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「ブロックパズル「ブロックパズル TPSTPS 」」
パズルパズル TPSTPS 企画素案企画素案
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20162016 年年 22 月月 1616 日日
MilkSpecMilkSpec
■ スペック■■ スペック■
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対象ハード:タッチパネル搭載携行デバイス
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ジャンル:パズル TPS
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対象:全年齢
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プレイ人数:1人?
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ネットワーク: Wi?Fi 、インターネット対応
■ 概要■■ 概要■
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複数の 3D オブジェクトによって構成された大型の敵を撃
破するゲーム。
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( 1 )ブロックは被弾すると必ず被弾した箇所が損傷す
る。
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つまり、弾丸を撃ちこむ度に手応えを得ることができる。
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また、( 2 )ブロックには弱点があり、これを効率よく仕
留めることで複数のブロックを一度に破壊することができ
る。
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上記の( 1 )と( 2 )の 2 つの要素により、爽快感を得る
遊びと、知的な遊びを体感することができる。
■ ゲーム画面■■ ゲーム画面■
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スマートフォンは縦持ちを想定する。
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文字列、数値、インジケータの類は画面上に配置。
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ゲームプレイに用いるインタラクションオブジェクトは画
面下に配置。
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バトル画面はそれ以外の全ての矩形領域とする。
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カメラは自機の背後に設置され、視点は敵(標的)に設定
される。
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通知センターの表示領域(画面上の矩形領域)は余白を設
けること。
■ 操作■■ 操作■
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プレイヤーの操作対象を自機と定義する。
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自機は、ブロック毎に設けられている注視点を中心点とし
た、球体の球面を移動させることができる。
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基本、指でスライド( or フリック)した方向へと移動す
る。
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リバース設定を設けても良い。
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ピンチインで前進(=接近)、ピンチアウトで後退(=離
脱)する。
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攻撃内容の切り替えは画面下のパレット(インタラクショ
ンオブジェクト群)で行う。
■ 基礎■■ 基礎■
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スコアの概念が存在する。
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プレイヤー間の競争はスコアによって促す。
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勝利条件に示されるパーツ数(若しくは百分率)を規定時
間内に破壊すればクリアとなる。
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そうでなければと失敗と判定される。
■ 敵ユニット1/4■■ 敵ユニット1/4■
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敵ユニットはブロックによって構成される。
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当該ゲームのブロックは、レゴブロックを想像してもらう
と解りやすいだろう。
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本来レゴブロックについての解りやすい説明が必要だ
が、ここでは割愛する。
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レゴブロックは六面体であり、凹と凸がそれぞれ対面する
面に 1 組存在し、この凸を、他のブロックの凹に当てはめ
ることで、多様な物体を形成することができる。
■ 敵ユニット2/4■■ 敵ユニット2/4■
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つまり、複数の小さなブロック(これを破損ブロックと定
義する)によって 1 つの大きなブロック(パーツブロック
と定義する)が形成されているのである。
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これは、被弾した箇所が必ず破損するというゲームシステ
ムに基づいたものである。
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つまり、プレイヤーの放った弾が、パーツブロックに 1 つ
被弾する度、被弾した箇所にあたる破損ブロックが必ず四
散する、という訳である。
■ 敵ユニット3/4■■ 敵ユニット3/4■
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敵ユニットは、複数のパーツブロックによって構成された
構造物であるとする。
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パーツブロック同士は、必ず連結具によって接合されてい
るものとする。
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よって、ユニットを構成する為の設定が必要になってく
る。
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当該ゲームの背景設定を SF とするなら、宇宙船やロボッ
トなどを構成できるパーツブロックが揃っている必要があ
るだろう。
■ 敵ユニット4/4■■ 敵ユニット4/4■
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宇宙船ならエンジンユニット、格納庫、武装、コクピット
燃料タンク等のパーツブロックが考えられる。
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ロボットなら胴体、両腕、両脚、頭などのブロックが考え
られる。
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何れにせよ、 SF としての体を成すようなブロックのカテ
ゴリを考え、それらを複数用意し、組み合わせることで、
複数の敵ユニットを構成できるだろう。
■ 攻略について1/2■■ 攻略について1/2■
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当該ゲームでは 3 つの攻略方法がある。
? ユニットのパーツユニットを個別に全て破壊する方法。
? パーツユニットのコアを露呈させ、それを破壊していく
方法。
? パーツユニットの中心にコアと称する弱点となる破
損ブロックを設ける。
? 連鎖しているパーツユニットを一つ破壊し、連鎖させて
爆破していく方法。
? 連鎖しているパーツは、それと判るような明示的な
連結具で接合されているものとする。
■ 攻略について2/3■■ 攻略について2/3■
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1 では、ひたすら弾を打ち込んで爽快感と手応えを楽しま
せることができる。
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2 は、通常のプレイスタイルで、恐らく最もポピュラーな
攻略方法になる。
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3 は、パズルを解くような思考と、精密な操作が要求さ
れ、それ故にこの手法で攻略することが、一つのステータ
スとして生きるだろう。
■ 攻略について3/3■■ 攻略について3/3■
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敵は当然攻撃を仕掛けてくるが、自機が被弾するこでダメージ
を受けることはなく、意図しない箇所=パーツユニットの場所
に吹き飛ばされてしまうというペナルティーが発生する。
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当該ゲームでは通常の TPS にある死亡の概念は存在せず、あく
まで知的な攻略を阻害する要素としてのみ、被弾という概念が
存在する。
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これにより、プレイ時間及び熟練度と、攻略速度の間に相関関
係が生まれる。
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ヘタなプレイヤーにはあまり意味がなく、上手く攻略したい人
ほどペナルティーの意味合いが濃くなる。
■ 弾丸の種類■■ 弾丸の種類■
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パレットに用意される弾丸の種類は、以下のものが考えら
れる。
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注視点に向かって直進するもの。
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ショットガンの様に拡散するもの。
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弱点となるコアまで爆発せず進んでいく物(バンカーバ
スターのようなものだろうか)。
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内容としては、とにかく当該ゲームの内容を豊かにする弾
丸を用意すべきだろう。
■ 補足■■ 補足■
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描画は 3D を想定する。
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アドホック、インフラストラクチャーモードで共闘するこ
とを視野に入れる予定。
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ゲーム全体の流れ図は省略する。
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インタラクションオブジェクトという名称は 90 年代初頭
に使われていた用語なので、適当ではないかもしれない。
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端的に言えばアイコン、若しくはボタンである。
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当該企画書は Unity 学習用である。
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一緒に作業できる人募集。

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