11. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
ポレットの「正しくつくる」とは?
ポレット開発におけるミッション
① ポレット内製チームが独り?ちできること
② ポレットとしてのローンチを守る
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ポレットの「正しくつくる」とは?
① ポレット内製チームが独り?ちできること
????ローンチ後にプロダクトを育てるのは内製チーム。
????外部の傭兵チームだけで完成させてもダメ。
② ポレットとしてのローンチを守る
????サービスの性質上、外部事業会社へのコミットが
????求められる。(オズさんだけの問題ではない)
ポレット開発におけるミッション
13. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
①ポレットの内製チームが独り?ちできること
サービスをゼロイチで?ち上げた経験が無い
若いメンバー。
14. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
①ポレットの内製チームが独り?ちできること
サービスをゼロイチで?ち上げた経験が無い
若いメンバー。
経験を補うために、こちらでアサインした
傭兵チームの所在地は、?阪とセブ島
15. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
①ポレットの内製チームが独り?ちできること
サービスをゼロイチで?ち上げた経験が無い
若いメンバー。
経験を補うために、こちらでアサインした
傭兵チームの所在地は、?阪とセブ島
盛り上がらないスクラムイベント。
しっくりきていないバックログリスト。
16. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
①ポレットの内製チームが独り?ちできること
サービスをゼロイチで?ち上げた経験が無い
若いメンバー。
経験を補うために、こちらでアサインした
傭兵チームの所在地は、?阪とセブ島
盛り上がらないスクラムイベント。
しっくりきていないバックログリスト。
どうひいき?に?ても、完成する気がしない。
17. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
②ポレットとしてローンチを守る
外部事業会社の向こう側にも開発会社が居る
全体としてモノが揃わないとローンチ不可
18. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
②ポレットとしてローンチを守る
外部事業会社の向こう側にも開発会社が居る
全体としてモノが揃わないとローンチ不可
SoRチーム(カード発?側システム)と
SoEチーム(ポレットユーザーの?元アプリ)
でスピード感、価値観が違いすぎる
19. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
②ポレットとしてローンチを守る
SoRチーム(カード発?側システム)と
SoEチーム(ポレットユーザーの?元アプリ)
でスピード感、価値観が違いすぎる
進め?、考え?で、擦り合わせる余裕無し
どうひいき?に?ても、修羅の道。
外部事業会社の向こう側にも開発会社が居る
全体としてモノが揃わないとローンチ不可
32. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
プロジェクトとチームを「バッファ」で守る
- スプリント毎の??てでバッファを積まない
?= 消えて無くなるだけ「パーキンソンの法則」
① 全員でプロダクトに背?を通す
33. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
プロジェクトとチームを「バッファ」で守る
- スプリント毎の??てでバッファを積まない
?= 消えて無くなるだけ「パーキンソンの法則」
- リリース計画上、「背?」から開発を進め、
?残りのスプリントは「?付け」を?なう
?= 本当に最悪の場合は「背?+多少の?」で動かす
??(完全にローンチできないリスクのヘッジ)
① 全員でプロダクトに背?を通す
34. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
プロジェクトとチームを「バッファ」で守る
- スプリント毎の??てでバッファを積まない
?= 消えて無くなるだけ「パーキンソンの法則」
- リリース計画上、「背?」から開発を進め、
?残りのスプリントは「?付け」を?なう
?= 本当に最悪の場合は「背?+多少の?」で動かす
??(完全にローンチできないリスクのヘッジ)
- バッファは計画上の最後にまとめて置く。
?= 計画上何もしないスプリントが存在する
?= 何かあったときに取り崩す感覚
① 全員でプロダクトに背?を通す
35. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
② 外堀防衛作戦
チームを先回りする
- 内製チームの”経験”先回り
- 外部関係会社との絡みの”リスク”先回り
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チームを先回りする
- 内製チームの”経験”先回り
- 外部関係会社との絡みの”リスク”先回り
内部は攻める、外部には硬いマネジメント
- 内製チームと傭兵チームでスプリント開発回す
- 外堀(線表)を引いて、スプリント開発を守る
② 外堀防衛作戦
※線表=要はスケジュール。しかしWBSではない。
?表現したいのは、いつ、誰が、何をしなければ
?いけないか、というコミットメント。
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外堀(線表)で何を防いだのか?
① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化
- セキュリティ要件の対策とタイミング
- 運?要件の洗い出しと運?設計
- パフォーマンスの検証
- システムテストのプランニングとケース設計
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外堀(線表)で何を防いだのか?
① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化
- セキュリティ要件の対策とタイミング
- 運?要件の洗い出しと運?設計
- パフォーマンスの検証
- システムテストのプランニングとケース設計
② 外部関係者のコミットメントの明確化
-「誰のボールが今、遅れているのか?なぜ?」
39. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
外堀(線表)で何を防いだのか?
① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化
- セキュリティ要件の対策とタイミング
- 運?要件の洗い出しと運?設計
- パフォーマンスの検証
- システムテストのプランニングとケース設計
② 外部関係者のコミットメントの明確化
-「誰のボールが今、遅れているのか?なぜ?」
③ プロダクトオーナー(社?)の要望の凍結化
- IceBox(外堀)で受け?めて、順序付けで凍結と解凍。
40. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
外堀(線表)で何を防いだのか?
① 経験が求められるプロジェクトタスクの可視化
- セキュリティ要件の対策とタイミング
- 運?要件の洗い出しと運?設計
- パフォーマンスの検証
- システムテストのプランニングとケース設計
② 外部関係者のコミットメントの明確化
-「誰のボールが今、遅れているのか?なぜ?」
③ プロダクトオーナー(社?)の要望の凍結化
- IceBox(外堀)で受け?めて、順序付けで凍結と解凍。
※外堀を踏み込めてくる事案は内堀(バッファ)で倒す
41. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
PJタスク
PO(社?)要望
スプリント開発
Photo credit: verlaciudad via Visualhunt / CC BY-SA
あいまいなコミットメント
IceBox
線表
42. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
PJタスク
PO(社?)要望
スプリント開発
Photo credit: verlaciudad via Visualhunt / CC BY-SA
あいまいなコミットメント
ポイント付与切替問題
IceBox
線表
43. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
PJタスク
PO(社?)要望
スプリント開発
Photo credit: verlaciudad via Visualhunt / CC BY-SA
あいまいなコミットメント
ポイント付与切替問題
バッファ
IceBox
線表
45. Copyright (c) 2017 Guild Works Inc.
ポレット開発におけるミッション
① ポレット内製チームが独り?ちできること
② ポレットとしてのローンチを守る
傭兵チームは去り、ローンチ後の拡張開発、
運?は内製チームだけで実施している。
ローンチ達成。チームの?によるもの。
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正しいものを正しくつくるとは?
“鉄壁の中のアジャイル” は、
ポレットとしての開発でしかない。
硬さ
柔らかさ
フェーズゲート
鉄壁の中のアジャイル
1?反復開発
ケースにおける?的と制約を
捉えて、適したチューニングを
?なう
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最後まで?分たち??を
?失わないチームに、
正しさは宿る。
正しさの基準を
持つ
正しさを?極め
続ける
https://devtab.jp/entry/internal/67
「正しいものを正しくつくるとは何か?」