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群制御TDケ?ーム素案 for SmartDevice
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Yasuhiro Yamaguchi
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群制御TowerDefenceケ?ーム素案 or SmartDevice
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群制御TDケ?ーム素案 for SmartDevice
1.
「群制御 TD ゲーム素案」 for SmartDevice 2014
年 8 月 11 日 MilkSpeck
2.
概要概要 ? 当該企画書はクラウドコントロール(群 衆制御)を主体としたタワーディフェン スゲームの下書きである。 ? 同ジャンルの規制製品とは異なり、プレ イヤーのユニットが同等もしくは強力な 訳ではなく、敵性ユニットの集団の行動 を抑制することで対等以上の状況を作る ことを趣旨とする ?
この点で独自性をアッピールする。 08/11/14 2群衆制御ゲーム
3.
ゲーム画面ゲーム画面 ? 画面は縦持ちを想定する。 ? ゲーム画面はタッチパネルの上部を占め る。 ?
インジケータ類は全て画面下に描画する 。 ? 描画方法は 3D を前提とする。 ? カメラはクォータービューを初期値とす るが、プレイヤーが任意に変更ができる よう考慮する。 08/11/14 3群衆制御ゲーム
4.
ユニットユニット ? ユニットはプレイヤーがゲームに介入す る為のシンボルであり、ゲームを成立さ せる為のコンポーネントでもある。 ? 当該ゲームは
CPU との対戦が主体となり 、よって CPU の操作するユニットは例外 なく状態遷移機械である。 ? ユニットは体力と攻撃力の概念があり、 これを基礎とし、以後は恐らくはユニッ トに必要であろう想定される複数のパラ メータについては割愛する。 08/11/14 4群衆制御ゲーム
5.
ゲームシステムゲームシステム ? プレイヤーキャラクターは基本 1
ユニット(単体)と し、敵ユニットを多数( 10 以上 100 未満)とする (書面の値に根拠は無い)。 ? プレイヤーユニットは、画面下方に固定される為、基 本的には動けない(一般に拠点と呼ばれるものに相当 する)。 ? プレイヤーユニット自身の中心を中心点とする円形の コリジョンに含まれる敵性ユニット ×1 をタッチで選 定することで、標的を、本来味方である敵性ユニット に変更することができる。 ? これをクラウドコントロール( CC )と定義する。 ? このように、 CC を行うことで自身のユニットを場に 出撃させるのである。 ? CC によって CPU の集団と対等以上の戦力を確保し、 勝利条件を満たすことが目的となる。 08/11/14 5群衆制御ゲーム
6.
資本について資本について ? CC を行使する為の資本がある。 ?
この資本は時間によって増加するものとする。 ? 他の要因で増減するのもよいだろう。 ? CC は円形の範囲を対象とすると説明したが、円の 半径は、この資本と相関する。 ? 半径が伸びる=円が拡大するほど、資本の消費が 増えるのである。 ? また、敵性ユニットを味方にする際、コストとし ても消費される。 ? 更に円の拡大に反比例して CC の影響力が低下す るとし、プレイヤーに対し、適切な操作を要求す る(そうでなければクリアできない)ようレベル デザインすることになるだろう。 08/11/14 6群衆制御ゲーム
7.
敵性ユニットについて敵性ユニットについて ? 敵性ユニットもまた、資本の一環であり、こ れを適切に制御しなければ勝利を得ることは できない。 ? また、敵性ユニットの個体数はステージ毎に テーブルで固定されており、無限に増殖する ものではない。 ?
上記は、敵の拠点を設定していない為だが、 特に根拠は無い。 ? また、ユニットによって性質が異なり、一緒 くたに CC をかけて済ませる程単純ではなく 、適切なユニットの集合とその位置関係を見 極め、限られた資本を活用し、制御すること が求められる。 08/11/14 7群衆制御ゲーム
8.
ゲームの流れゲームの流れ 1. 敵性ユニットもまた、資本の一環であり、これ を適切に制御しなければ勝利を得ることは 2. プレイヤーユニットをタッチし、
CC の範囲を決 める。 3. 円形に含まれるユニットから特定の 1 ユニット を選び、タッチする。 4. 上記のユニットは味方となる。 5. 資本と状況をみながら更にユニットをタッチし て味方にする。 6. CC の範囲は時間で縮小する為、やり直す必要が ある(この点については要検証)。 7. このようにして自身のユニットを増やしつつ、 敵性ユニットを殲滅する。 08/11/14 8群衆制御ゲーム
9.
難易度について難易度について ? 限られた資本と、多様性のある敵性ユ ニットと状況を見極め、動的な対処を求 めるゲームではあるが、導入初期におい てはゲームシステムのチュートリアル要 素を兼ねる必要があるため、極めて単純 なものを設計する。 ? プレイヤーの熟練度の向上に比例して、 難易度も上昇するようにすべきであろう 。 08/11/14
9群众制御ゲーム
10.
敵性ユニットについて敵性ユニットについて ? 当該ゲームの面白さ、ユニークさを説明 する上で必須である敵性ユニットの具体 的な例を省いたが、これは意図的なもの である。 ? また、操作についても意図的に割愛した 。 ?
最期に補足するが、これは一般に企画提 案書と呼ばれるものとは異なるものであ ると思っていただきたい。 ? これは、社内、社外のいずれのプレゼン テーション資料にもなりえないシロモノ08/11/14 10群衆制御ゲーム
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