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カードゲーム搁辫驳企画素案
Sep 11, 2013
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Yasuhiro Yamaguchi
カードゲーム搁笔骋企画素案
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カードゲーム搁辫驳企画素案
1.
「エンティティー」「エンティティー」 カードゲーム企画素案カードゲーム企画素案 For SmartPhoneFor SmartPhone 20132013
年年 99 月月 1010 日日 MilkSpecMilkSpec
2.
■ スペック■■ スペック■ ? 対象ハード:スマートフォン ? ジャンル:カードゲーム
RPG ? 対象:全年齢 ? プレイ人数:1人 ? ネットワーク: Wi?Fi 、インターネット対応
3.
■ 概要■■ 概要■ ? カードゲームにレイヤーの概念を導入し、既存の製品との 差別化を図る。 ? デッキの概念はなく、カードそのものをレイアウトするこ とでオリジナルのカードを作れる、という点をアッピール したい。
4.
■ 画面構成■■ 画面構成■ ? スマートフォンは縦持ちを想定する。 ? バトル中の画面構成は、カードのレイヤーが
Z 軸方向に分 離された形で表示される。 ? つまり…、背景 > キャラクター > 鎧…のような順 番に並んで表示される、ということである。 ? バトル以外では、 2 枚のカードが縦に並ぶレイアウトとな る。 ? レイヤー等の概念については以後の項目を参照されたし。
5.
■ カードについて■■ カードについて■ ? カードはデッキではなく単体で運用する。 ? 一枚のカードは「背景」「キャラクター」「鎧」「枠」の 4つのレイヤーで構成される。 ? 上記のアトリビュートは枠が手前、続いて鎧、キャラクタ ー、背景となる。 ? それぞれのレイヤーは個別の画像データとして扱う。
6.
■ レイヤーの基礎■■ レイヤーの基礎■ ? 個々のレイヤーは個別の資源を用い、必要なコスト値を支 払い行動を行う。 ? 背景は、上限一杯の状態の資源を初期段階から持つ。 ? キャラクターは一定間隔毎にジェネレーションし、プール される資源を持つ。 ? 鎧は与ダメージ、被ダメージの際に累積する資源を持つ。 ? 枠はインフォメーションに分類されるため資源を持たな い。
7.
■ レイヤーのパラメータ■■ レイヤーのパラメータ■ ? 背景は各種パラメータに対する上方補正のパラメータを受 け持つ。 ? キャラクターは
HP 、 MP のパラメータを受け持つ。 ? 鎧は攻撃力、防御力のパラメータを受け持つ。
8.
■ レイヤーの性能■■ レイヤーの性能■ ? 背景は次回の攻撃に対するプラスの補正を司る。これは資 源が枯渇しない限り利用可能である。 ? キャラクターは攻撃間隔を司る。一回の攻撃が仮に
10 秒 で、キャラクターの攻撃間隔が 2 秒なら、 5 回の攻撃が可 能という具合である。 ? 鎧は必殺技を司る。与ダメージ、被ダメージの度、資源が 累積し、累積値の合計が必殺技の使用を容認するなら、こ れを運用することが可能である。当然のことながら、運用 後は累積値がコスト分デクリメントされる。
9.
■ バトルの基礎■■ バトルの基礎■ ? バトルはターン制で、攻守が入れ替わる。 ? キャラクターの
HP が 0 をアンダーフローした場合、敗北 となりそうでなければ勝利となる。
10.
■ バトルの流れ■■ バトルの流れ■ ? 攻撃側のターンはプレイヤーとする。 ? 攻撃方法を選択する。ここでは剣による物理攻撃を選択す る。 ? 攻撃が実行され、計算式を経て結果がパラメータに反映さ れる。 ? 然るべき演出が挿入され、パラメータがインジケータ類に 反映される。 ? このような手順を交互に繰り返す。
11.
■ 補足■■ 補足■ ? 描画は
2D を想定する。 ? ソーシャル要素は、非同期を想定する。
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