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「エンティティー」「エンティティー」
カードゲーム企画素案カードゲーム企画素案
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20132013 年年 99 月月 1010 日日
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■ スペック■■ スペック■
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対象ハード:スマートフォン
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ジャンル:カードゲーム RPG
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対象:全年齢
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プレイ人数:1人
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ネットワーク: Wi?Fi 、インターネット対応
■ 概要■■ 概要■
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カードゲームにレイヤーの概念を導入し、既存の製品との
差別化を図る。
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デッキの概念はなく、カードそのものをレイアウトするこ
とでオリジナルのカードを作れる、という点をアッピール
したい。
■ 画面構成■■ 画面構成■
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スマートフォンは縦持ちを想定する。
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バトル中の画面構成は、カードのレイヤーが Z 軸方向に分
離された形で表示される。
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つまり…、背景 > キャラクター > 鎧…のような順
番に並んで表示される、ということである。
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バトル以外では、 2 枚のカードが縦に並ぶレイアウトとな
る。
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レイヤー等の概念については以後の項目を参照されたし。
■ カードについて■■ カードについて■
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カードはデッキではなく単体で運用する。
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一枚のカードは「背景」「キャラクター」「鎧」「枠」の
4つのレイヤーで構成される。
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上記のアトリビュートは枠が手前、続いて鎧、キャラクタ
ー、背景となる。
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それぞれのレイヤーは個別の画像データとして扱う。
■ レイヤーの基礎■■ レイヤーの基礎■
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個々のレイヤーは個別の資源を用い、必要なコスト値を支
払い行動を行う。
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背景は、上限一杯の状態の資源を初期段階から持つ。
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キャラクターは一定間隔毎にジェネレーションし、プール
される資源を持つ。
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鎧は与ダメージ、被ダメージの際に累積する資源を持つ。
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枠はインフォメーションに分類されるため資源を持たな
い。
■ レイヤーのパラメータ■■ レイヤーのパラメータ■
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背景は各種パラメータに対する上方補正のパラメータを受
け持つ。
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キャラクターは HP 、 MP のパラメータを受け持つ。
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鎧は攻撃力、防御力のパラメータを受け持つ。
■ レイヤーの性能■■ レイヤーの性能■
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背景は次回の攻撃に対するプラスの補正を司る。これは資
源が枯渇しない限り利用可能である。
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キャラクターは攻撃間隔を司る。一回の攻撃が仮に 10 秒
で、キャラクターの攻撃間隔が 2 秒なら、 5 回の攻撃が可
能という具合である。
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鎧は必殺技を司る。与ダメージ、被ダメージの度、資源が
累積し、累積値の合計が必殺技の使用を容認するなら、こ
れを運用することが可能である。当然のことながら、運用
後は累積値がコスト分デクリメントされる。
■ バトルの基礎■■ バトルの基礎■
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バトルはターン制で、攻守が入れ替わる。
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キャラクターの HP が 0 をアンダーフローした場合、敗北
となりそうでなければ勝利となる。
■ バトルの流れ■■ バトルの流れ■
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攻撃側のターンはプレイヤーとする。
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攻撃方法を選択する。ここでは剣による物理攻撃を選択す
る。
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攻撃が実行され、計算式を経て結果がパラメータに反映さ
れる。
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然るべき演出が挿入され、パラメータがインジケータ類に
反映される。
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このような手順を交互に繰り返す。
■ 補足■■ 補足■
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描画は 2D を想定する。
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ソーシャル要素は、非同期を想定する。

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