12. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
死(?められる)以外は、
負け続けても良い!
負け=失敗経験こそ、学びだから。
負ければ負けるほど、次が上?く出来る。
13. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
…さっそく、取り組みをはじめようの前に
必ず「Start with Why」で。
Why
How
What
Why、つまりなぜそれをするのか、を
取り組みの最初に考えるようにする。
ある?的を実現するためにHow?段が
ある。Howを実際に実?可能にすると
Whatプラクティス?タスクになる。
Why無きWhatからの学びは少ない。
25. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
①
②
①
2?向の期待マネジメント
①の?針
「やってみたけど全然だめじゃん」という?いなる失望が
起きないよう、?に負える範囲で。適?するプラクティス
の数を限りなく絞る。
②の?針
チームのミッション(ex. いつまでにプロダクトつくる)の
コミットを第?に、取り組みを第?の優先順位で。
①チームメンバーとの間の期待マネジメント
②リーダーもしくはマネジメントとの間の
?期待マネジメント
27. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
チームでは、何からはじめるべき?
?える化から、フィードバックループの構築。
1?と同じように、まずは?える化。
鉄板の?える化プラクティス
①チームのカンバン ②デイリーミーティング ③ふりかえり
フィードバックループの構築に挑戦する。
フィードバックループ、つまり、仕事の結果から次に何をする
べきかを意思決定し、結果の改善を?っていくこと。
このループを建付けるために、システム(仕組み)が必要になる。
?躍的に取り組むことが増えるため難易度が?まる。
28. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
フィードバックループをチームで回すシステム
Do Check ActionPlan
計画づくり 実? レビュー ふりかえり
…
サイクル
29. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
フィードバックループをチームで回すシステム
Do Check ActionPlan
計画づくり 実? レビュー ふりかえり
…
サイクル
Do Check ActionPlan
スプリント
計画ミーティング
スプリント開発
デイリースクラム
スプリントレビュー
スプリント
レトロスペクティヴ
…
スプリント
30. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
ここでスクラムガイドを引っ張り出すと
分からないこと、慣れないことが?気に増えて
「プラクティスの海」に溺れることになる。
(思考が?まる)
31. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
プラクティスをこなすことを?的にしない
① 完璧を?指さない
最初から完璧に仕組みをつくることを?指さない。
不完全な仕組み化によって起きる弊害をカバーできる
ように、
(a)仕事上のバッファを確保する。
(b)スプリントを?めることを躊躇しない。
??(?信をもって終わらせられるやり?に戻す)
② 適切なメンターか経験者を調達する
Howの詰め込みではなく、Whyからの取り組みを
?援してくれる存在が望ましい。
47. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
組織で。
じゅもんをせつやく
?気にやらない
経営との期待マネジメント
いろいろやろうぜ
仮説を?てて、検証し続ける
取り組みを分かりやすくする。
“型”を最初の理想と置き、“型”との
差分を計画的に倒していく。
いのちだいじに
死だけを回避する
経営からの問いに
答えられないと、死
48. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
屏?の?を捕まえる問題
経営の期待は?…そもそも存在しているか。
Why
How
What
アジャイル開発
をやれー!
どうやって
やるか考えよ
……。
(何か成果あげてね)
アジャイル開発の取り組みへの期待が
あいまいなまま、「うまいことやって」
は誰も、どこにもたどり着けない。
53. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
期待がよく分からなくても成果は求められる!
①最初の取り組みは「アジャイルとは何なのか」を
?まずは関係者全員で理解する機会にする
??(最初で「頓死」するリスクは、”型”で回避)
②次の取り組みで「屏?の?を出す」=「期待は何」
?をデッキのアジェンダで可視化する
??(デッキ?体をやることにこだわらないこと)
54. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
屏?の?を出すインセプションデッキ
押さえておきたいこと
① われわれはなぜここにいるのか (why)
② アジャイル開発の「ピッチ」
③ 取り組むにあたっての「トレードオフスライダー」
④ 取り組みとして「やらないこと」
⑤ 夜も眠れない問題
⑥ 期間はどれだけ必要か(線表)
…線表?
55. Toshihiro Ichitani All Rights Reserved.
線表 = いつまでは「何をしない」表明
アジャイル開発の取り組みで、あえて
「線表(マイルストーンのプロット)」をつくる狙いは、
関係者に向けた「意思表明」と「合意の可視化」である。
線表には、いつ、何をするかが書かれている。
逆に「いつまでは何をしない」を表現することになる。
「唐突に全体の評価をし始めない」
「あれもこれもと詰め込みすぎない」