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「「ファー?ジュエル」ファー?ジュエル」
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20152015 年年 33 月月 2525 日日
MilkSpecMilkSpec
■ スペック■■ スペック■
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対象ハード:スマートフォン
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ジャンル:オンライン RPG
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対象:全年齢
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プレイ人数:1人 ~
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ネットワーク: Wi Fi? 、インターネット対応
■ 概要■■ 概要■
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エバークエスト、 FF11 等の MMORPG をカジュアルに落と
し込んだゲームアプリ。
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同心円が 2 つ有り、このうち外側をプライヤーの円周、内
包される側を敵の円周とする。
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プレイヤーは外側の円周を回転さることで敵との距離を調
節する。
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上記の操作によって、敵とプレイヤーを結ぶ線分の距離が
動的に変化する。
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線分の長さにより、異なる行動が選択される仕組みであ
り、これを操作し、勝利することが基本ルールとなる。
■ 画面構成■■ 画面構成■
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スマートフォンは縦持ちを想定する。
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画面上に戦闘画面(円周)を配置。
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画面下はガイダンス、文字列、その他の情報を列挙。
■ バトルの基礎1/7■■ バトルの基礎1/7■
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RPG の基礎的な要素(職業、経験値、レベル、 HP 、
MP 、 STR 等)は変更せず継承する。
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プレイヤーは操作対象とするユニットを初期化時にあ
る程度カスタマイズする(キャラクターメイキング)
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敵ユニットは例外なく状態遷移機械である。
■ バトルの基礎2/7■■ バトルの基礎2/7■
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2つの円が存在する。
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この円は共通の中心点をもつ同心円である。
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ここでは外側の円を「 α 」、 α に内包される円を「 β 」と
定義する。
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α はプレイヤーユニットを操作する為の移動帯であり、ス
ライド操作によって α の軌道上を移動させることができ
る。
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β は敵ユニットの移動帯である。
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α と β の間をプレイヤーと敵のユニットは往来できない。
■ バトルの基礎3/7■■ バトルの基礎3/7■
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初期配置は、ここでは仮に、敵とプレイヤーは中心点
を堺に相対する位置関係を築く。
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プレイヤーの行動だが、これは、プレイヤーユニット
と敵ユニットを結ぶ線分=弦の長さにより決まる。
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弦が短い場合、プレイヤーと敵の距離は極めて近い状
態であり、逆に長ければ離れている、ということがで
きる。
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つまり、近い場合には武器による物理攻撃、遠ければ
魔法攻撃や投擲、といった具合に行動の選択を行うの
である。
■ バトルの基礎4/7■■ バトルの基礎4/7■
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つまり、近い場合には武器による物理攻撃、遠ければ
魔法攻撃や投擲、といった具合に行動の選択を行うの
である。
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プレイヤーは職業の概念をもつが、これは弦の長さに
よって得手不得手がある、とし、性能差を実現する。
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敵は状態遷移機械であり、毎フレーム自身と敵のステ
ータスを調査し、然るべき行動を取る。
■ バトルの基礎5/7■■ バトルの基礎5/7■
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基本的に、単独で撃破できるようバランス調整を行
う。
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敵ユニットは(可能な範囲で)個性が出せるようなス
テータスを実装したい。
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例えば…
? 常に一定の距離を保つ。
? 物理攻撃が効果しない。
? プレイヤーのステータスにより行動遷移が変化す
る。
… これだけでも遊びの幅は豊かにできるだろう。
■ バトルの基礎6/7■■ バトルの基礎6/7■
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基本的に、単独で撃破できるようバランス調整を行
う。
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当該ゲームでは、アドホック及びインフラストラクチ
ャーによって同期対戦ができるよう設計する。
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つまり、円周 α 上に複数のプレイヤーが同時に存在す
ることができる、ということである。
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当該処理により、様々な問題が発生する可能性が有る
ため、初期段階でプリプロダクションを行うのが望ま
しい。
■ バトルの基礎7/7■■ バトルの基礎7/7■
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基本的に、単独で撃破できるようバランス調整を行う。
?
当該ゲームでは、アドホック及びインフラストラクチャー
によってマルチプレイ=共闘ができるよう設計する。
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つまり、円周 α 上に複数のプレイヤーが同時に存在するこ
とができる、ということである。
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プレイヤーを P1 、参加者を P2 、敵を E1 とするとき、∠
P1E1P2 (円周角)の角度から特殊な行動(必殺技)を選
択できる、といった方法も一考した。
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当該処理により、様々な問題が発生する可能性が有るた
め、初期段階でプリプロダクションを行うのが望ましい。
■ 補足■■ 補足■
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キャラクターの描画は 3D を想定する。
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マルチプレイ中、プレイヤー同士が重なりあうことはな
い。
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この点の処理については割愛する。
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マネタイズについては時短、ユニットの購入にて行うこと
を検討。

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