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フ?ロックパズル罢笔厂企画素案
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Yasuhiro Yamaguchi
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フ?ロックパズル罢笔厂企画素案 for SmartDevice
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フ?ロックパズル罢笔厂企画素案
1.
「ブロックパズル「ブロックパズル TPSTPS 」」 パズルパズル
TPSTPS 企画素案企画素案 For SmartDeviceFor SmartDevice 20162016 年年 22 月月 1616 日日 MilkSpecMilkSpec
2.
■ スペック■■ スペック■ ? 対象ハード:タッチパネル搭載携行デバイス ? ジャンル:パズル
TPS ? 対象:全年齢 ? プレイ人数:1人? ? ネットワーク: Wi?Fi 、インターネット対応
3.
■ 概要■■ 概要■ ? 複数の
3D オブジェクトによって構成された大型の敵を撃 破するゲーム。 ? ( 1 )ブロックは被弾すると必ず被弾した箇所が損傷す る。 ? つまり、弾丸を撃ちこむ度に手応えを得ることができる。 ? また、( 2 )ブロックには弱点があり、これを効率よく仕 留めることで複数のブロックを一度に破壊することができ る。 ? 上記の( 1 )と( 2 )の 2 つの要素により、爽快感を得る 遊びと、知的な遊びを体感することができる。
4.
■ ゲーム画面■■ ゲーム画面■ ? スマートフォンは縦持ちを想定する。 ? 文字列、数値、インジケータの類は画面上に配置。 ? ゲームプレイに用いるインタラクションオブジェクトは画 面下に配置。 ? バトル画面はそれ以外の全ての矩形領域とする。 ? カメラは自機の背後に設置され、視点は敵(標的)に設定 される。 ? 通知センターの表示領域(画面上の矩形領域)は余白を設 けること。
5.
■ 操作■■ 操作■ ? プレイヤーの操作対象を自機と定義する。 ? 自機は、ブロック毎に設けられている注視点を中心点とし た、球体の球面を移動させることができる。 ? 基本、指でスライド(
or フリック)した方向へと移動す る。 ? リバース設定を設けても良い。 ? ピンチインで前進(=接近)、ピンチアウトで後退(=離 脱)する。 ? 攻撃内容の切り替えは画面下のパレット(インタラクショ ンオブジェクト群)で行う。
6.
■ 基礎■■ 基礎■ ? スコアの概念が存在する。 ? プレイヤー間の競争はスコアによって促す。 ? 勝利条件に示されるパーツ数(若しくは百分率)を規定時 間内に破壊すればクリアとなる。 ? そうでなければと失敗と判定される。
7.
■ 敵ユニット1/4■■ 敵ユニット1/4■ ? 敵ユニットはブロックによって構成される。 ? 当該ゲームのブロックは、レゴブロックを想像してもらう と解りやすいだろう。 ? 本来レゴブロックについての解りやすい説明が必要だ が、ここでは割愛する。 ? レゴブロックは六面体であり、凹と凸がそれぞれ対面する 面に
1 組存在し、この凸を、他のブロックの凹に当てはめ ることで、多様な物体を形成することができる。
8.
■ 敵ユニット2/4■■ 敵ユニット2/4■ ? つまり、複数の小さなブロック(これを破損ブロックと定 義する)によって
1 つの大きなブロック(パーツブロック と定義する)が形成されているのである。 ? これは、被弾した箇所が必ず破損するというゲームシステ ムに基づいたものである。 ? つまり、プレイヤーの放った弾が、パーツブロックに 1 つ 被弾する度、被弾した箇所にあたる破損ブロックが必ず四 散する、という訳である。
9.
■ 敵ユニット3/4■■ 敵ユニット3/4■ ? 敵ユニットは、複数のパーツブロックによって構成された 構造物であるとする。 ? パーツブロック同士は、必ず連結具によって接合されてい るものとする。 ? よって、ユニットを構成する為の設定が必要になってく る。 ? 当該ゲームの背景設定を
SF とするなら、宇宙船やロボッ トなどを構成できるパーツブロックが揃っている必要があ るだろう。
10.
■ 敵ユニット4/4■■ 敵ユニット4/4■ ? 宇宙船ならエンジンユニット、格納庫、武装、コクピット 燃料タンク等のパーツブロックが考えられる。 ? ロボットなら胴体、両腕、両脚、頭などのブロックが考え られる。 ? 何れにせよ、
SF としての体を成すようなブロックのカテ ゴリを考え、それらを複数用意し、組み合わせることで、 複数の敵ユニットを構成できるだろう。
11.
■ 攻略について1/2■■ 攻略について1/2■ ? 当該ゲームでは
3 つの攻略方法がある。 ? ユニットのパーツユニットを個別に全て破壊する方法。 ? パーツユニットのコアを露呈させ、それを破壊していく 方法。 ? パーツユニットの中心にコアと称する弱点となる破 損ブロックを設ける。 ? 連鎖しているパーツユニットを一つ破壊し、連鎖させて 爆破していく方法。 ? 連鎖しているパーツは、それと判るような明示的な 連結具で接合されているものとする。
12.
■ 攻略について2/3■■ 攻略について2/3■ ? 1
では、ひたすら弾を打ち込んで爽快感と手応えを楽しま せることができる。 ? 2 は、通常のプレイスタイルで、恐らく最もポピュラーな 攻略方法になる。 ? 3 は、パズルを解くような思考と、精密な操作が要求さ れ、それ故にこの手法で攻略することが、一つのステータ スとして生きるだろう。
13.
■ 攻略について3/3■■ 攻略について3/3■ ? 敵は当然攻撃を仕掛けてくるが、自機が被弾するこでダメージ を受けることはなく、意図しない箇所=パーツユニットの場所 に吹き飛ばされてしまうというペナルティーが発生する。 ? 当該ゲームでは通常の
TPS にある死亡の概念は存在せず、あく まで知的な攻略を阻害する要素としてのみ、被弾という概念が 存在する。 ? これにより、プレイ時間及び熟練度と、攻略速度の間に相関関 係が生まれる。 ? ヘタなプレイヤーにはあまり意味がなく、上手く攻略したい人 ほどペナルティーの意味合いが濃くなる。
14.
■ 弾丸の種類■■ 弾丸の種類■ ? パレットに用意される弾丸の種類は、以下のものが考えら れる。 ? 注視点に向かって直進するもの。 ? ショットガンの様に拡散するもの。 ? 弱点となるコアまで爆発せず進んでいく物(バンカーバ スターのようなものだろうか)。 ? 内容としては、とにかく当該ゲームの内容を豊かにする弾 丸を用意すべきだろう。
15.
■ 補足■■ 補足■ ? 描画は
3D を想定する。 ? アドホック、インフラストラクチャーモードで共闘するこ とを視野に入れる予定。 ? ゲーム全体の流れ図は省略する。 ? インタラクションオブジェクトという名称は 90 年代初頭 に使われていた用語なので、適当ではないかもしれない。 ? 端的に言えばアイコン、若しくはボタンである。 ? 当該企画書は Unity 学習用である。 ? 一緒に作業できる人募集。
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