し、他者からの フィードバックを加え、チームとしての 理解に昇華する。理解が揃うと、思考の 質の底上げに繋がる。 思考の結果を何らか形に繋げるために、 思考をより深めるための情報収集?仮説 検証を?うために必要なタスクを洗い出 し、実?プランをチームで?てる 上?く?った結果も、失敗も、チーム にとっては成果。「具体的な成果= チームにとっての学び」が何かを?語 化し、結果が出たことを認め合う。 過去をふりかえり/未来にむきなおり、 現在を捉え直す。?動→結果(実績)、 ?動→結果(想像)の両?から、?動を 変えて結果を変える。 “質”を捉え続けて、チームの段階をあげていく
30.
汎?”?持ち"?える化ツール ?ファイブフィンガー。5点評価を??に実施して ?バイアスを排除。個々の解釈を?える化し、差分を理解する。 ?「このスプリントは満?のいくように出来たか?」 ?「このまま進めてプロダクトローンチできそうか?」 ?「このチームに、チーム感はあるか?」 ?????????: ?あらゆる局?で「誰がどう考えているだろう?」を?瞬で ?明るみにする。 (おまけ)
31.
何のために?える化をするのか?
32.
問い 正しいものを 正しくつくれているか? チームが”分かっている” 圏内 ?分たちの意識に 囚われない ”問い” で 思考や?動に向き直る ?分たちが既存の思考や?動に最適化している 事実に気づきにくい
(だから问いを?いる)
33.
問い チームが”分かっている” 圏内 ?分たちの意識に 囚われない ”問い” で 思考や?動に向き直る 正しいものを 正しくつくれているか? 問いに答えるために情報(理解)を増やす
34.
問い チームが”分かっている” 圏内 ?分たちの意識に 囚われない ”問い” で 思考や?動に向き直る 正しいものを 正しくつくれているか? お互いの考えている 必要なことが全然違う! (なぜ???) 分かった(?えた)ことから次の問いをつくる
35.
正しいものを正しくつくれているのか? (?えていないものを?ようとしているか?)
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